通向二次元的偉大航路:2016C.A.W.A.E重裝上陣
2016-05-05 16:07:15來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
在2015年暑期,中國動畫電影和泛二次元文化巨大的消費潛力得以充分展現:國產動畫電影《大圣歸來》上映62天,斬獲9.56億元票房。而在2016年暑期,中國的二次元產業(yè)又將迎來重要事件——以“游戲新時代,擁抱泛娛樂”為口號的2016年第十四屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)將于7月28日—7月31日在上海新國際博覽中心舉行。
作為ChinaJoy品牌最重要的組成部分之一,中國國際動漫及衍生品授權展覽會(C.A.W.A.E)也將于第十四屆ChinaJoy同期同地開幕。中國二次元產業(yè)的各路中堅力量將在這場盛會中齊聚,共同展現中國二次元產業(yè)的全新面貌。
中國的“二次元”之路與C.A.W.A.E的歷史機遇
源自日本的“二次元”文化,于上世紀80年代漂洋過海在中國生根發(fā)芽。1980年在中央電視臺播出《鐵臂阿童木》成為中國最早引進的日本動畫片。此后直至上世紀90年代,《聰明的一休》《機器貓》《圣斗士星矢》《七龍珠》《灌籃高手》《北斗神拳》《魔神英雄傳》等大批日本動漫相繼出現在中國千家萬戶的電視熒屏上,這些經典動漫成為80后的共同記憶,并在這代人的心中播下了二次元的文化之種,為日后的二次元產業(yè)奠定了重要基礎。
《鐵臂阿童木》為中國最早引進的日本動畫片
進入21世紀后,雖然出現過大量日本動畫片在電視平臺遭到禁播等波折,但隨著國家對國產動畫的日益重視、互聯網的迅速普及,動漫文化在中國的傳播依然在繼續(xù)并呈現燎原之勢。隨著80后逐漸步入社會及90后的日漸成長,中國擁有了自己的二次元文化創(chuàng)作者與核心向的二次元用戶,中國的二次元產業(yè)開始開花結果。
首屆C.A.W.A.E創(chuàng)立于2014年,至今已走過兩年歷程。這兩年里的中國的二次元產業(yè),恰好處于蓬勃的成長期。從艾瑞咨詢在2015年發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報告》來看,2014年中國的核心二次元用戶規(guī)模為4984萬人,泛二次元用戶規(guī)模則為1億人;2016年,核心二次元用戶將增長至7008萬人,泛二次元用戶規(guī)模則會達到2億人。
2013—2017年中國二次元用戶規(guī)模及增長率(數據來源:艾瑞咨詢)
可以說,在中國二次元產業(yè)正處于高速發(fā)展階段的當下,產業(yè)鏈上的各種角色:研發(fā)、發(fā)行都在二次元領域尋覓著機會。因此,正值二次元發(fā)展風口的C.A.W.A.E格外引人矚目,二次元產業(yè)的從業(yè)者也迫切需要這個二次元產業(yè)盛會。C.A.W.A.E集中了動漫行業(yè)內優(yōu)勢資源,為動漫及衍生品企業(yè)提供了更加廣闊的平臺和優(yōu)勢宣傳資源,更為從業(yè)者們提供了一個展現自己、尋找合作機會的優(yōu)質平臺。
2016年C.A.W.A.E責任重大
絕佳的歷史機遇也意味著C.A.W.A.E將肩負重任。近年來與二次元相關的熱點事件接連搶占媒體頭條:“山寨游戲廠商斥資70萬購買艦娘百度貼吧”、“合一集團(即優(yōu)酷土豆集團)對視頻彈幕網站Acfun投資5000萬美元”、“《戰(zhàn)艦少女》登頂AppStore”……不論這些熱點是正面還是負面,都紛紛成為業(yè)界的熱議話題,二次元的相關產業(yè)自然也受到資本垂青。眼下的游戲市場,以“二次元”為主要宣傳點的產品已不計其數。然而井噴的態(tài)勢下,市場上的二次元游戲在品質上的良莠不齊也是不爭的事實,呈現中國二次元產業(yè)的“正能量”、為從業(yè)者提供優(yōu)秀的參照,也成為2016C.A.W.A.E的重要看點。
彈幕視頻網站A站B站的火熱,直觀反映了二次元文化的蓬勃發(fā)展
時下的游戲市場的二次元游戲雖然數量眾多,但能夠獲得核心二次元玩家廣泛認同的游戲卻并不多,C.A.W.A.E會為那些名副其實、不僅僅是簡單貼個“二次元”標簽的優(yōu)質游戲、優(yōu)秀廠商提供展現自己的舞臺,為他們提供機遇使其成為業(yè)界標桿。只有這樣,C.A.W.A.E才會對中國二次元產業(yè)起到正向的刺激作用,肩負起促進中國二次元產業(yè)邁向更高臺階的歷史重任。
C.A.W.A.E與中國二次元產業(yè)的明天
雖然當前的中國二次元游戲市場存在著種種問題,但其廣闊的發(fā)展前景得到從業(yè)者的一致公認。相比80后,90后、95后乃至00后接觸到的二次元文化無疑會更加多元化,核心二次元用戶的數量也在這一代人的成長過程中不斷擴大。眼下,90后、95后人群已成為二次元消費的全新力量,在未來的數年里,他們將繼續(xù)成長為二次元消費的中堅力量,而二次元文化也將摘下小眾標簽,成為主流文化。
二次元文化將在未來成為主流文化
日本市場的成功經驗表明,二次元用戶的消費周期很長,持續(xù)到30多歲的用戶極為普遍,核心二次元用戶對二次元的文化消費,更是會持續(xù)一生。因此,隨著泛二次元用戶、核心二次元用戶的日益增長,中國二次元產業(yè)的未來將有著堅實的基礎。
而C.A.W.A.E自誕生之日就集中了中國動漫行業(yè)內優(yōu)勢資源,隨著中國二次元市場人才隊伍的逐漸壯大和成熟,市場格局的逐漸穩(wěn)定,商業(yè)模式的日趨清晰,C.A.W.A.E必將成為中國二次元產業(yè)的年度盛會,呈現中國二次元產業(yè)的蓬勃面貌,促進中國二次元產業(yè)的正向發(fā)展,成為記錄中國二次元產業(yè)發(fā)展的關鍵歷史節(jié)點。
(本文由ChinaJoy與電玩巴士聯合策劃)
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