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9月數(shù)據(jù)報告匯總:IP已非萬能 SLG游戲勢頭上漲

2015-10-19 15:15:20來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

9月數(shù)據(jù)報告匯總:IP已非萬能 SLG游戲勢頭上漲

9月數(shù)據(jù)報告匯總:IP已非萬能 SLG游戲勢頭上漲

DataEye9月數(shù)據(jù)分析

市場情況:新游數(shù)量1167款,單機占比65%,2D游戲占據(jù)新品主體;

游戲類型:網(wǎng)游角色扮演類、卡牌類占比最高;單機休閑益智類具備最高占比;ARPG在RPG中數(shù)量最多;卡牌新品基本均為RPG卡牌;SLG以塔防類和回合制策略類游戲為主;STG單機彈幕射擊數(shù)量較多,網(wǎng)游TPS為主。

游戲題材:IP手游占比14%,其中正版5%;網(wǎng)游三國、魔幻題材數(shù)量最多;單機都市現(xiàn)代生活題材占比達55%;

游戲IP在IP來源類型排名領先;角色扮演類、卡牌類為IP手游最常見的游戲化方向;魔獸世界是非正版IP手游最集中使用的題材背景。

愛游戲9月數(shù)據(jù)報告

9月份愛游戲共引入手機游戲208款,其中首發(fā)游戲38款。引入TV游戲12款,其中遙控器游戲10款,手柄游戲2款,計費游戲10款,免費游戲2款。網(wǎng)游排行榜中,下載榜以棋牌類休閑游戲為主,角色扮演和動作類重度游戲上升勢頭迅猛,強勢沖擊付費榜單。單機排行榜中,跑酷和三消類游戲持續(xù)統(tǒng)治雙榜,從游戲款數(shù)和收入來看,跑酷和塔防類游戲款數(shù)占比低,但收入占比高,吸金能力強勁。

PP助手9月數(shù)據(jù)報告

9月首發(fā)新游戲共71款:卡牌30款、ARPG23款、RPG6款、模擬策略3款、休閑娛樂7款,經(jīng)營養(yǎng)成2款。

在第三季度,卡牌、ARPG、RPG及模擬策略類型游戲數(shù)量占據(jù)全部新游90%以上,題材方面,對比Q2及去年同期,影視IP作品呈現(xiàn)增長態(tài)勢,其中不乏有《瑯琊榜》、《云中歌》等,也有《甄嬛傳》等已經(jīng)下檔的影視IP作品。此外受到版權(quán)等因素影響,日韓動漫題材的作品數(shù)量減少。

Q3數(shù)據(jù)分享方面,總結(jié)了4點,第一,影視IP改編作品并非所有都受到玩家認可;第二,SLG產(chǎn)品在本季度搜索量提升;第三,重視運營活動,長線發(fā)展;第四,游戲更新頻率減少。

當樂游戲中心9月數(shù)據(jù)報告

當樂游戲中心9月共發(fā)布45款新游,其中以份額一直走高的角色扮演游戲較8月出現(xiàn)了微跌,來到36%;卡牌類游戲也下跌,從8月的33%跌到24%;而策略游戲卻出現(xiàn)了小爆發(fā)份額翻倍至24%。

TalkingData2015年9月移動游戲Benchmark

休閑、智力、棋牌和策略類移動游戲的付費率在Android和iOS平臺均有所下降;模擬類和卡牌類移動游戲在Android和iOS平臺的付費率出現(xiàn)上漲,其中模擬類移動游戲在Android平臺的增長幅度相對較大。角色扮演類移動游戲的活躍度在iOS平臺均有不同程度提升,其中周活躍率約增長7.6%;偏輕度的休閑、智力和棋牌類移動游戲的活躍度較8月有所下滑,其中Android平臺的下降幅度相對較大。

Android和iOS平臺的大多數(shù)類型移動游戲的一日玩家比例較8月有所下降,休閑和策略類移動游戲的次日留存率和7日留存率在Android和iOS平臺均出現(xiàn)不同程度增長。角色扮演和動作類移動游戲的日均游戲次數(shù)在Android和iOS平臺均有所下降,且iOS平臺的下滑趨勢明顯。

艾瑞咨詢體感游戲研究報告

報告顯示了2014年世界游戲市場各類游戲所占的比例:主機游戲占31%,但是相比2010年下降了12%,然而中國的主機游戲市場份額僅占1%如果達到世界水平將有百億級的發(fā)展空間,因此中國的主機市場潛力巨大;電腦端游戲占比30%;移動端游戲占比為23%;其他占了16%。電腦端游與移動游戲近年來搶走了不少主機游戲市場份額。

艾瑞咨詢2015年中國移動電競研究報告

報告顯示2015年移動電競市場規(guī)模將高達50.9億元,占據(jù)移動游戲市場規(guī)模的九分之一,且在今后的四年內(nèi)以35%以上的速度保持增長,預計2018年移動電競市場規(guī)模將達135.6億,遠高于同期整體的移動游戲增長率;2015年移動游戲用戶達4億,移動電競用戶達1億。至2018年,用戶數(shù)將保持百分之兩位數(shù)的增長速率;將近87.8%的電競玩家也在玩手游。64.5%的電競玩家在選擇手機游戲時會選擇對抗性手游。

游戲用戶以男性為主,而在年齡上則以19-40歲的青年和中年為主,其中19-25歲占比15.0%;移動游戲的受眾廣泛,在中年人群中也有廣大的用戶群體。31-50歲占比高達48.3%;用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)。從用戶學歷分布來看,以本科為主,占到50.7%;從用戶收入來看則集中在3000~8000元之間,占到37.8%。

艾瑞咨詢二次元用戶報告

該報告顯示42.5%的人每天玩游戲時長不超過1小時,74.17%的人玩移動游戲,90-95后玩家偏重度,而00后玩家則偏輕度休閑。

在付費方面,二次元用戶更喜歡通過購買游戲(預付費/正版游戲)來進行付費,占比達到35%。

二次元用戶玩各類型游戲的比例為移動游戲74.7%,客戶端游戲49.9%,單機游戲47.1%,掌機游戲21.7%,網(wǎng)頁游戲19.9%,主機游戲17.5%,接機游戲4.1%。

AppAnnie數(shù)據(jù)

在App Annie《第三季度應用指數(shù)報告》中提到:由于在印度及東南亞等新興市場中智能手機用戶數(shù)的增加,谷歌Play商店的下載量繼續(xù)增長并領先于IOS應用商店,約高出90%左右,環(huán)比略微上升;但是由于在中國等其他亞洲市場上的強勢表現(xiàn),IOS應用商店的收入仍然領先于谷歌Play商店,所占比例高出80%,相比第二季度的70%有所增長。

相較于第二季度,中國地區(qū)IOS商城的下載量增長及收入增長均大幅領先于其他國家。除視頻、打車等應用外,IOS在中國的收入增長絕大多數(shù)來自于游戲的貢獻。其中《熱血傳奇》、《拳皇98:終極之戰(zhàn)ol》和《夢幻西游》表現(xiàn)良好,帶動了騰訊與網(wǎng)易的收入增長。

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