萬人級賽事雖已超10場,但移動電競卻仍存在3大問題
2015-10-23 14:11:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
移動電競越來越火熱,而且也有眾多公司加入這個(gè)行業(yè),騰訊、英雄互娛、王思聰?shù)鹊龋夷壳盀橹挂惨呀?jīng)舉辦了10多場萬人級賽事,雖然賽事都比較成功,但是實(shí)際上移動電競在發(fā)展上卻還存在3個(gè)比較大的問題。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)分析師認(rèn)為,雖然移動電子競技市場現(xiàn)在呈現(xiàn)一片火熱的氣象,但想要獲得長足發(fā)展,依然還面臨著三重挑戰(zhàn)。據(jù)了解,伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)正就移動電子競技市場進(jìn)行系統(tǒng)的監(jiān)測與分析,相關(guān)成果將出現(xiàn)在預(yù)計(jì)將于11月底推出的《2015年移動電子競技游戲發(fā)展趨勢報(bào)告》中。
1挑戰(zhàn)
一操作性限制移動游戲?qū)剐?/span>
移動游戲的操作性是第一個(gè)門檻。操作是電子游戲競技的基礎(chǔ),而移動競技的發(fā)展是按照端游競技的發(fā)展歷史學(xué)習(xí)的。端游的眾多競技類游戲中都以操作為核心,例如《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等,然而手機(jī)的特性和配置,導(dǎo)致移動游戲的操作性弱。例如《亂斗西游》,用戶在點(diǎn)擊攻擊按鍵時(shí),塔下有敵兵的情況下沒有辦法優(yōu)先推塔,而方向鍵也不能精準(zhǔn)的控制人物。
操作問題使得移動競技的觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無法順利的連接產(chǎn)生特效,不能按照策略優(yōu)先完成某種動作等等因素,都可能使用戶對移動競技的競技效果產(chǎn)生失望,進(jìn)而影響到移動競技在用戶中的持續(xù)發(fā)展。
不同于移動競技,端游配合鍵盤鼠標(biāo)可以打出很精彩的操作。而手機(jī)的特點(diǎn)限制了這一競技游戲玩法的核心,這對移動競技的發(fā)展是不利的。目前,有人提出利用游戲手柄解決這一方法,例如今年的ChinaJoy上出現(xiàn)的A8手柄便很受移動游戲玩家的喜愛,而手柄操作的靈活性也正好可以彌補(bǔ)手機(jī)的缺點(diǎn)。
作為早期FC游戲的主要操作外設(shè),手柄被引用到移動游戲領(lǐng)域中解決操作性的問題有很大的可行性。如今已經(jīng)有廠商看到了這個(gè)商機(jī),不少游戲外設(shè)公司已經(jīng)著手研制移動游戲?qū)S檬直?。這或許可以成為解決移動游戲操作性問題的有效方法。不過,手柄改變了移動游戲最大的“便捷性”這一特點(diǎn),這一方法目前依然存在爭議。
2挑戰(zhàn)二
公平性與付費(fèi)沖突成為移動游戲電競生態(tài)圈構(gòu)建最大障礙
移動電競發(fā)展面臨的第二個(gè)問題,便是移動游戲付費(fèi)與平衡性的關(guān)系。移動游戲是以營利為目的的,中國的移動游戲市場尤為明顯,但是,競技所強(qiáng)調(diào)的是公平、平衡,付費(fèi)與競技的沖突將會是移動電競發(fā)展所要面對的一個(gè)難題。
之前舉辦的《刀塔傳奇》比賽,比賽時(shí)玩家可以使用全部滿星英雄,但在比賽之外游戲時(shí),人民幣用戶依然處于強(qiáng)勢地位。也就是說比賽時(shí)和正常游戲時(shí),用戶在游戲中所處的地位是不一樣的。
電競愛好者渴望游戲中能和比賽服一樣,用戶之間不存在差距,如此一來,當(dāng)比賽吸引的用戶進(jìn)入游戲卻發(fā)現(xiàn)并非如比賽般公平時(shí),會使眾多用戶產(chǎn)生落差,熱情和關(guān)注度也會隨之消減。
對于移動競技,最終的目的是帶動產(chǎn)品的發(fā)展,提高用戶量,增加游戲的收入。在上述情況下,即便擁有公平的移動電競比賽,但對移動游戲產(chǎn)品帶來的導(dǎo)量效果有限,電競愛好者對產(chǎn)品的不買單,不僅使比賽優(yōu)勢得不到發(fā)揮,同樣會讓比賽缺乏用戶基礎(chǔ),最終形成惡性循環(huán),使得移動電子競技無法生成良好的生態(tài)環(huán)境。
需要注意的是,電子競技并非只有產(chǎn)品,關(guān)鍵在于整個(gè)電子競技生態(tài)的建設(shè),包括產(chǎn)品、用戶、賽事、選手等諸多環(huán)節(jié),而這一生態(tài)圈的核心在于培育電競愛好者,即用戶。假如移動游戲研發(fā)商無法將目光放長遠(yuǎn),只重視游戲的營利而忽略移動電競生態(tài)圈的建設(shè),那么中國移動電競要想取得長足進(jìn)步將是奢談。
3挑戰(zhàn)三
缺少標(biāo)志性產(chǎn)品使這一市場依然處于探索階段
第三個(gè)問題,是移動競技市場缺少一款標(biāo)桿性產(chǎn)品的支撐。從端游競技的發(fā)展歷史我們能看到,每一個(gè)游戲聯(lián)賽的誕生,都是有著深度的用戶積累,受到廣泛的關(guān)注程度,游戲玩法能夠吸引用戶并且對用戶的粘性很強(qiáng)。
移動游戲市場上不乏火熱的游戲,例如早期的《我叫MT》,隨后發(fā)展起來的《刀塔傳奇》,《全民奇跡》,《天天酷跑》等,用戶很廣,在移動游戲領(lǐng)域也有著廣泛的關(guān)注度,而且很多也舉辦了移動競技的比賽,但是與端游競技的效果仍然相差甚遠(yuǎn)。究其原因,便是沒有一款游戲可以打造出一個(gè)成熟的模式,對后來者能夠起到借鑒作用,而目前移動游戲的游戲內(nèi)容和用戶體驗(yàn)暫時(shí)也支撐不了移動競技發(fā)展比賽模式。
標(biāo)桿性產(chǎn)品,對于行業(yè)的影響不僅僅代表著市場的發(fā)展前景,更重要的是提供了一種可以參考的模式,為后來者提供模板。PC端電子競技中,《英雄聯(lián)盟》構(gòu)建電子競技生態(tài)的模式為后來者提供了參考,而經(jīng)典的WAR3、及“Dota”等地圖則為《英雄聯(lián)盟》在玩法上提供參考,也正是,這些標(biāo)桿產(chǎn)品的鋪墊構(gòu)成了PC端電子競技快速發(fā)展的基礎(chǔ)。 而目前,移動電子競技領(lǐng)域并沒有出現(xiàn)成熟的可供參考的產(chǎn)品及模式來引爆市場。
目前,PC端電子競技發(fā)展的如火如荼,但真正細(xì)究起來,熱門的電子競技產(chǎn)品其研發(fā)商多來自海外。如今移動電子競技市場步入起步階段,國許多企業(yè)雖然搶得了先機(jī),但如果無法克服短期急功近利的思維,這些問題無法得到有效解決,中國游戲企業(yè)依然可能在移動電競這一市場中落于下乘,無法成為真正的主導(dǎo)者。
相關(guān)閱讀
- 10-23 ·2013年Q3移動游戲市場規(guī)模約為19.9億元
- 10-23 ·寶開劉琨淺談:《植物大戰(zhàn)僵尸2》成功的秘訣
- 10-23 ·中國手游企業(yè)出海之路 了解市場流程規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)
- 10-23 ·5月移動游戲市場分析報(bào)告 向重度游戲轉(zhuǎn)變
- 10-23 ·易觀:2014年第2季度中國移動游戲市場格局
- 10-23 ·騰訊大數(shù)據(jù):手游行業(yè)仍火熱 重度手游占大頭
- 10-23 ·EEDAR:2014年手機(jī)與平板游戲解析報(bào)告
- 10-23 ·號脈騰訊手游:蓄力細(xì)分市場 打開明天的那扇門
- 10-23 ·社交游戲公司RockYou融資2300萬美元 發(fā)力手游
- 10-23 ·移動游戲市場IOS和AndroidCPI對比