前SE制作人:手游不會無止盡發(fā)展下去
2015-08-24 13:54:58來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
導(dǎo)讀:安藤武博從2008年開始著手開發(fā)手游,到15年底達(dá)整整7個(gè)年頭,可以說是在第一線經(jīng)歷了手游的黎明期到成熟期的整個(gè)過程,期間著手開發(fā)過《乖離性百萬亞瑟王》等人氣作品,本文是安藤對日本手游整個(gè)歷程的回顧,以及對未來發(fā)展趨勢的探討。
SE在近期似乎經(jīng)歷了很大的動(dòng)蕩期,6月份多人離職,社長和田洋一、著名制作人安藤武博也于同一時(shí)期離開SE,打算自主創(chuàng)業(yè)。安藤武博從2008年開始著手開發(fā)手游,到15年底達(dá)整整7個(gè)年頭,可以說是在第一線經(jīng)歷了手游的黎明期到成熟期的整個(gè)過程,期間著手開發(fā)過《乖離性百萬亞瑟王》等人氣作品,本文是安藤對日本手游整個(gè)歷程的回顧,以及對未來發(fā)展趨勢的探討。
數(shù)十年游戲歷史中,手游是最具革命性的轉(zhuǎn)折點(diǎn)
安藤武博從2008年開始做手游,最初推出的作品是《クリスタル?ディフェンダーズ》(水晶守衛(wèi)者),當(dāng)時(shí)iPhone尚未問世,SE可以算是在全球最早一批介入手游行業(yè)的公司。而手游,并不是從2008年,而是從2010年年底開始進(jìn)入了瘋狂的時(shí)期,當(dāng)時(shí)還有很多人質(zhì)疑手游沒意思,但是SE卻在這樣的質(zhì)疑聲中開始了真正的斗爭。
當(dāng)初的游戲市場,以硬件為主導(dǎo),而手游也只是被當(dāng)做主機(jī)游戲的一個(gè)附屬品,主次關(guān)系幾乎是無法動(dòng)搖的。安藤稱,現(xiàn)在回想起來,手游的發(fā)展還真是數(shù)十年游戲歷史中最具革命性的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
手游發(fā)展的功與過
讓安藤沒想到的是,手游居然會發(fā)展的如此之快,到如此龐大的規(guī)模,在他看來,這其中有功也有過。
首先從功來說,推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲的商業(yè)模式從以前的購買最高上限5800~8800日元的游戲軟體,也就是100%的付費(fèi)率變成了現(xiàn)在付費(fèi)率10%,但是無上限的模式。而過在于,即便游戲付費(fèi)模式變了,從表面上看玩手游的人多了,但是真正的玩家群體卻沒有擴(kuò)大。
在安藤看來,購買游戲軟體的玩家是喜歡才購買的,屬于真正意義上的玩家,但是手游,雖然會玩,但是是否會付費(fèi)卻是個(gè)未知數(shù),所以玩家的黏度更低,真正意義上的粉絲少之又少。某種意義上來說,手游作為一種文化并沒有深入人心。
手游來得快去得也快,需要培養(yǎng)IP
手游在2、3年之內(nèi)達(dá)到了主機(jī)游戲十幾年的發(fā)展規(guī)模,雖然這種爆發(fā)式的增長不算壞事,但是從產(chǎn)業(yè)構(gòu)造來說,來的快的東西去的也快,所以,安藤認(rèn)為手游也需要像主機(jī)游戲一樣培養(yǎng)IP。
以前的社交游戲泡沫時(shí)代就是如此,當(dāng)時(shí)大家都認(rèn)為只要出一個(gè)爆款就可以了,但實(shí)際上,如果只有一個(gè)爆款的話,它隨時(shí)都有可能突然衰落,所以需要隨時(shí)應(yīng)對這種事情發(fā)生,并繼續(xù)播種。現(xiàn)在2015年上半年已過,正是播種的時(shí)期。
安藤提到,IP培養(yǎng)的目的并不只是為了讓用戶付費(fèi),而是要讓用戶投入時(shí)間、投入精力在游戲中,讓他們熱愛這個(gè)游戲。通過付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì),可以讓用戶產(chǎn)生一時(shí)的情感動(dòng)搖,并發(fā)泄情緒,雖然不能斷定這個(gè)部分的設(shè)計(jì)是不好的,但是如果只是一味的追求付費(fèi)的話,玩家離開游戲只是早晚的事。SE至今為止,依然有眾多的主機(jī)游戲粉絲,也都是因?yàn)樗麄儗τ螒虻臒釔邸?/p>
游戲走向豐富,下半年任天堂的參入值得期待
安藤認(rèn)為,在移動(dòng)端上是很難實(shí)現(xiàn)偏技術(shù)性的游戲的,但是在《最終幻想莫比烏斯》上卻實(shí)現(xiàn)了。對于制作人來說可選擇的范圍拓寬了,但是同時(shí)也如同打開了一樣,一下子改變了原來的土壤。雖然現(xiàn)在是拼資本的時(shí)代,但是創(chuàng)意同樣也是關(guān)鍵。大公司在這方面會有優(yōu)勢,不過大公司也有大公司的煩惱,在競爭不斷激烈、開發(fā)費(fèi)用不斷上漲、對高品質(zhì)游戲要求不斷提升的市場環(huán)境下,不論是對大公司還是中小公司來說,形勢都非常嚴(yán)峻。
今年下半年,任天堂將會加入手游陣列。任天堂一直是游戲界的翹楚,說其為日本游戲產(chǎn)業(yè)帶來了革命也不為過,一直以來以精美的畫面和宏偉的世界觀為主軸,這次在手游上又會帶來怎樣的革新非常讓人期待。
今后,唯有“破壞者”才能獲得成功
現(xiàn)在,不論是在日本還是在海外,很多獨(dú)立游戲用創(chuàng)新博得了人氣,并獲得了巨大的收益,這給很多小團(tuán)隊(duì)增添了信心,也證明了現(xiàn)在的土壤非常適合新生。安藤認(rèn)為,今后唯有“破壞者”才能獲得成功。最近幾年,很多公司通過建立體制,提高服務(wù)來讓用戶獲得更好的游戲體驗(yàn),但是現(xiàn)在環(huán)境變了,雖然這樣的方式也會誕生好的作品,但是這已經(jīng)無法直接影響到產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和得到用戶的支持。
因?yàn)檎嬲斆鞯娜?,他們不需要建立好的體制,他們會從游戲?yàn)槭裁床粫充N中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),而獲得更多的可能性。SE在7年前手游登場時(shí)種下的種子,現(xiàn)在已經(jīng)到了收獲的季節(jié)。如果大家現(xiàn)在開始播種的話,不要以快速收獲為目的,而需要以創(chuàng)新為前提來耕耘,要有移山填海、發(fā)現(xiàn)新大陸的破壞行為。
破壞行為:在別人看來滑稽可笑、瘋狂的行為
在安藤看來,COLOPL、DeNA都是在打破常規(guī),有破壞行為的公司。COLOPL積極向VR領(lǐng)域擴(kuò)展,DeNA也成立了機(jī)器人出租車公司。安藤認(rèn)為VR很有可能會代替智能手機(jī)成為主戰(zhàn)場,雖然現(xiàn)在在別人眼中看起來是如此滑稽可笑、瘋狂的行為,但是這也正是這個(gè)時(shí)代需要的創(chuàng)新。
比如在電視機(jī)剛出現(xiàn)的時(shí)代,誰能預(yù)測到30年后這個(gè)東西將來會成為游戲主機(jī)必備的輸出設(shè)備、并在社會引起游戲熱潮,誰就能掌握主導(dǎo)權(quán)。所以,企業(yè)要相信技術(shù)的發(fā)展,因?yàn)榭赡墁F(xiàn)在覺得異想天開的事情有一天就成為現(xiàn)實(shí)了。
手游不會無止境的發(fā)展下去,需要提前另尋出路
安藤認(rèn)為,手游不會無止境的發(fā)展下去?,F(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,個(gè)人也能很容易收集資源和資金,也能以此存活下去。在以前,制作游戲需要很多工具,而且個(gè)人也根本無法運(yùn)作起來,但是現(xiàn)在這樣的問題已被解決。
而很多人也是以手游為副業(yè)在進(jìn)行,之前安藤就曾經(jīng)提到過人應(yīng)該要有副業(yè)的觀點(diǎn),因?yàn)樵谒磥?,主職之外的副業(yè)更具選擇性,也更有可能獲得成功。如果現(xiàn)在的手游公司只專注本行的話,如果過了手游的收獲期,很可能就會一蹶不振了,社交游戲時(shí)代的泡沫就是如此。
可能很多人都明白,但是還沒找到突破點(diǎn)。作為企業(yè)來說,如果有多余的資金最好還是進(jìn)行其他的投資。安藤雖然已經(jīng)從事多年游戲開發(fā),近幾年明顯感覺到收益在增長,但是還是時(shí)刻抱著危機(jī)感。因此他認(rèn)為,2015年下半年,不止需要為用戶提高更高質(zhì)量的游戲,還需要在別的領(lǐng)域提前做好布局。
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