Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>數(shù)據(jù)分析> 2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)996億美元

2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)996億美元

2016-04-25 16:28:24來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

近日,Newzoo發(fā)布了最新一期《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》季度報(bào)告。報(bào)告顯示,全球游戲玩家在2016年將創(chuàng)造996億美元的收入,比2015年增加8.5%。移動(dòng)平臺(tái)占比37%達(dá)369億美元的收入,首次超越PC,全球增幅達(dá)21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導(dǎo)全球市場(chǎng),占比47%。僅中國(guó)市場(chǎng)就占到了全球游戲收入的四分之一。Newzoo預(yù)測(cè),直到2019年,全球游戲市場(chǎng)將以6.6%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)發(fā)展,最終達(dá)到1186億美元的市場(chǎng)總額,其中移動(dòng)游戲收入525億美元。

2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)996億美元

亞太市場(chǎng)份額占據(jù)全球47%;中國(guó)移動(dòng)收入突破百億美元

亞太地區(qū)將在今年創(chuàng)造466億美元的收入,占全球游戲收入的47%,同比增長(zhǎng)10.7%。中國(guó)憑一己之力為亞太地區(qū)貢獻(xiàn)了一半的份額,以244億美元的預(yù)期收入領(lǐng)先美國(guó)的235億美元,穩(wěn)居世界第一大游戲市場(chǎng)的寶座。中國(guó)的PC游戲市場(chǎng)增速4%,與之前的16%相比開始趨于平緩,原因是移動(dòng)平臺(tái)的“核心”大作取得成功,對(duì)PC平臺(tái)的游戲消費(fèi)造成沖擊。另一方面,中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)甚至比預(yù)期增長(zhǎng)得更快,將在今年達(dá)到100億美元,與2015年的71億美元相比增長(zhǎng)了41%。在可預(yù)見的未來內(nèi),中國(guó)將繼續(xù)保持最大游戲市場(chǎng)的地位,預(yù)計(jì)到2019年達(dá)到289億美元的規(guī)模。

2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)996億美元

2016年,作為第二大市場(chǎng)的北美地區(qū)預(yù)期收入254億美元,同比增長(zhǎng)4.1%。增長(zhǎng)主要得益于移動(dòng)游戲的驅(qū)動(dòng)。主機(jī)平臺(tái)將逐步走向數(shù)字化和連續(xù)式收費(fèi),推動(dòng)市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展。西歐市場(chǎng)增速4.4%,略高于美國(guó),主要原因是這一地區(qū)直到目前仍對(duì)移動(dòng)游戲反應(yīng)冷淡。與此同時(shí),東歐市場(chǎng)從去年的危機(jī)中走出,將以7.3%的同比增長(zhǎng)率獲得些許發(fā)展。

在經(jīng)歷嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)阻力與匯率下滑后,拉丁美洲將再度走向健康發(fā)展,在2016年收入41億美元,同比增長(zhǎng)率高達(dá)20.1%。移動(dòng)游戲?qū)?chuàng)造14億美元的收入,相比去年的9億美元增長(zhǎng)顯著。雖然其他報(bào)告對(duì)這一地區(qū)做出了遠(yuǎn)高于我們的收入預(yù)測(cè),但與1.9億的龐大玩家群相比,此地的消費(fèi)水平仍然較低。

2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)996億美元

移動(dòng)游戲創(chuàng)收370億美元,平板電腦增長(zhǎng)低于預(yù)期

2012年初,Newzoo推出了更加面向用戶的屏幕細(xì)分模型,用以替代傳統(tǒng)的細(xì)分市場(chǎng)。我們?cè)A(yù)測(cè),四類屏幕將各占25%的份額,平分市場(chǎng),并與玩家的時(shí)間消費(fèi)趨于一致,這次預(yù)測(cè)已基本成為現(xiàn)實(shí)。唯一的例外是移動(dòng)屏幕。其中有兩個(gè)原因。首先,掌機(jī)平臺(tái)收入急劇下滑。其次,大屏手機(jī)的普及侵蝕平板電腦平臺(tái)的高端游戲消費(fèi),后者的收入增長(zhǎng)因而遠(yuǎn)低于預(yù)期。

從全球范圍來看,電腦屏幕仍是最賺錢的屏幕大類,收入總額近320億美元。其中大部分來自(中)高端的電腦/網(wǎng)游,而休閑頁游收入持續(xù)縮水。緊隨其后的是娛樂屏幕(電視/主機(jī)),將收入290億美元。個(gè)人屏幕或智能手機(jī)市場(chǎng)以23.7%的同比增長(zhǎng)率保持增速冠軍的地位,并將在2018年在收入總額方面主導(dǎo)市場(chǎng)。移動(dòng)屏幕(平板電腦與掌機(jī))收入僅116億美元,市場(chǎng)份額最小,根據(jù)預(yù)測(cè),今年掌機(jī)平臺(tái)收入將繼續(xù)下滑24%。

2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)996億美元

VR離第五屏幕仍有距離;收入將被PC、主機(jī)及移動(dòng)市場(chǎng)吸收

值得提及的是,Newzoo認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在短時(shí)間內(nèi)難成氣候,其收入將在很大程度上替代主機(jī)、PC和移動(dòng)平臺(tái)的游戲消費(fèi)。隨著VR硬件開始為玩家接受,相關(guān)的游戲收入將自動(dòng)被現(xiàn)有的PC、主機(jī)及移動(dòng)市場(chǎng)吸收。長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,VR和AR將改變玩家之間的交流方式,以及玩家與游戲內(nèi)容的互動(dòng)方式。Newzoo認(rèn)為,VR收入在中短期內(nèi)將主要由硬件銷售、觀賞性內(nèi)容以及視頻直播內(nèi)容創(chuàng)造。為了滿足客戶的要求,從全球?qū)用嫔显u(píng)估VR受眾群的規(guī)模并總結(jié)其概況,Newzoo已開始對(duì)26個(gè)國(guó)家開展VR調(diào)查項(xiàng)目。

增長(zhǎng)的關(guān)鍵動(dòng)力:全方位娛樂的游戲產(chǎn)品

Newzoo最近曾報(bào)道,商業(yè)模型和平臺(tái)的全球統(tǒng)一,使游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)加速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。最大的增長(zhǎng)動(dòng)力是游戲和視頻在全球?qū)用嫔系娜诤?,其中電子?jìng)技占據(jù)核心地位。這一潮流使游戲成為全方位的娛樂產(chǎn)品,開辟了新的參與方式和互補(bǔ)性的收入渠道。這對(duì)游戲行業(yè)而言無疑是一大福音,這一行業(yè)早已憑借移動(dòng)平臺(tái)的成功,走上了健康發(fā)展的道路。

全球游戲市場(chǎng)的分析方法

Newzoo的全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)模型從全球、地區(qū)和國(guó)家層面,按細(xì)分市場(chǎng)、區(qū)域和屏幕對(duì)玩家數(shù)和收入總額進(jìn)行預(yù)測(cè)。我們還從相似的角度,對(duì)付費(fèi)玩家比例及其平均消費(fèi)做出評(píng)估。我們對(duì)這些預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)進(jìn)行了多種分析,以美元為單位比較不同地區(qū)和平臺(tái)的同比增長(zhǎng)率、市場(chǎng)份額、復(fù)合年增長(zhǎng)率與絕對(duì)市場(chǎng)規(guī)模,以及特定地區(qū)或平臺(tái)在一定時(shí)間內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r。我們還從地區(qū)和全球?qū)用妫瑢⑦@些預(yù)測(cè)結(jié)果與第三方的公開數(shù)據(jù)進(jìn)行比較。Newzoo緊跟游戲行業(yè)的發(fā)展步伐,對(duì)之前發(fā)布的結(jié)論和假設(shè)進(jìn)行季度回顧,同時(shí)將新出現(xiàn)的數(shù)據(jù)和洞察納入考量。在公布數(shù)據(jù)前,Newzoo會(huì)以多種方式進(jìn)行數(shù)據(jù)驗(yàn)證,與內(nèi)部歷史資料、第三方發(fā)布的市場(chǎng)數(shù)據(jù)進(jìn)行比對(duì),同時(shí)與客戶公司進(jìn)行合作驗(yàn)證。

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