萬(wàn)人級(jí)賽事雖已超10場(chǎng),但移動(dòng)電競(jìng)卻仍存在3大問題
2015-10-23 14:11:18來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
移動(dòng)電競(jìng)越來(lái)越火熱,而且也有眾多公司加入這個(gè)行業(yè),騰訊、英雄互娛、王思聰?shù)鹊?,而且目前為止也已?jīng)舉辦了10多場(chǎng)萬(wàn)人級(jí)賽事,雖然賽事都比較成功,但是實(shí)際上移動(dòng)電競(jìng)在發(fā)展上卻還存在3個(gè)比較大的問題。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)分析師認(rèn)為,雖然移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)現(xiàn)在呈現(xiàn)一片火熱的氣象,但想要獲得長(zhǎng)足發(fā)展,依然還面臨著三重挑戰(zhàn)。據(jù)了解,伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)正就移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)進(jìn)行系統(tǒng)的監(jiān)測(cè)與分析,相關(guān)成果將出現(xiàn)在預(yù)計(jì)將于11月底推出的《2015年移動(dòng)電子競(jìng)技游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》中。
1挑戰(zhàn)
一操作性限制移動(dòng)游戲?qū)剐?/span>
移動(dòng)游戲的操作性是第一個(gè)門檻。操作是電子游戲競(jìng)技的基礎(chǔ),而移動(dòng)競(jìng)技的發(fā)展是按照端游競(jìng)技的發(fā)展歷史學(xué)習(xí)的。端游的眾多競(jìng)技類游戲中都以操作為核心,例如《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等,然而手機(jī)的特性和配置,導(dǎo)致移動(dòng)游戲的操作性弱。例如《亂斗西游》,用戶在點(diǎn)擊攻擊按鍵時(shí),塔下有敵兵的情況下沒有辦法優(yōu)先推塔,而方向鍵也不能精準(zhǔn)的控制人物。
操作問題使得移動(dòng)競(jìng)技的觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無(wú)法順利的連接產(chǎn)生特效,不能按照策略優(yōu)先完成某種動(dòng)作等等因素,都可能使用戶對(duì)移動(dòng)競(jìng)技的競(jìng)技效果產(chǎn)生失望,進(jìn)而影響到移動(dòng)競(jìng)技在用戶中的持續(xù)發(fā)展。
不同于移動(dòng)競(jìng)技,端游配合鍵盤鼠標(biāo)可以打出很精彩的操作。而手機(jī)的特點(diǎn)限制了這一競(jìng)技游戲玩法的核心,這對(duì)移動(dòng)競(jìng)技的發(fā)展是不利的。目前,有人提出利用游戲手柄解決這一方法,例如今年的ChinaJoy上出現(xiàn)的A8手柄便很受移動(dòng)游戲玩家的喜愛,而手柄操作的靈活性也正好可以彌補(bǔ)手機(jī)的缺點(diǎn)。
作為早期FC游戲的主要操作外設(shè),手柄被引用到移動(dòng)游戲領(lǐng)域中解決操作性的問題有很大的可行性。如今已經(jīng)有廠商看到了這個(gè)商機(jī),不少游戲外設(shè)公司已經(jīng)著手研制移動(dòng)游戲?qū)S檬直?。這或許可以成為解決移動(dòng)游戲操作性問題的有效方法。不過,手柄改變了移動(dòng)游戲最大的“便捷性”這一特點(diǎn),這一方法目前依然存在爭(zhēng)議。
2挑戰(zhàn)二
公平性與付費(fèi)沖突成為移動(dòng)游戲電競(jìng)生態(tài)圈構(gòu)建最大障礙
移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展面臨的第二個(gè)問題,便是移動(dòng)游戲付費(fèi)與平衡性的關(guān)系。移動(dòng)游戲是以營(yíng)利為目的的,中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)尤為明顯,但是,競(jìng)技所強(qiáng)調(diào)的是公平、平衡,付費(fèi)與競(jìng)技的沖突將會(huì)是移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展所要面對(duì)的一個(gè)難題。
之前舉辦的《刀塔傳奇》比賽,比賽時(shí)玩家可以使用全部滿星英雄,但在比賽之外游戲時(shí),人民幣用戶依然處于強(qiáng)勢(shì)地位。也就是說比賽時(shí)和正常游戲時(shí),用戶在游戲中所處的地位是不一樣的。
電競(jìng)愛好者渴望游戲中能和比賽服一樣,用戶之間不存在差距,如此一來(lái),當(dāng)比賽吸引的用戶進(jìn)入游戲卻發(fā)現(xiàn)并非如比賽般公平時(shí),會(huì)使眾多用戶產(chǎn)生落差,熱情和關(guān)注度也會(huì)隨之消減。
對(duì)于移動(dòng)競(jìng)技,最終的目的是帶動(dòng)產(chǎn)品的發(fā)展,提高用戶量,增加游戲的收入。在上述情況下,即便擁有公平的移動(dòng)電競(jìng)比賽,但對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)品帶來(lái)的導(dǎo)量效果有限,電競(jìng)愛好者對(duì)產(chǎn)品的不買單,不僅使比賽優(yōu)勢(shì)得不到發(fā)揮,同樣會(huì)讓比賽缺乏用戶基礎(chǔ),最終形成惡性循環(huán),使得移動(dòng)電子競(jìng)技無(wú)法生成良好的生態(tài)環(huán)境。
需要注意的是,電子競(jìng)技并非只有產(chǎn)品,關(guān)鍵在于整個(gè)電子競(jìng)技生態(tài)的建設(shè),包括產(chǎn)品、用戶、賽事、選手等諸多環(huán)節(jié),而這一生態(tài)圈的核心在于培育電競(jìng)愛好者,即用戶。假如移動(dòng)游戲研發(fā)商無(wú)法將目光放長(zhǎng)遠(yuǎn),只重視游戲的營(yíng)利而忽略移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)圈的建設(shè),那么中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)要想取得長(zhǎng)足進(jìn)步將是奢談。
3挑戰(zhàn)三
缺少標(biāo)志性產(chǎn)品使這一市場(chǎng)依然處于探索階段
第三個(gè)問題,是移動(dòng)競(jìng)技市場(chǎng)缺少一款標(biāo)桿性產(chǎn)品的支撐。從端游競(jìng)技的發(fā)展歷史我們能看到,每一個(gè)游戲聯(lián)賽的誕生,都是有著深度的用戶積累,受到廣泛的關(guān)注程度,游戲玩法能夠吸引用戶并且對(duì)用戶的粘性很強(qiáng)。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)上不乏火熱的游戲,例如早期的《我叫MT》,隨后發(fā)展起來(lái)的《刀塔傳奇》,《全民奇跡》,《天天酷跑》等,用戶很廣,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域也有著廣泛的關(guān)注度,而且很多也舉辦了移動(dòng)競(jìng)技的比賽,但是與端游競(jìng)技的效果仍然相差甚遠(yuǎn)。究其原因,便是沒有一款游戲可以打造出一個(gè)成熟的模式,對(duì)后來(lái)者能夠起到借鑒作用,而目前移動(dòng)游戲的游戲內(nèi)容和用戶體驗(yàn)暫時(shí)也支撐不了移動(dòng)競(jìng)技發(fā)展比賽模式。
標(biāo)桿性產(chǎn)品,對(duì)于行業(yè)的影響不僅僅代表著市場(chǎng)的發(fā)展前景,更重要的是提供了一種可以參考的模式,為后來(lái)者提供模板。PC端電子競(jìng)技中,《英雄聯(lián)盟》構(gòu)建電子競(jìng)技生態(tài)的模式為后來(lái)者提供了參考,而經(jīng)典的WAR3、及“Dota”等地圖則為《英雄聯(lián)盟》在玩法上提供參考,也正是,這些標(biāo)桿產(chǎn)品的鋪墊構(gòu)成了PC端電子競(jìng)技快速發(fā)展的基礎(chǔ)。 而目前,移動(dòng)電子競(jìng)技領(lǐng)域并沒有出現(xiàn)成熟的可供參考的產(chǎn)品及模式來(lái)引爆市場(chǎng)。
目前,PC端電子競(jìng)技發(fā)展的如火如荼,但真正細(xì)究起來(lái),熱門的電子競(jìng)技產(chǎn)品其研發(fā)商多來(lái)自海外。如今移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)步入起步階段,國(guó)許多企業(yè)雖然搶得了先機(jī),但如果無(wú)法克服短期急功近利的思維,這些問題無(wú)法得到有效解決,中國(guó)游戲企業(yè)依然可能在移動(dòng)電競(jìng)這一市場(chǎng)中落于下乘,無(wú)法成為真正的主導(dǎo)者。
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