光合起源CEO吳紫鄂專(zhuān)訪:二次元用戶是非常有愛(ài)的群體
2016-11-19 09:56:37來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
由GMGC主辦的第五屆全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)暨天府獎(jiǎng)盛典(簡(jiǎn)稱(chēng)GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國(guó)成都·東郊記憶召開(kāi)。光合起源CEO,《有殺氣童話》制作人吳紫鄂出席GMGC成都并于會(huì)上參與了巔峰對(duì)話《曲線救國(guó)與多點(diǎn)突圍》,之后在采訪間內(nèi)接受了記者的采訪。
以下是采訪實(shí)錄:
主持人:大家好!這里是GMGC成都媒體采訪中心,我是采訪間主持人?,F(xiàn)在坐在我身邊的這位是光合起源吳紫鄂先生。吳總您好,想請(qǐng)問(wèn)一下《有殺氣童話》在海外取得了不錯(cuò)的成績(jī)。你們?cè)诒就粱矫孀隽四男┡Γ?/p>
吳紫鄂:我們其實(shí)在海外,成績(jī)最好的地區(qū)可能是港澳臺(tái),其次是東南亞,再往后可能就是歐美,日本的話我們現(xiàn)在正在嘗試,應(yīng)該在近期會(huì)上線。本地化這一塊其實(shí)像港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞和韓國(guó)相對(duì)來(lái)講用戶的特點(diǎn)都是很像的,所以游戲系統(tǒng)本身沒(méi)有太多的改動(dòng)??赡茉谥袊?guó)數(shù)值比較重的游戲在海外都不太吃香,在港澳臺(tái)和東南亞用戶都比較認(rèn)可。在韓國(guó)我們找了一些本地的用戶,我們找了一些在港澳臺(tái)比較有名的明星做這個(gè)代言,同時(shí)也做了很多互動(dòng),在運(yùn)營(yíng)上做了很多改進(jìn)。包括本地化的一些翻譯文字方面也下了很多功夫也是一遍一遍的優(yōu)化。所以主要的改動(dòng)還是在包裝上,由于系統(tǒng)上沒(méi)有做太多的改動(dòng),在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上可能要更委婉一些,沒(méi)有那么直接。
主持人:現(xiàn)在市面上比較火的一種玩法,對(duì)于《有殺氣童話》這類(lèi)IP產(chǎn)品我們有什么策略呢?
吳紫鄂:其實(shí)我也知道影游聯(lián)動(dòng)是很好的方向,可是我們來(lái)講我們的屬性不太是這個(gè)樣子的。我們是更善于想去創(chuàng)造的團(tuán)隊(duì),所以不太想把一些創(chuàng)意性的東西局限在一個(gè)影視IP里面。影視劇IP我們覺(jué)得我們做不好它,《有殺氣童話》我們當(dāng)時(shí)選擇它的的時(shí)候也沒(méi)有選擇IP,包括成功以后我們也沒(méi)有拿一些IP來(lái)做換屏的事。我覺(jué)得從團(tuán)隊(duì)自身的特點(diǎn)出發(fā)考慮。團(tuán)隊(duì)自身的特點(diǎn)就是原創(chuàng),我們創(chuàng)造一些我們覺(jué)得有意思的東西,我們覺(jué)得創(chuàng)造的過(guò)程也是很享受的過(guò)程。所以我們?cè)谟坝温?lián)動(dòng)這一塊,我們比其他公司做得保守很多。
記者:你們的名字叫做《有殺氣童話》,我想問(wèn)一下殺氣跟童話是如何和諧共存的?
吳紫鄂:我們最早在研發(fā)階段叫《魔法秘境》。我們當(dāng)時(shí)沒(méi)有叫童話,我們自己知道童話用戶的年齡層偏低一些,帶來(lái)的問(wèn)題就是他們對(duì)于重度游戲不太接受,但是童話本身的系統(tǒng)和數(shù)值的設(shè)計(jì)形式很有深度的。最后我們?cè)谏暇€之前我們跟網(wǎng)易部門(mén)商量了用《有殺氣童話》這個(gè)名字,首先是童話的故事背景,童話本身看起來(lái)用戶的年齡層偏輕一些,然后用戶的游戲習(xí)慣偏輕一些,加入有殺氣以后就把這個(gè)群體往大齡方面拉了很大的一截。同時(shí)游戲通過(guò)輕度的題材跟重度的玩法形成強(qiáng)烈的反差,這個(gè)時(shí)候會(huì)讓用戶至少有一種嘗試的欲望,我想探索一下這個(gè)是什么東西。
主持人:現(xiàn)在大廠商橫行時(shí)代,您認(rèn)為中小廠商要怎么突圍呢?
吳紫鄂:我覺(jué)得剛才在會(huì)場(chǎng)也講了,就是我覺(jué)得首先第一個(gè)就是說(shuō)我們不要盲目的去跟風(fēng),我覺(jué)得要把我們的一個(gè)研發(fā)的產(chǎn)品要局限到我們自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,不要輕易的碰我們不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。這個(gè)并不代表我們只會(huì)做這個(gè)領(lǐng)域,所以我覺(jué)得我們一定要眼界放寬,要看到更多的領(lǐng)域,而是當(dāng)我們看好一個(gè)領(lǐng)域之后,我們要扎下去,要生根下去,我們從產(chǎn)品也好,從付費(fèi)和技術(shù)方面都要做到極致,這樣才能生存下去。還有一點(diǎn)就是,我們一定要控制一下自己的節(jié)奏,不能太慢也不能太快,我們一定要增加自己去嘗試的機(jī)會(huì)。同時(shí)我覺(jué)得我們?cè)谶x擇游戲的題材上一定要適應(yīng)全球的題材。如果說(shuō)我們選擇一個(gè)題材我們只能是做中國(guó)大陸或者只能做某一個(gè)區(qū)域,我們就失去了很多在海外市場(chǎng)嘗試的區(qū)域。有些可能在大陸的成績(jī)還可以,但是其實(shí)在臺(tái)灣地區(qū)的成績(jī)還要更好一些,這樣就成為臺(tái)灣全民游戲了。所以我們一定要?jiǎng)?chuàng)造更多的機(jī)會(huì),要更多的區(qū)域去嘗試。
主持人:現(xiàn)在馬上2017年了,那光合起源在2017年會(huì)有什么樣的計(jì)劃?
吳紫鄂:我們是打造精品研發(fā),我們第一是專(zhuān)注于研發(fā),我們?cè)?017年把大部分精力都放在研發(fā)領(lǐng)域。在布局方面我們會(huì)打造《有殺氣童話2》,同時(shí)我們會(huì)探索一些新的領(lǐng)域。包括最近馬上對(duì)外公布的二次元用戶的游戲,二次元的用戶本身也是比較挑剔的用戶,他們對(duì)審美有要求,對(duì)游戲本身也是有要求的。正是因?yàn)橛脩舻奶籼尬覀儾鸥袆?chuàng)作的空間,這個(gè)我們?cè)?017年年初公布的項(xiàng)目,我們有可能在2017年更晚一些時(shí)候呈現(xiàn)給大家。
主持人:您是怎么看待國(guó)內(nèi)二次元領(lǐng)域?
吳紫鄂:可能我們像70后、80后,大家都知道有三國(guó)跟武俠。我們90后包括我們公司內(nèi)部很多90后,我們聊的時(shí)候,我們說(shuō)龐統(tǒng),很多90后連龐統(tǒng)是誰(shuí)都不知道是誰(shuí),跟他們聊日漫會(huì)了解到很多東西,跟他們聊日漫的時(shí)候他們眼睛是放光的,我們每一代人的審美是不一樣的。對(duì)于80后,90后甚至00后,用戶的審美他們比較喜歡這個(gè)二次元這個(gè)領(lǐng)域的,而這些用戶他們都是受過(guò)良好的教育,同時(shí)也有自己的審美的標(biāo)準(zhǔn),他們也玩過(guò)很多的游戲?qū)τ螒蛞灿凶约旱囊蟆M瑫r(shí)他們也看過(guò)很多文學(xué)作品,他們對(duì)于文化的要求也是比較高,所以這個(gè)就是大家可能經(jīng)常說(shuō)的二次元領(lǐng)域很難做,我覺(jué)得難做在這里,不是說(shuō)二次元用戶很難適合,其實(shí)很好適合,其實(shí)適合好他們會(huì)加倍回報(bào)我們。像陰陽(yáng)師我們看到陰陽(yáng)師的用戶會(huì)一直不斷的幫助陰陽(yáng)師傳播這個(gè)產(chǎn)品。我覺(jué)得我們真正的站在用戶的角度上考慮,我們把自己作為一個(gè)二次元的玩家,我們要自己深深的中毒,我們把自己作為二次元的用戶,我們要去理解用戶,然后研發(fā)產(chǎn)品跟用戶聊,然后看用戶的反饋。我們把二次元用戶服務(wù)好了自然這個(gè)就好了,所以我覺(jué)得二次元用戶是一群非常非??蓯?ài),同時(shí)也是非常非常有愛(ài)的一個(gè)群體。
記者:您剛才提到非常多的產(chǎn)品,包括二次元的產(chǎn)品,我前一段時(shí)間也接觸到很多這樣的產(chǎn)品。像新上線的戰(zhàn)甲聯(lián)盟之類(lèi),在這個(gè)方向上或者以前卡牌三國(guó)類(lèi)的,未來(lái)不管做什么二次元產(chǎn)品,《有殺氣童話》去做的話,會(huì)不會(huì)在大框架下有創(chuàng)新,陰陽(yáng)師成功可能在表現(xiàn)形式上創(chuàng)新,有一個(gè)魔靈召喚的框架,您會(huì)不會(huì)在框架上有創(chuàng)新?
吳紫鄂:我們并不打算在框架上做太多的創(chuàng)新。我覺(jué)得首先對(duì)用戶來(lái)講,我自己也是一個(gè)游戲的粉絲,那么我自己在玩游戲的過(guò)程中我更希望尋找的是一種體驗(yàn),包括我也玩陰陽(yáng)師,我也玩魔靈召喚,我覺(jué)得在玩魔靈召喚時(shí),沒(méi)有那么大的讓我玩的動(dòng)力。我玩陰陽(yáng)師我同樣的覺(jué)得這個(gè)游戲一玩就知道是魔靈召喚,但是我愿意留下來(lái),愿意留下來(lái)有很多原因,一方面我知道它很坑,還但有很多東西是保值的,我覺(jué)得我花的錢(qián)不會(huì)冤枉掉,我覺(jué)得它的劇情包裝的非常好,我也是深U的粉,從各個(gè)層面上我愿意去花錢(qián),我愿意留在這個(gè)游戲里面繼續(xù)去玩,繼續(xù)看它的劇情,繼續(xù)體驗(yàn)這款游戲。所以我覺(jué)得系統(tǒng)的創(chuàng)新并不是一個(gè)最主要的因素,最主要的因素是要讓用戶感受到我們的誠(chéng)意,有一個(gè)很流暢的游戲體驗(yàn)。同時(shí)我們能感受到游戲里面有可以深度挖掘的東西,可以深入的探索,這是我們真正想要做的。
主持人:感謝吳總的分享,謝謝!
由GMGC主辦的第五屆全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)暨天府獎(jiǎng)盛典(簡(jiǎn)稱(chēng)GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國(guó)成都·東郊記憶召開(kāi)。光合起源CEO,《有殺氣童話》制作人吳紫鄂出席GMGC成都并于會(huì)上參與了巔峰對(duì)話《曲線救國(guó)與多點(diǎn)突圍》,之后在采訪間內(nèi)接受了記者的采訪。
圖1
以下是采訪實(shí)錄:
主持人:大家好!這里是GMGC成都媒體采訪中心,我是采訪間主持人?,F(xiàn)在坐在我身邊的這位是光合起源吳紫鄂先生。吳總您好,想請(qǐng)問(wèn)一下《有殺氣童話》在海外取得了不錯(cuò)的成績(jī)。你們?cè)诒就粱矫孀隽四男┡Γ?/p>
吳紫鄂:我們其實(shí)在海外,成績(jī)最好的地區(qū)可能是港澳臺(tái),其次是東南亞,再往后可能就是歐美,日本的話我們現(xiàn)在正在嘗試,應(yīng)該在近期會(huì)上線。本地化這一塊其實(shí)像港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞和韓國(guó)相對(duì)來(lái)講用戶的特點(diǎn)都是很像的,所以游戲系統(tǒng)本身沒(méi)有太多的改動(dòng)??赡茉谥袊?guó)數(shù)值比較重的游戲在海外都不太吃香,在港澳臺(tái)和東南亞用戶都比較認(rèn)可。在韓國(guó)我們找了一些本地的用戶,我們找了一些在港澳臺(tái)比較有名的明星做這個(gè)代言,同時(shí)也做了很多互動(dòng),在運(yùn)營(yíng)上做了很多改進(jìn)。包括本地化的一些翻譯文字方面也下了很多功夫也是一遍一遍的優(yōu)化。所以主要的改動(dòng)還是在包裝上,由于系統(tǒng)上沒(méi)有做太多的改動(dòng),在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上可能要更委婉一些,沒(méi)有那么直接。
主持人:現(xiàn)在市面上比較火的一種玩法,對(duì)于《有殺氣童話》這類(lèi)IP產(chǎn)品我們有什么策略呢?
吳紫鄂:其實(shí)我也知道影游聯(lián)動(dòng)是很好的方向,可是我們來(lái)講我們的屬性不太是這個(gè)樣子的。我們是更善于想去創(chuàng)造的團(tuán)隊(duì),所以不太想把一些創(chuàng)意性的東西局限在一個(gè)影視IP里面。影視劇IP我們覺(jué)得我們做不好它,《有殺氣童話》我們當(dāng)時(shí)選擇它的的時(shí)候也沒(méi)有選擇IP,包括成功以后我們也沒(méi)有拿一些IP來(lái)做換屏的事。我覺(jué)得從團(tuán)隊(duì)自身的特點(diǎn)出發(fā)考慮。團(tuán)隊(duì)自身的特點(diǎn)就是原創(chuàng),我們創(chuàng)造一些我們覺(jué)得有意思的東西,我們覺(jué)得創(chuàng)造的過(guò)程也是很享受的過(guò)程。所以我們?cè)谟坝温?lián)動(dòng)這一塊,我們比其他公司做得保守很多。
記者:你們的名字叫做《有殺氣童話》,我想問(wèn)一下殺氣跟童話是如何和諧共存的?
吳紫鄂:我們最早在研發(fā)階段叫《魔法秘境》。我們當(dāng)時(shí)沒(méi)有叫童話,我們自己知道童話用戶的年齡層偏低一些,帶來(lái)的問(wèn)題就是他們對(duì)于重度游戲不太接受,但是童話本身的系統(tǒng)和數(shù)值的設(shè)計(jì)形式很有深度的。最后我們?cè)谏暇€之前我們跟網(wǎng)易部門(mén)商量了用《有殺氣童話》這個(gè)名字,首先是童話的故事背景,童話本身看起來(lái)用戶的年齡層偏輕一些,然后用戶的游戲習(xí)慣偏輕一些,加入有殺氣以后就把這個(gè)群體往大齡方面拉了很大的一截。同時(shí)游戲通過(guò)輕度的題材跟重度的玩法形成強(qiáng)烈的反差,這個(gè)時(shí)候會(huì)讓用戶至少有一種嘗試的欲望,我想探索一下這個(gè)是什么東西。
主持人:現(xiàn)在大廠商橫行時(shí)代,您認(rèn)為中小廠商要怎么突圍呢?
吳紫鄂:我覺(jué)得剛才在會(huì)場(chǎng)也講了,就是我覺(jué)得首先第一個(gè)就是說(shuō)我們不要盲目的去跟風(fēng),我覺(jué)得要把我們的一個(gè)研發(fā)的產(chǎn)品要局限到我們自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,不要輕易的碰我們不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。這個(gè)并不代表我們只會(huì)做這個(gè)領(lǐng)域,所以我覺(jué)得我們一定要眼界放寬,要看到更多的領(lǐng)域,而是當(dāng)我們看好一個(gè)領(lǐng)域之后,我們要扎下去,要生根下去,我們從產(chǎn)品也好,從付費(fèi)和技術(shù)方面都要做到極致,這樣才能生存下去。還有一點(diǎn)就是,我們一定要控制一下自己的節(jié)奏,不能太慢也不能太快,我們一定要增加自己去嘗試的機(jī)會(huì)。同時(shí)我覺(jué)得我們?cè)谶x擇游戲的題材上一定要適應(yīng)全球的題材。如果說(shuō)我們選擇一個(gè)題材我們只能是做中國(guó)大陸或者只能做某一個(gè)區(qū)域,我們就失去了很多在海外市場(chǎng)嘗試的區(qū)域。有些可能在大陸的成績(jī)還可以,但是其實(shí)在臺(tái)灣地區(qū)的成績(jī)還要更好一些,這樣就成為臺(tái)灣全民游戲了。所以我們一定要?jiǎng)?chuàng)造更多的機(jī)會(huì),要更多的區(qū)域去嘗試。
主持人:現(xiàn)在馬上2017年了,那光合起源在2017年會(huì)有什么樣的計(jì)劃?
吳紫鄂:我們是打造精品研發(fā),我們第一是專(zhuān)注于研發(fā),我們?cè)?017年把大部分精力都放在研發(fā)領(lǐng)域。在布局方面我們會(huì)打造《有殺氣童話2》,同時(shí)我們會(huì)探索一些新的領(lǐng)域。包括最近馬上對(duì)外公布的二次元用戶的游戲,二次元的用戶本身也是比較挑剔的用戶,他們對(duì)審美有要求,對(duì)游戲本身也是有要求的。正是因?yàn)橛脩舻奶籼尬覀儾鸥袆?chuàng)作的空間,這個(gè)我們?cè)?017年年初公布的項(xiàng)目,我們有可能在2017年更晚一些時(shí)候呈現(xiàn)給大家。
主持人:您是怎么看待國(guó)內(nèi)二次元領(lǐng)域?
吳紫鄂:可能我們像70后、80后,大家都知道有三國(guó)跟武俠。我們90后包括我們公司內(nèi)部很多90后,我們聊的時(shí)候,我們說(shuō)龐統(tǒng),很多90后連龐統(tǒng)是誰(shuí)都不知道是誰(shuí),跟他們聊日漫會(huì)了解到很多東西,跟他們聊日漫的時(shí)候他們眼睛是放光的,我們每一代人的審美是不一樣的。對(duì)于80后,90后甚至00后,用戶的審美他們比較喜歡這個(gè)二次元這個(gè)領(lǐng)域的,而這些用戶他們都是受過(guò)良好的教育,同時(shí)也有自己的審美的標(biāo)準(zhǔn),他們也玩過(guò)很多的游戲?qū)τ螒蛞灿凶约旱囊?。同時(shí)他們也看過(guò)很多文學(xué)作品,他們對(duì)于文化的要求也是比較高,所以這個(gè)就是大家可能經(jīng)常說(shuō)的二次元領(lǐng)域很難做,我覺(jué)得難做在這里,不是說(shuō)二次元用戶很難適合,其實(shí)很好適合,其實(shí)適合好他們會(huì)加倍回報(bào)我們。像陰陽(yáng)師我們看到陰陽(yáng)師的用戶會(huì)一直不斷的幫助陰陽(yáng)師傳播這個(gè)產(chǎn)品。我覺(jué)得我們真正的站在用戶的角度上考慮,我們把自己作為一個(gè)二次元的玩家,我們要自己深深的中毒,我們把自己作為二次元的用戶,我們要去理解用戶,然后研發(fā)產(chǎn)品跟用戶聊,然后看用戶的反饋。我們把二次元用戶服務(wù)好了自然這個(gè)就好了,所以我覺(jué)得二次元用戶是一群非常非??蓯?ài),同時(shí)也是非常非常有愛(ài)的一個(gè)群體。
記者:您剛才提到非常多的產(chǎn)品,包括二次元的產(chǎn)品,我前一段時(shí)間也接觸到很多這樣的產(chǎn)品。像新上線的戰(zhàn)甲聯(lián)盟之類(lèi),在這個(gè)方向上或者以前卡牌三國(guó)類(lèi)的,未來(lái)不管做什么二次元產(chǎn)品,《有殺氣童話》去做的話,會(huì)不會(huì)在大框架下有創(chuàng)新,陰陽(yáng)師成功可能在表現(xiàn)形式上創(chuàng)新,有一個(gè)魔靈召喚的框架,您會(huì)不會(huì)在框架上有創(chuàng)新?
吳紫鄂:我們并不打算在框架上做太多的創(chuàng)新。我覺(jué)得首先對(duì)用戶來(lái)講,我自己也是一個(gè)游戲的粉絲,那么我自己在玩游戲的過(guò)程中我更希望尋找的是一種體驗(yàn),包括我也玩陰陽(yáng)師,我也玩魔靈召喚,我覺(jué)得在玩魔靈召喚時(shí),沒(méi)有那么大的讓我玩的動(dòng)力。我玩陰陽(yáng)師我同樣的覺(jué)得這個(gè)游戲一玩就知道是魔靈召喚,但是我愿意留下來(lái),愿意留下來(lái)有很多原因,一方面我知道它很坑,還但有很多東西是保值的,我覺(jué)得我花的錢(qián)不會(huì)冤枉掉,我覺(jué)得它的劇情包裝的非常好,我也是深U的粉,從各個(gè)層面上我愿意去花錢(qián),我愿意留在這個(gè)游戲里面繼續(xù)去玩,繼續(xù)看它的劇情,繼續(xù)體驗(yàn)這款游戲。所以我覺(jué)得系統(tǒng)的創(chuàng)新并不是一個(gè)最主要的因素,最主要的因素是要讓用戶感受到我們的誠(chéng)意,有一個(gè)很流暢的游戲體驗(yàn)。同時(shí)我們能感受到游戲里面有可以深度挖掘的東西,可以深入的探索,這是我們真正想要做的。
主持人:感謝吳總的分享,謝謝!