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2015年亞太手游市場全面分析報告(2)

2015-02-28 17:38:11來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

3.Blue獨家資訊

相關政策規(guī)定

東南亞地區(qū)多數運營商通過運營商賬戶在游戲內支付(短信,WAP,DCB接口)的規(guī)定:

1.在計費前后必須有明確的支付金額、支付描述提示,包括:

a.用戶點擊計費按鈕后需要有確認界面,信息包括此次付費將花費多少錢夠買多少什么道具,需要提供取消當前交易的按鈕

b.用戶計費后,需要有明確提示用戶已經成功花費多少錢購買了多少什么道具,需要提供確認按鈕(可選)

c.用戶計費需要有明確的短信提示(短信接口必須)

2.不允許任何形式的暗扣、騙點的功能,不允許對大額價格拆單計費(違規(guī)代價較嚴重);

3.不允許在應用內發(fā)起訂購(非書面要求,但是運營商普遍標準,產品設計和報批方案需要謹慎處理)

4.WAP接口不需要提供最終的短信通知,但支付確認和支付結果是需要的

5.計費請求中,AIS運營商對于預付費用戶余額不足的情況不傳遞MO請求

6.充值卡計費要求在PIN碼輸入界面明確說明充值卡金額對應的虛擬道具數量,在流程結束時需要明確說明成功還是失敗。

運營商對業(yè)務上線的要求:

1.通常新游戲上線需要給運營商提供樣例以報備,但通常這個過程可以通過落地服務伙伴幫助處理,落地服務伙伴應該對樣例提出合規(guī)性建議。

2.對上線以后違規(guī),或用戶投訴強烈(強烈的含義包括:a.短時間內集中大量投訴;b.個別用戶投訴但非常嚴重并且有充實證據的)內容會給落地服務伙伴進行施壓并要求相關產品業(yè)務下線調查。

3.對于用戶投訴造成的補款,運營商側會合并為結算報表中的壞賬體現在結算當中。對于嚴重的用戶投訴時間,運營商除了會扣除收入外,還可能進行多倍的罰款。

游戲內容禁忌(泰國):

1.勿涉及皇室、國王的內容

2.勿涉及泰國近代史,包括緬甸入侵戰(zhàn)爭、一戰(zhàn)二戰(zhàn)與泰國相關的部分

3.賭博類游戲無法通過運營商公開渠道推廣,包括運營商官方商店、當地游戲媒體等

游戲內容禁忌(越南*最新獨家獲取的官方消息):

1.游戲中不得有謀殺場面(murderscene),血腥/性/歷史中的暴力(Blood/Sex/HistoryViolence)

2.游戲提供商一定要申明游戲使用人群年齡:18+還是12+等

3.游戲幣和道具不能兌換成*,也不能在玩家之間轉帳

4.游戲供應商/發(fā)行商必須能夠提供完整的用戶數據

5.不能有,勿涉及任何和當前政治相關的內容,如出現南海爭議地區(qū)地圖等

6.勿涉及中國歷史相關越南的內容,如明代時期越南的隸屬國地位相關內容

7.盡量勿提及越戰(zhàn),可能會出現不必要的麻煩

8.線下推廣方式(如燈箱、露天廣告、戶外活動等),盡量不要以中國公司身份主辦,最好找第三方公司進行署名代理。越南游戲發(fā)行的許可證規(guī)定比較嚴格,禁止國外游戲公司在越南發(fā)行游戲。一款游戲平均需要6-9個月的時間來申請許可,也只有一些大規(guī)模的越南公司才有資格履行這些手續(xù),所以中國大陸的開發(fā)商需要注意這些問題,不是每個發(fā)行商都有足夠的條件和能力去申請游戲的許可證。

游戲內容禁忌(印尼):

1.勿涉及賭博內容

2.不允許訂購業(yè)務

3.由于眾多伊斯蘭人口,注意伊斯蘭教義禁忌

相關技術經驗分享

不同的支付通道會有不同的接入接口,甚至同一個支付通道對不同運營商的接口都會有參數不同。另外,由于運營商計費的特殊性,使得對接測試比較困難。

BlueMobile通過提供SDK的方法簡化計費接口,提供全套的技術文檔、示例代碼,以及必要的人工遠程協助來簡化開發(fā)流程,通常情況下只需要半天時間即可接入成功。

同時BlueMobileSDK提供在國內的遠程測試解決方案,在國內即可進行商用發(fā)布包的模擬測試,測試后直接將包發(fā)布到目的地區(qū)即可進正常計費。另外,BlueMobile還可以提供發(fā)布包在發(fā)布當地的人工測試,保證開發(fā)者的應用不出技術問題。

相關壞賬/賬期細則

根據綜合情況來看,以BlueMobile的經驗值,在泰國的最終短代壞賬比率為5%-6%,首月的綜合收賬率超過90%。這個比率在泰國各支付渠道中最高,因為BlueMobile通過很多技術手段,和運營商一起進行了預防和限制。受到2014年泰國CookieRun的一例用戶投訴影響,運營商要求手機后付費賬戶支付每天總額不能超過300泰株,一個月不能超過3000泰株。這從一定程度上也防范了用戶欺詐。綜合以上情況來說,在休閑類游戲中,盡量使用短代計費以提供更快捷更好的用戶體驗,但是針對卡牌、RPG游戲類型的重度游戲,需要支付在150泰株以上的,建議使用充值卡付費。

越南,印尼的壞賬率比泰國偏高,而且由于當地支付通道的不規(guī)范性,差異比較大,BlueMobile正在致力于和當地運營商一起從計費流程,產品審批流程,預付費后付費區(qū)分,以及用戶日限月限管制等各個環(huán)節(jié)來共同探討進一步降低和規(guī)范壞賬的問題。

在泰國的賬期一般為在交易發(fā)生月的月底之后70-75天,充值卡30天。具體的對賬細則,BlueMobile是這樣規(guī)定的:對賬共有兩次,一次是交易發(fā)生月月底之后的15天內,BlueMobile會出一份應收報表,即技術對賬;然后在交易發(fā)生月月底之后的75天之內,BlueMobile提供實收報表,CP收到實收報表后確定沒有問題,提供發(fā)票給BlueMobile,然后BlueMobile按照發(fā)票要求完成付款。

相關稅收規(guī)則

在手游計費業(yè)務中需要繳納兩種稅,一個是VAT(ValueAddedTax),一個是WHT(WithHoldingTax),根據各國的情況不同,所收的比例也不同。在泰國,短信計費的標價是VATexcluded,所以整個計費流程中不用考慮VAT部分,因為用戶會為VAT額外交錢。WHT在泰國本土需交3%,如果轉賬到香港或者美國注冊的公司則為5%。我們建議為了減少WHT可以考慮在泰國或者香港本地設公司收賬。支付公司(如BlueMobile)在和CP結帳的時候,實際轉賬金額的5%WHT部分會提供稅票。

充值卡的VAT政策和SMS有所不同,以泰國為例,充值卡的面值標價都是VATincluded。但是泰國不同的支付公司在充值卡的稅收政策上對CP有著不同的計算法則。在泰國市場上主要使用的充值卡有運營商AIS下的12CallCard,和運營商TRUE下面的TrueMoneyCard。目前只有BlueMobile在和CP結算12call充值卡分成時,CP可以無需承擔VAT稅,而其他支付公司需要在分成比例之外繳納這部分的稅收。即用戶買了100泰株的12call充值卡,如果CP和BlueMobile分成比例為80:20,那么CP在結算時就會得到80泰株,無須繳納VAT。而其他支付公司在和CP結算12CallCard時,所得的分成部分還需繳納VAT,也就是如果同樣是80:20的比例,CP得到的收入是(如果VAT是7%)80-80*7%,即74.4泰株。但是在TrueMoney的分成中,所有支付公司計算法則一樣,分成部分需減去VAT。

2015年亞太手游市場全面分析報告

其他國家Insights總結

印尼

總背景:人口2.4億(運營商以及用戶數分別為Telkomsel1.3億XLAxiata0.63億Indosat0.55億),移動用戶數共2.2億,3G用戶數為6200萬,共1960萬游戲玩家。手機游戲的ARPU為10Krupiah(印尼盾),印尼移動設備保有量大該為2.85億部,其中智能手機占比25%,Android/Iphone/適配器/平板電腦的增長速度>200%,最暢銷手機品牌為Nokia和Samsung。

游戲的收入規(guī)模:網游1.9億美元,在印尼網絡游戲終端分布上智能手機居于首位,比例高達56%,其次為PC(31%)、平板電腦(13%),知名游戲主要有COC、BattleCamp戰(zhàn)斗營地、《糖果粉碎傳奇》

菲律賓

總背景:人口1億左右(運營商以及用戶數分別為smart7000萬,Globe4270萬),移動用戶數為1.09億,3G用戶數2500萬,其中有2100萬游戲玩家,ARPU在$4-5/Month,智能機約1560萬臺,最暢銷的手機品牌為三星,約占市場28%份額。

游戲的收入規(guī)模:2012年的網游收入為4390萬美元,相比2011年的增長率為–21.8%growthover2011

付費渠道及各渠道占比:Globe的Gcash在在線支付渠道統(tǒng)計中是使用量最高的(雖然與后面的差距不大),占比為12%,第二為Paypal(11%),第三為Smartmoney(10%)

馬來西亞

總背景:人口3000多萬(運營商以及用戶數分別為Celcom1300萬,Maxis1200萬,DiGi1000萬),其中華人680萬,760萬游戲玩家。馬來西亞擁有東南亞最年輕的移動互聯網用戶群,移動用戶數為4100萬,3G用戶達1450萬人,同期增長41%,今年年底有望突破1840萬人。以頁游來說,ARPU值大概是RM50-200之間,智能機數量為3270萬臺。操作系統(tǒng)的用戶情況為安卓:70.1%、蘋果:21.1%、黑莓:3.2%、Window2.6%,其中35.8%蘋果用戶進行了有越獄Samsung28%。

游戲的收入規(guī)模:2012年網游收入為4410千萬美元,相比2011年增長率為–22.5%,主要知名游戲為iOS:DragonBallZ、LinePop、GTRacing;Android:CandyCrush、Pou、TankBattles

付費渠道及各渠道占比:華為intouch合作伙伴聯盟馬來西亞最大運營商Celcom,大量引入中國品質手游產品在馬來西亞發(fā)行,種類不限,數量不限,語言要求英語或者馬來語。GameviewEredan為馬來西亞最大游戲資訊平臺在手機游戲的推廣方面,Facebook仍為主要渠道。目前大多都是從正規(guī)的appstore&playstore下載,并沒有第三放平臺。比列是Google70%,iOS22%,其他8%。馬來西亞的頁游付費玩家主要通過便利店、網上購店來進行儲值。渠道比例大概在18%-30%之間。

越南

總背景:9000萬左右人口(運營商以及用戶數分別為Viettel3700萬MobiFone3000萬Vinaphone2900萬);1600萬游戲玩家,1.273億移動用戶數,2500萬3G用戶數,手游ARPU在大概4-6美元,ARPU55-70美元每月,1700萬臺智能機,操作系統(tǒng)的情況是安卓:21%,蘋果:26%,黑莓:21%,塞班6%。最暢銷手機品牌排名為Nokia,Samsung和Sony

游戲的收入規(guī)模:N/A,知名游戲為《水滸3D》,《永生們》和《斗斗堂

付費渠道及各渠道占比:在越南,有3大游戲開發(fā)商為智能手機提供游戲:他們是Emobi,Vinova和Colorbox。MySoha屬于Sohagame的在有越南唯一的手機游戲平臺,目前有90W的用戶。SohaGame是越南最大的生態(tài)系統(tǒng)以及手機游戲平臺。付款方式的比列在越南如下:1)國際卡:1.4%2)國內付款卡:16.8%3)充值卡、游戲卡:68.9%4)短信:12.7%

印度

總背景:人口12億(運營商以及用戶數分別為Airtel1.92億,Tata1.70億,Reliance1.5億),移動用戶數為9.15億左右,3G用戶從2011年的1100萬人到今年5600萬人,到2016年將接近2.66億人次。ARPU為113INR。根據印度IMRBInternet報告,印度智能手機用戶,今年年底預計將增長到6700萬人,2016年這一數字將上漲至3.82億人。月活躍移動用戶將達1.3億人。最暢銷的手機品牌排名為Samsung21%,Nokia19%,MicromaxInfomatics11%,karbonnMobile9%。

游戲的收入規(guī)模:2016年手游和應用市場收入將突破270億盧比(約39.5億人民幣),知名游戲有《糖果粉碎傳奇》,TeenPatti-IndianPoker(提恩怕帝-印度撲克),COC。

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