數(shù)據(jù)說(shuō)話決戰(zhàn)HTML5游戲運(yùn)營(yíng)
2015-06-12 09:29:42來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
日前,國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)大數(shù)據(jù)平臺(tái)TalkingData,正式對(duì)外發(fā)布了旗下移動(dòng)游戲分析運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品Game Analytics的全新升級(jí),正式提供對(duì)HTML5游戲的支持。如果問(wèn)起當(dāng)下游戲業(yè)內(nèi)什么話題最“火”,那無(wú)疑是今年備受關(guān)注的HTML5游戲熱潮。H5游戲憑借較低的研發(fā)成本,超強(qiáng)的病毒傳播能力,和“0成本”的用戶接受度,自去年起開(kāi)始躥紅。但劣勢(shì)同H5游戲的優(yōu)點(diǎn)一樣鮮明,各種優(yōu)勢(shì)特性同樣是一把雙刃劍。
研發(fā)低成本相對(duì)較低,同樣造成了高競(jìng)爭(zhēng)、同質(zhì)化。要么追求高效果,但游戲運(yùn)行速度不流暢;要么放棄效果,卻難以與手游競(jìng)爭(zhēng)體驗(yàn)。而且由于研發(fā)成本比較低,“換皮”抄襲等現(xiàn)象更是在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)防不勝防之事。從易傳播的角度來(lái)看,雖然HTML5游戲的傳播性極高,但大范圍的傳播同樣帶來(lái)了高流失。在業(yè)內(nèi)小圈子里,“曇花一現(xiàn)”已經(jīng)成了常態(tài)。而更重要的是,目前HTML5游戲的推廣基本完全依賴社交網(wǎng)絡(luò),這等于是把“用戶獲取”這個(gè)AARRR模型中最重要部分的生殺大權(quán)放到了別人的手里。易于傳播背后,是過(guò)度營(yíng)銷后留下的不那么樂(lè)觀的收益。而對(duì)于游戲玩家而言,雖然沒(méi)有下載HTML5游戲的苦惱,卻也經(jīng)常因?yàn)橥浫肟谒?,變成被?dòng)流失用戶。如何讓玩家留住入口,也成了每家廠商、平臺(tái)大傷腦筋的事。
這些,都是HTML5游戲固有的特性。基于這些特性,游戲開(kāi)發(fā)廠商的選擇也逐漸聚集到了3類產(chǎn)品之上——營(yíng)銷方向小游戲、基于HTML5重度網(wǎng)游、多端產(chǎn)品(橫跨App、HTML5,甚至是傳統(tǒng)PC端游)。營(yíng)銷方向小游戲的目的十分明確——為其營(yíng)銷內(nèi)容吸引用戶;而HTML5的重度網(wǎng)游則比較接近我們熟悉的頁(yè)游;至于多端產(chǎn)品,則是充分利用各自特性,將HTML5定位為一種拉量渠道,作為輕簡(jiǎn)版推出。
對(duì)廠商來(lái)說(shuō),找準(zhǔn)自己的定位才是關(guān)鍵所在,無(wú)論是將HTML5定位于營(yíng)銷,還是深入挖掘HTML5游戲潛力,把游戲做成賺錢的產(chǎn)品都是不錯(cuò)的選擇。如果用在營(yíng)銷方向上,營(yíng)銷用途需要確切了解流量來(lái)源、作弊防偽、追蹤轉(zhuǎn)化;扎根重游戲則需要更多產(chǎn)品數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)一步優(yōu)化內(nèi)容和付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)。
營(yíng)銷用途HTML5游戲來(lái)說(shuō),用戶渠道來(lái)源的追蹤、微信等社交網(wǎng)絡(luò)效果、防刷量用戶過(guò)濾分析,保持穩(wěn)定的HTML5用戶ID以及用戶行為轉(zhuǎn)化分析,是需要重點(diǎn)考量的東西;而對(duì)于創(chuàng)收型HTML5游戲而言,則需要更多關(guān)注注冊(cè)轉(zhuǎn)化分析、留存和生命價(jià)值分析、用戶等級(jí)發(fā)展分析、充值數(shù)據(jù)和場(chǎng)景分析、道具消費(fèi)分析等內(nèi)容,進(jìn)一步調(diào)整游戲內(nèi)容,拉動(dòng)玩家付費(fèi);對(duì)于多端產(chǎn)品來(lái)說(shuō),跨HTML5、Web、客戶端的用戶來(lái)源追蹤、跨屏賬戶打通、跨屏追蹤分析就成了關(guān)注的重點(diǎn)。
作為國(guó)內(nèi)最早推出移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng)的數(shù)據(jù)平臺(tái),TalkingData在移動(dòng)游戲領(lǐng)域取得成績(jī)有目共睹。此次對(duì)HTML5游戲的支持,用戶的HTML5游戲可以使用Game Analytics的全部功能。對(duì)此,TalkingData產(chǎn)品副總裁閆輝表示:“HTML5游戲并不能簡(jiǎn)單地作為“網(wǎng)頁(yè)”或是“網(wǎng)頁(yè)游戲(微博)”來(lái)對(duì)待,實(shí)際上它是很特殊的一類產(chǎn)品,它有更接近原生App的體驗(yàn),因此在運(yùn)營(yíng)方面,應(yīng)該按照“游戲”來(lái)對(duì)待,而不是簡(jiǎn)單的把它當(dāng)作一個(gè)“頁(yè)面”來(lái)處理。我們希望借助TalkingData Game Analytics,幫助更多的HTML5游戲開(kāi)發(fā)者更好的理解用戶需求、更好的調(diào)整產(chǎn)品、設(shè)計(jì)游戲?!?/p>
順應(yīng)潮流發(fā)展,在新的戰(zhàn)場(chǎng)中決勝,需要更專業(yè)的團(tuán)隊(duì)來(lái)提供數(shù)據(jù)支撐服務(wù),TalkingData用認(rèn)真的態(tài)度和專業(yè)產(chǎn)品來(lái)解決HTML5的數(shù)據(jù)問(wèn)題,HTML5游戲分析現(xiàn)已正式上線。掃清撓頭問(wèn)題,助力開(kāi)發(fā)者專注做好游戲。
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