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王一:暢游過去這一年

2015-03-02 17:21:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2014年是手游行業(yè)爆發(fā)的一年,多家老牌端游、頁游廠商轉(zhuǎn)型手游,也有搶占先機(jī)的手游新貴崛起。2014年暢游在在手游市場交出了《秦時明月2》以及《天龍八部3d》的良好答卷。Gamelook借新年之際,對暢游游戲事業(yè)群總裁王一進(jìn)行了專訪,其就過去一整年暢游的變化以及對行業(yè)的一些看法進(jìn)行了回答。

王一:暢游過去這一年

對于暢游重量級產(chǎn)品《天龍八部3D》,王一分享了自己的感悟,“檔期對游戲至關(guān)重要;玩家有相當(dāng)程度的重度游戲渴求;玩游戲就是玩流行,泛娛樂化市場營銷勢在必行?!倍鴮τ诋a(chǎn)品本身,王一認(rèn)為前瞻性和堅定至關(guān)重要。針對渠道爭奪《天龍八部3D》的現(xiàn)象,王一則認(rèn)為,“渠道一方面借此機(jī)會展示自己對于重度游戲用戶群的累計和力量,另一方面試圖吸引未來更多的CP合作。而暢游會專注于內(nèi)容制作,與渠道共贏共生?!?/p>

對于暢游的手游發(fā)行戰(zhàn)略,王一表示“我們此前的戰(zhàn)略是賭概率,用量來保住市場份額,進(jìn)行大海撈針。而現(xiàn)在的戰(zhàn)略是重質(zhì)不重量,兩者觀點沖突時,公司最終選擇了后者?!蓖跻槐硎咀匝信c代理會同時進(jìn)行,“我們選擇產(chǎn)品同樣注重質(zhì)量和前瞻性,并看重商業(yè)利益?!?/p>

最后談到暢游在2015年的安排,王一透露,“2015年第三屆Game+活動發(fā)布幾款新游以及上線。而手游方面全年預(yù)計發(fā)布10到12款重量級產(chǎn)品,保證質(zhì)量。同時海外市場方面會樂觀、積極但不冒進(jìn)地進(jìn)行探索,自主發(fā)行與尋求合作并重。”

以下是采訪實錄:

前景不明時 端游轉(zhuǎn)型手游較為艱難

這兩年手游創(chuàng)業(yè)潮非常洶涌,暢游的核心團(tuán)隊過去一年在這股浪潮中是否受到影響?

王一:沒有,我們真正核心開發(fā)團(tuán)隊并沒有人出去創(chuàng)業(yè)。我們有不少人出去創(chuàng)業(yè),也有很多獵頭、投資公司天天蹲在門口挖人,但真正核心開發(fā)人員沒有一個出去。因為他們很清楚,在暢游這樣的大公司做項目的成功幾率遠(yuǎn)高于自己出去做,再加上投資的錢也不是那么好拿的。

2013年末行業(yè)內(nèi)有著“端游公司做不好手游”這種觀點,現(xiàn)在來看并不是這樣,你怎么看待這種觀點的?

王一:每個人都是根據(jù)現(xiàn)象去推導(dǎo)結(jié)果,但現(xiàn)象是一直在變化的,我們無法把話說的很絕對。在我看來,端游公司想要轉(zhuǎn)型做手游,過程是比較艱難的。首先公司本身已經(jīng)擁有的市場和理念,改變這一切去迎接新鮮的事物是比較困難的,對于任何行業(yè)都是這樣。如果改變成功,結(jié)果必然會做得很好,但怕的就是在改變過程中意志不夠堅定,我認(rèn)為最困難之處就在于此。

對于“端游公司做不好手游”這個觀點我只能認(rèn)同一半,端游公司相比原生態(tài)手游公司做手游在轉(zhuǎn)型上確實更有難度。但“做不好”則是錯誤的,現(xiàn)在結(jié)果也證明了這一切。因為手游也是游戲,就像我之前說的,“手游更像端游,而不是頁游”。如果以這個觀點來看,端游廠商沒道理做不好手游。例如以前游戲機(jī)領(lǐng)域很多掌機(jī)的內(nèi)容提供商是電視游戲領(lǐng)域的,他們同樣能夠把掌機(jī)游戲做好。同理,“端游公司做不好手游”觀點本身邏輯就不對,但我承認(rèn),這種轉(zhuǎn)型是比較艱難的。

暢游在大力投入手游領(lǐng)域之前,內(nèi)部團(tuán)隊對于做手游是什么樣的看法?

王一:坦白來說,剛開始對做手游存在一些抵觸情緒,在我看來原因有兩個部分。第一點,與剛才說的類似,任何人脫離自己習(xí)慣的領(lǐng)域去做不習(xí)慣的事,這種轉(zhuǎn)變本身就很艱難;第二點是由于當(dāng)時端游比較掙錢而手游還看不到現(xiàn)在這樣的情況。但是當(dāng)手游做出成績之后,整個情況就轉(zhuǎn)變了,大家都想要做手游。我覺得,大家需要看到前景,當(dāng)看到前景,轉(zhuǎn)變就會很容易,沒看到的時候,轉(zhuǎn)變就很難。

之前有觀點說端游公司做手游的團(tuán)隊是公司內(nèi)部的二流團(tuán)隊,你怎么看這種觀點?

王一:暢游做手游的團(tuán)隊全是做端游的一流核心團(tuán)隊。而在我看來,做手游的團(tuán)隊,理論上比端游團(tuán)隊更懂用戶需求和商業(yè)模式。很多端游團(tuán)隊都有一個問題,過于自我。在“我想要,還是用戶要”的問題上,這些端游團(tuán)隊更注重自己想要什么,而手游團(tuán)隊則是把用戶需求放在首位,兩者有區(qū)別。當(dāng)然,這也導(dǎo)致手游越來越像商品,作為藝術(shù)品的屬性相對比較弱,而端游則強(qiáng)一些。

通過《天龍八部3D》對市場、渠道和公司本身的感悟

《天龍八部3D》的優(yōu)秀的市場表現(xiàn)給你怎樣的感悟?

王一:首先第一點,我覺得檔期非常重要。產(chǎn)品上線時是否有很多重量級產(chǎn)品扎堆,因為商店推薦位置有限,當(dāng)太多好產(chǎn)品在一個節(jié)點同時上線,就會互相打架。如果產(chǎn)品選擇相對空閑的檔期上線,對產(chǎn)品的收入貢獻(xiàn)非常大,這與電影行業(yè)一模一樣。

第二點,讓我們看到了玩家對于重度游戲的渴求度。之前沒有想到玩家的渴求度這么高,也沒有想到市面上能同時容納這么多一下子爆發(fā)的重度游戲,這種情況比我們預(yù)想的要早了一點。或者說市場一直就在那里,只不過沒有好的產(chǎn)品能沖上去。

第三點,我們再一次認(rèn)識到產(chǎn)品的票房號召力有多重要,也就是產(chǎn)品的市場期待值、對用戶的吸引度到底有多高,產(chǎn)品是否吸量十分重要,進(jìn)而我們認(rèn)識到手游的營銷非常重要。以前對于手游是兩個方面,產(chǎn)品質(zhì)量以及渠道工作,現(xiàn)在又加了一條,營銷力度。營銷做得不好會影響產(chǎn)品的票房號召力包括收入和渠道給你的排檔期。

《天龍八部3D》游戲設(shè)計和開發(fā)過程給你的感受?

王一:《天龍八部3D》可以說是真正意義上第一款大世界、用戶之間相互交易的MMORPG,其實我們在做這款產(chǎn)品時并不知道市場接受度會有多少。但我們依舊堅持自己的想法,不左右搖擺,不會因為別人說要碎片化、說要做掛機(jī),包括媒體、會議上他人的經(jīng)驗之談來動搖自己。因為手游高速發(fā)展這些經(jīng)驗可能會快就會過時,包括我今天所講的可能一個月之后就過時了,所以第一點做產(chǎn)品必須要有前瞻性。第二點就是要堅定,不被他人左右。我們一開始就是要做MMORPG,在中間過程中就不會把MMO的要素拿掉去做ARPG。

《天龍八部3D》曾被多家渠道博弈爭奪,你怎么看待?

王一:這其實是有歷史原因的。首先天龍八部是個大的品牌,《天龍八部3D》也是第一款重度MMORPG,渠道在這個游戲上發(fā)力秀肌肉我認(rèn)為是可以理解的。渠道通過這款游戲來展示自己對于重度游戲用戶群的累計和力量,同時去吸引未來更多的CP。

暢游作為內(nèi)容供應(yīng)商未來與渠道必定是共贏共生的關(guān)系,不存在博弈的關(guān)系。當(dāng)然有的渠道會做內(nèi)容,有的內(nèi)容也會做渠道,但暢游是很純粹的內(nèi)容提供商。我認(rèn)為術(shù)業(yè)有專攻,歷史資本累計在這,然后加上專注的態(tài)度,在內(nèi)容方面一定會比渠道做的內(nèi)容更優(yōu)秀。

《天龍八部3D》發(fā)布后2個月累計收入達(dá)到了4億,是否對后繼的新產(chǎn)品會有收入上的壓力?

王一:我沒有想過下一款產(chǎn)品是否能夠取得怎樣的成績,我所想的是每款產(chǎn)品都能取得它應(yīng)有的成績。無論下一款產(chǎn)品三千萬還是五千萬,關(guān)鍵要看是否達(dá)到了我們對它的預(yù)期,只要能達(dá)到,就是好的。每一款產(chǎn)品都去考慮沖過億的收入在我看來并不現(xiàn)實,暢游追求的是每一款產(chǎn)品在商業(yè)價值上合理的回報。雖然這些產(chǎn)品中有爆發(fā)性的超過預(yù)期目標(biāo)很高,但需要明白,這些產(chǎn)品中同樣會有低于預(yù)期、甚至損失的例子出現(xiàn),這些損失就需要爆發(fā)產(chǎn)品的收入來填補(bǔ)。

從賭概率到重質(zhì)不重數(shù)量的戰(zhàn)略改變

之前暢游曾提出“必贏”的10億計劃,不過目前看團(tuán)隊換血了,必贏簽下的產(chǎn)品沒有預(yù)期的多,這是什么原因?

王一:換血不是KPI考核的結(jié)果,而是暢游現(xiàn)在的想法和戰(zhàn)略與之前的不同。雙方對待這件事情認(rèn)知上的偏差,想法不同不能統(tǒng)一的時候,只能二選一,最終我們選擇了新的想法,所以雙方?jīng)]有繼續(xù)共事下去。

“不賭概率,做精品”是暢游現(xiàn)在的戰(zhàn)略。10億計劃是什么概念,就是花很多錢,把市面上的可能成功的手游都買進(jìn)來,然后大量發(fā)來搶占市場份額,在我看來這是賭概率的做法,通過很大的基數(shù)來尋找成功產(chǎn)品。暢游新的做法不是賭概率,而是重質(zhì)量不是質(zhì)量。我們在單款產(chǎn)品上會給予足夠多成功因子,單款產(chǎn)品的成功要素能夠達(dá)到百分之八九十以上。大家在理念上的不同產(chǎn)生分歧,最終暢游選擇了質(zhì)量而不是數(shù)量。

從目前來看,暢游手游業(yè)務(wù)從發(fā)行為主轉(zhuǎn)變?yōu)樽匝挟a(chǎn)品為主,未來對發(fā)行業(yè)務(wù)是什么態(tài)度?

王一:第一、暢游對市場份額并不在意。重要的在于做的事這對于整個行業(yè)成長是否有利,是否推動行業(yè)往健康、正確方向。

第二點,則是商業(yè)利益。是否能掙錢,而不會去做賠本賺吆喝的買賣。例如代理一款產(chǎn)品,然后花重金去砸市場份額,但發(fā)行利潤很薄甚至負(fù)數(shù),這種事暢游不會去做。

因此無論是自研還是代理,我們都遵循幾個原則。第一希望它大成;第二希望做未來型產(chǎn)品而不是*流產(chǎn)品,例如某個游戲火了,把它抄了換皮上線。當(dāng)然我們此前做過類似的事情,但現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)這種事不適合暢游這樣的公司來做。暢游是內(nèi)容提供商,我們首先是研發(fā)商,然后是發(fā)行商。

暢游內(nèi)部還有多少《天龍八部3D》這樣重質(zhì)量的產(chǎn)品?

王一:我們現(xiàn)在內(nèi)部的產(chǎn)品都是《天龍八部3D》這樣的高質(zhì)量產(chǎn)品。目前所有開發(fā)項目周期都在10個月以上,沒有五六個月這種短開發(fā)周期的項目。我們今年一季度馬上開始推出的游戲都是這樣經(jīng)過多次用戶驗證、千錘百煉的游戲。同時我們引進(jìn)外部游戲也是只重質(zhì)量不重數(shù)量,對于高質(zhì)量的產(chǎn)品我們會不惜一切代價去做,而一切存在不少疑問的產(chǎn)品暢游不會很早的拿下來賭概率。

海外安卓應(yīng)用商店還在醞釀期 未來綜合考慮海外發(fā)行

暢游此前收購昆侖萬維旗下RC語音以及海外市場構(gòu)建安卓商店,暢游這些做法是否已經(jīng)產(chǎn)生了應(yīng)有的價值?

王一:首先我要強(qiáng)調(diào)下暢游目前有兩個業(yè)務(wù):游戲業(yè)務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)。兩者目前是平行發(fā)展的,并沒有太大交集。所以我無法替互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)來回答這個問題,但從邏輯上講我認(rèn)為無論是RC語音還是Mobile Genie都還處在醞釀階段,沒有達(dá)到能夠商業(yè)化的階段。

Mobile Genie在東南亞、印度和俄羅斯有優(yōu)勢,在這些地區(qū)暢游會不會馬上登陸產(chǎn)品?

王一:首先要看產(chǎn)品在這些區(qū)域是否匹配。而考核是否匹配在我看來主要有兩點,一、產(chǎn)品在這個區(qū)域是否有吸引力;二、這個區(qū)域是否是Mobile Genie強(qiáng)勢覆蓋的區(qū)域。如果兩者都符合,那么暢游的產(chǎn)品會通過Mobile Genie來發(fā)行。

2014年王滔淡出暢游,你個人對于他是怎樣的評價,之前暢游的一些特色的福利項目目前是否還保留?

王一:王滔在我所接觸過的人中應(yīng)該是對員工最好的老板,包括對我本人也非常好,這一點毫無疑問。政策方面一些給員工的福利,包括給父母發(fā)錢這些都保留著,唯一取消的就是印度方面的事。而王滔離任之后至少從我管理的游戲業(yè)務(wù)來看與之前并無太大區(qū)別。

暢游不考慮研發(fā)團(tuán)隊分拆,項目組和發(fā)行線相互獨立

2014年包括騰訊、完美都對研發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行了分拆或者調(diào)整,暢游對分拆如何看待?

王一:完美與騰訊的分拆是不同的概念。完美的分拆是真正意義上分拆成了不同公司,而騰訊只是內(nèi)部工作室的優(yōu)化、整合,將大工作室變成了小工作室。

而對于暢游而言,游戲的研發(fā)和運(yùn)營都是已經(jīng)分好項目組和發(fā)行線的。這些項目組和發(fā)行線有各自獨立的負(fù)責(zé)人、獨立的KPI考核和獎金制度,這個實質(zhì)上與騰訊、網(wǎng)易的處理方式相同,至少在2015年暢游沒有將游戲業(yè)務(wù)分拆成子公司的想法。

因為暢游目前端游、手游加起來有五條發(fā)行線,而研發(fā)也是分為不同的工作室和項目組,有獨立的考核制度。而一個產(chǎn)品出來也是五條發(fā)行線相互競標(biāo)的模式,處于相對成熟市場化的形態(tài),而且也沒有資本方面的考慮需要分拆成子公司。

IP維權(quán)是維護(hù)自身利益 卡牌游戲?qū)P要求很高

暢游在IP維權(quán)等方面是什么態(tài)度,是不是端游公司必須要“爭”IP?

王一:我認(rèn)為這個問題并不是僅限于端游公司。知識產(chǎn)權(quán)或者是文化獨占性內(nèi)容對于任何一家致力于游戲內(nèi)容的公司都是應(yīng)該關(guān)注和重視的東西,無論端游、頁游還是手游公司都會關(guān)心的問題。舉個例子,暢游買了金庸小說的IP,一方面是看重IP品牌效應(yīng),另一方面通過游戲也讓品牌效應(yīng)越來越大。在這種情況下,游戲公司自然不可能讓他人做盜版享受成果。

你覺得IP是之前提到的百分之八九十成功因子的一部分么?

王一:對于有一些產(chǎn)品,IP確實是非常重要的成功要素,對于很多產(chǎn)品,IP并不是成功因子。舉個例子,對于以卡牌為核心的手游,首先要滿足玩家對卡牌收集的養(yǎng)成的需求,如果沒有知名的卡牌角色,那卡牌游戲的樂趣就少了一半。這也是為什么百分之九十九的盜版IP手游都是卡牌游戲的原因,如果不盜用IP就無法吸量,所以說對于卡牌游戲IP非常重要。但MMO也好ARPG、ACT也好,IP的作用就會降低,因為用戶玩這些游戲的核心訴求并不是多角色的收集。

玩手游是玩流行 泛娛樂化勢在必行

對于行業(yè)內(nèi)泛娛樂化、跨界合作的問題你怎么看?

王一:泛娛樂化在手游領(lǐng)域是很重要的課題,是很重要的趨勢。談泛娛樂化的人很多,當(dāng)初端游時代我在完美做營銷項目經(jīng)常會接觸娛樂營銷的概念,那時完美游戲上線必然會有代言人。

但到了手游領(lǐng)域會顯得更加重要,因為這幾年手游用戶的急劇膨脹,不像端游用戶有很強(qiáng)的辨別力和熱情度,在我看來手游用戶還是玩流行。無論在產(chǎn)品開發(fā)還是游戲上線營銷中,手游本身與流行要素的結(jié)合是非常重要的一件事。而游戲受眾中的流行,絕大部分是與文娛產(chǎn)業(yè)相關(guān)的,所以說游戲、手游與娛樂產(chǎn)業(yè)的結(jié)合是很正常的事,也是未來的趨勢。

端游手游海外并進(jìn) 保證產(chǎn)品質(zhì)量

2015年暢游端游產(chǎn)品是什么情況?

王一:暢游3月份會開2015年“Game+”,在活動上既要發(fā)布新的產(chǎn)品,也要把去年公布的產(chǎn)品產(chǎn)品正式上線,把之前的坑填了,免得人家說老挖坑不填坑。暢游端游產(chǎn)品的儲備還是非常多的,在未來三四年都會陸陸續(xù)續(xù)上線。而三月份會公布幾款重量級的端游產(chǎn)品,有代理的也有自研的。

2015年暢游手游產(chǎn)品是什么情況?

王一:之前提到暢游追求的是產(chǎn)品的質(zhì)量而不是數(shù)量。就算一個公司每月全力發(fā)行一款產(chǎn)品一年也就12款,如果那些聲稱手中有四五十款產(chǎn)品的公司真的這么做了,那我們是否可以理解為超過三分之二的產(chǎn)品都是炮灰。暢游爭取做到每個月發(fā)行一款重量級產(chǎn)品,而每款產(chǎn)品都會得應(yīng)有的、足夠優(yōu)秀的成績。

當(dāng)然內(nèi)部競爭會非常激烈,有的會成為推出的幸運(yùn)兒,有的則會被PK掉。我覺得暢游在15年應(yīng)該會發(fā)10到12款重點的產(chǎn)品。

2015年暢游對于海外市場怎么看待?

王一:我們手游策略就是全球化發(fā)行。15年海外市場會成為暢游非常重點的方向和考量,樂觀、積極但不冒進(jìn),自己發(fā)行與尋找合作伙伴發(fā)行并重,在有吸引力的海外市場來獲取收益。

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