中國(guó)手游在韓國(guó)市場(chǎng)Q3成績(jī):69%躋身暢銷(xiāo)榜Top100
2015-10-21 14:44:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
今年第三季的韓國(guó)手游市場(chǎng)依然是一片紅海局面。很多新游上線(xiàn),但進(jìn)入榜單前列的寥寥無(wú)幾。7月至9月間,韓國(guó)市場(chǎng)上線(xiàn)游戲總數(shù)1,826個(gè),其中Kakao游戲數(shù)量持續(xù)減少。主要原因可總結(jié)為,韓國(guó)市場(chǎng)是以RPG為主的市場(chǎng),大部分韓國(guó)開(kāi)發(fā)商集中于RPG游戲的開(kāi)發(fā)。
如果您的游戲是休閑類(lèi)的話(huà),不得不考慮Kakao平臺(tái)。因?yàn)榈侥壳拔恢茫琄akao依然是大量獲取輕度用戶(hù)最有力的渠道。以10月12日數(shù)據(jù)來(lái)看,谷歌暢銷(xiāo)榜Top20中Kakao游戲占到7個(gè)。說(shuō)明游戲是否能登入暢銷(xiāo)榜前列,Kakao的影響力依然存在。
綠色標(biāo)注的游戲?yàn)镵akao游戲。全民突擊(發(fā)行商:netmarble)也集成Kakao平臺(tái)。
韓國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)游戲現(xiàn)狀(谷歌韓國(guó)市場(chǎng)基準(zhǔn))
7月至9月間,在韓國(guó)總共有29個(gè)中國(guó)游戲上線(xiàn)。全體中RPG類(lèi)型占據(jù)62%。Action類(lèi)型中包括ARPG游戲。所以事實(shí)上RPG占有率達(dá)到75.9%。
再看同期韓國(guó)市場(chǎng)上線(xiàn)游戲的總數(shù)(1,826個(gè)),中國(guó)游戲數(shù)量(29個(gè))占比為數(shù)極少。但我們可以發(fā)現(xiàn)上線(xiàn)的中國(guó)游戲中38%(11個(gè))進(jìn)入暢銷(xiāo)榜Top50,69%(20個(gè))進(jìn)入暢銷(xiāo)榜Top100。這說(shuō)明中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)中有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力。
韓國(guó)市場(chǎng)的三個(gè)關(guān)鍵因素
對(duì)于中國(guó)游戲,我們通過(guò)分析后總結(jié)3大因素。留存率,逆交叉點(diǎn)和新增用戶(hù)。
以下是從7月到9月上線(xiàn)的中國(guó)游戲的平均數(shù)據(jù)。(數(shù)據(jù)基準(zhǔn):根據(jù)韓國(guó)ad-brix跟蹤的2億設(shè)備數(shù)據(jù),游戲上線(xiàn)后2周內(nèi)的數(shù)據(jù).)
高于平均值的游戲都進(jìn)入谷歌暢銷(xiāo)Top20,分別是亂斗西游,大富豪。
為什么說(shuō)這三大因素重要?因?yàn)檫@代表游戲本身的競(jìng)爭(zhēng)力,運(yùn)營(yíng)能力和營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)效果。
第一大因素:留存率
自然流入用戶(hù)的留存率跟游戲本身的競(jìng)爭(zhēng)力有密切關(guān)系。
上線(xiàn)后兩個(gè)星期內(nèi)D+1,D+7的留存率,會(huì)反應(yīng)用戶(hù)對(duì)游戲是否感興趣。通過(guò)這個(gè)數(shù)據(jù),我們可以確認(rèn)游戲本身的問(wèn)題,還可以推測(cè)游戲之后的數(shù)據(jù)走向。留存率不好的話(huà),必須要再查看營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)和推廣費(fèi)用。
第二大因素:逆交叉點(diǎn)
“逆交叉點(diǎn)”就像是游戲里的警報(bào)器。首先說(shuō)明一下什么是“逆交叉點(diǎn)”,請(qǐng)看以下畫(huà)面。
7月9日,休眠用戶(hù)數(shù)首次超過(guò)了新增用戶(hù)數(shù),這是危險(xiǎn)警告。這代表游戲里全體用戶(hù)數(shù)開(kāi)始減少,這時(shí)開(kāi)發(fā)商需要準(zhǔn)備防止用戶(hù)流失的方案來(lái)應(yīng)對(duì)。比如通過(guò)推廣活動(dòng)獲取新用戶(hù),向老用戶(hù)提供獎(jiǎng)勵(lì)優(yōu)惠或者更新游戲內(nèi)容等等。這些方法可以幫助游戲維持“新增用戶(hù)>休眠用戶(hù)”的狀態(tài)。因此從游戲上線(xiàn)后,到新增用戶(hù)數(shù)和休眠用戶(hù)數(shù)交叉的時(shí)間點(diǎn),我們說(shuō)“逆交叉點(diǎn)”。
一般情況下,游戲上線(xiàn)時(shí)新增用戶(hù)數(shù)高于休眠用戶(hù)數(shù)。可是當(dāng)上線(xiàn)期間越來(lái)越長(zhǎng)時(shí),新增用戶(hù)必然減少,相反休眠用戶(hù)逐漸增加。所以當(dāng)“逆交叉點(diǎn)”來(lái)的時(shí)候越晚,說(shuō)明開(kāi)發(fā)商的游戲運(yùn)營(yíng)能力越好。
所以為了能快速應(yīng)對(duì)用戶(hù)數(shù)量下滑的危險(xiǎn),韓國(guó)公司常常使用第三方的運(yùn)營(yíng)工具。比如,當(dāng)“逆交叉點(diǎn)”來(lái)臨時(shí),marketer為了防止用戶(hù)流失需要在第一時(shí)間決策活動(dòng)方案并立即執(zhí)行。但在實(shí)際操作中,大部分需要開(kāi)發(fā)隊(duì)的幫助才能完成。不僅造成活動(dòng)時(shí)間延遲,也加重開(kāi)發(fā)人員工作負(fù)擔(dān)。然而通過(guò)第三方工具的話(huà),marketer可以在沒(méi)有開(kāi)發(fā)人員幫助的情況下自行完成。這就是為什么韓國(guó)公司的marketer在游戲上線(xiàn)前會(huì)事先要求集成推廣渠道分析工具,用戶(hù)定向推送和優(yōu)惠券發(fā)行等第三方工具。
專(zhuān)業(yè)的第三方工具可以快速明確地傳達(dá)“逆交叉點(diǎn)”等數(shù)據(jù)信息,并提供實(shí)質(zhì)性的解決工具。舉例說(shuō)明一下。
1)當(dāng)新增用戶(hù)數(shù)增加時(shí),我們可以查看非激勵(lì)渠道中獲取的用戶(hù)數(shù),挖掘優(yōu)質(zhì)渠道。從而有效地調(diào)整活動(dòng)預(yù)算,實(shí)現(xiàn)ROI最大化優(yōu)化。
2)當(dāng)休眠用戶(hù)數(shù)增加時(shí),為了防止用戶(hù)流失,我們可以使用定向推送工具向休眠用戶(hù)推送活動(dòng)內(nèi)容(re-engagement)。
所以在韓國(guó)第三方工具的競(jìng)爭(zhēng)日漸間白熱化。代表的服務(wù)有:ad-brix,tune,appsflyer,adjust,partytrack,kochava等。
第三大因素:新增用戶(hù)
新增用戶(hù)是首次啟動(dòng)游戲的用戶(hù)數(shù)。這里包括自然流入的用戶(hù),和通過(guò)推廣渠道流入的用戶(hù)(獎(jiǎng)勵(lì)型和非獎(jiǎng)勵(lì)型的廣告產(chǎn)品)。所以通過(guò)新增用戶(hù)的增減我們會(huì)知道推廣效果和游戲上線(xiàn)初期的趨勢(shì)。
目前,中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)有強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。從游戲內(nèi)付費(fèi)設(shè)計(jì)來(lái)看,中國(guó)游戲比韓國(guó)游戲更高一籌。這時(shí)為什么谷歌暢銷(xiāo)榜Top100中有20個(gè)是中國(guó)游戲的理由。但是中國(guó)游戲也存在缺點(diǎn),比如缺少跟用戶(hù)的溝通,不善于使用當(dāng)?shù)爻S玫姆治龉ぞ邅?lái)快速對(duì)應(yīng),缺乏對(duì)當(dāng)?shù)赜行茝V渠道的了解。這些部分是韓國(guó)開(kāi)發(fā)商的優(yōu)勢(shì)。
所以中國(guó)游戲想在韓國(guó)市場(chǎng)的成功的話(huà),必須堅(jiān)持努力尋找適合當(dāng)?shù)氐姆绞?,持續(xù)不斷地與當(dāng)?shù)睾献骰锇檫M(jìn)行溝通。