仙劍奇?zhèn)b傳3D回合制作人劉驍:懂你的用戶,讓回合更好玩
2016-11-19 13:41:56來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區(qū)人民支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲開發(fā)者大會,始終致力于推動游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展、跨界融合,為國內(nèi)外游戲企業(yè)提供一個開放共贏的合作平臺。
此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質(zhì)與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展?!?a href="/game/xjqxz3d/" target="_blank" class="keylink">仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》制作人劉驍出席本次GMGC成都大會現(xiàn)場并發(fā)表題為《懂你的用戶,讓回合更好玩》的演講。
《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》制作人劉驍
以下為演講實錄:
大家好!我從入行以來一直在做游戲研發(fā)方面的工作,基本上80%的年份都是做的回合游戲。在座的各位有做研發(fā)的,有做發(fā)行運營的,也有一些服務(wù)提供商,甚至可能還有一些玩家。不管大家在這個行業(yè)里面從事什么樣的工作,首先一定都是熱愛游戲的人。我就先講一些只要作為玩家都能聽的懂的東西,這樣大家也好稍微放松一下。
先講一個故事。大概四五年前,在我以制作人的身份做第一款回合項目的時候,當(dāng)時開會的時候公司的發(fā)行問我一個問題。他說我玩這個游戲玩了30多集,玩了三四個小時,覺得不怎么好玩兒了,找不到樂趣在那兒,不刺激不爽,特別慢。當(dāng)時這句話給我蠻大的一個打擊。就好像你給一個廚子上你做菜說你做的不好吃,給一個修車的說你修的車我開不了,這簡直是對你賴以謀生的技能的否定。當(dāng)時我想了很長時間,沒有想明白說為什么會覺得不好玩呢。這個彷徨一直持續(xù)兩三年的時間,哪怕一個項目上線了而且也還不錯,這個問題我一直沒有想清楚。
后來我到了蓋婭互娛,同樣也是回合的項目。有人給我說,有人說回合不好玩,回合游戲如果一個人玩,永遠(yuǎn)不好玩。我聽了這句話想了很多,花了很長時間觀察了整個回合游戲的市場,得出兩個結(jié)論:一個是切合游戲市場非常大,大到什么程度。只要你拿到這個市場里面10%或者20%的用戶,就能撐起一家上百億的公司,第二個整個回合游戲的用戶非常專注,他和其他游戲用戶有清晰的分別,我后面會有描述。
第一個我簡單介紹一下回合游戲的用戶群,第二個方面是分析這部分用戶專門的特殊的一些性格和喜好,第三個是我們在游戲里面做什么,能讓這些用戶覺得我們的游戲更好玩兒。大家看這張圖,回合游戲在端游時代可能從十幾年前起源于魔力寶貝、石器時代。從2003年的神雕俠侶開始,這些項目的生命周期非常長,總有幾款回合游戲占據(jù)榜單的位置。這個市場這么大,競品這么多,應(yīng)該也算是整個游戲市場里面相對紅海的市場。在這個市場上用戶群體從端游到手游,它們幾乎是一脈相承的。這張圖是我前幾天在《神五》的產(chǎn)品中看到,玩過《神五》的玩家還玩過什么呢?這個玩家?guī)缀跛写髲S的回合游戲這個玩家都玩過,在游戲中也有差不多的現(xiàn)象。很少看到這個玩家是沒有玩過別的游戲,沒有玩過端游的回合游戲,或者是手游的回合游戲。
我是新來的,幾乎沒有,甚至可能有一些通過市場途徑,這些用戶進來了,很可能他們留不下來。但是大部分的玩家都說我是夢幻來的,我是神雕來的,我之前是玩端游的。那么這個現(xiàn)象說明什么,我們很難說有一個用戶是專門的ARPG用戶或者是專門的卡牌用戶,或者我是專門的格斗用戶、城建用戶。但是從這張圖上看出,有些用戶是專門的回合制用戶,回合制有一個特點:游戲進程慢,刺激點小。但是可能大部分玩家或者是很多玩家對于這種慢節(jié)奏的游戲不太感興趣,但是這個用戶群體他們對這種游戲有著天生的融入感。他們在里面是非常迎合的,非常忠實的玩家。
在紅海市場中如何能生存下去。昨天有人講過,一般人不太喜歡說在這種市場里面去和網(wǎng)易這樣的大廠競爭回合游戲的市場。但是像我基本上從入行以來做了三四款回合的項目,雖然說不上每一個都是爆款?;旧弦捕寄芨W(wǎng)易的產(chǎn)品拿到一個臺面上來相互比較,我們做《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》立項的時候也想了很多東西--第一既然有這么大的IP,如何利用好這個優(yōu)勢,利用好這些粉絲玩家,是一個非常好的問題。如果展開講的話,話題就比較多了,今天在這兒就不詳細(xì)描述。
第二是尊重回合用戶的習(xí)慣。用戶有自己的習(xí)慣,雖然3D回合這個項目用了純3D的技術(shù)手段。但是我們想了一個問題,在端游歷史上,大家也知道有很多3D的回合,像昨天提到的夢幻聊齋,創(chuàng)世西游等。但是我們想回合用戶的玩家需要的是什么呢?我們研究一個問題,在戰(zhàn)斗里面要不要做鏡頭特寫、視角旋轉(zhuǎn)、大招的華麗表現(xiàn)。想了一段時間之后我說不要做這個,可能這個東西我們能做,也可以做得很炫,做得像現(xiàn)在《陰陽師》一樣表現(xiàn)非常華麗,但是我們回合用戶玩家需要的是這個嗎?他們每天要經(jīng)歷上百場甚至有的時候近千場的戰(zhàn)斗。這個特寫看一天看兩天早晚會看膩的,他們更多需要的是在戰(zhàn)斗中不卡,進戰(zhàn)斗不需要等待,可以暢快的聊天等。我們其實是在用一種3D的技術(shù)發(fā)揮3D的部分優(yōu)勢,但是并不會去炫技。
第三是今天要講的最重要的一點,盡量做一些事情去契合用戶的需求,做整個市場的差異化。我們分析了大量用戶的需求,我們想知道回合用戶的群體他們又怎樣的不同之處。為什么他們只喜歡回合不喜歡別的游戲,為什么他們喜歡的游戲別人不喜歡?簡單講三點,因為事情比較多。講三點我們分析的這些用戶的需求,以及我們針對這些需求做的小小的事情。第一點是社交需求強,曾經(jīng)有一個前輩說任何一個長線運營的MMO游戲本質(zhì)上都是一個聊天軟件,包括端游的夢幻,包括劍網(wǎng)三,在端游市場最好區(qū)分一個游戲是不是社交游戲的小技巧--就是打開游戲的時候,按一個字母鍵,如果這個鍵起到的是快捷鍵。如果起到的是放包裹或者是放一個技能,這是一個正常的ARPG游戲;如果是打開就直接聊天了,那這就是一個聊天游戲。還有回合用戶是所有用戶里面更喜歡做生意的一點,當(dāng)年玩端游回合游戲的時候,無數(shù)的點卡花在什么地方?花在光一個一個的攤位,去想說怎么能便宜一點買到東西,貴一點賣出去。可能大家覺得這個東西賺不了什么錢,也很沒有意思,但是這個其實是這些斤斤計較的回合用戶最喜歡的游戲體驗。第三點按在線時間長,我們現(xiàn)在的數(shù)據(jù)大概每天在線3個小時的用戶在50%以上,大部分用戶基本上沒有事也會掛在線上。因為我們不可能給所有玩家涉及三個小時四個小時五個小時的內(nèi)容,休閑用戶受不了,這些用戶怎么辦?他們掛在線上的,他們在干什么,怎么給他們提供游戲內(nèi)容又不拉開重度玩家和中度玩家的收益差異呢?一會兒有一個非常有意思的東西給大家分享。
針對這三點做了一個什么事情呢?第一個是聊天發(fā)圖片。在知乎上有人問我為什么游戲不能發(fā)圖片,有人說玩家沒有需求,有人說是網(wǎng)絡(luò)條件不允許。但是在基于上面的話,所有長線運營的游戲都是一款社交軟件,能做什么。我認(rèn)為游戲的頻道里面也應(yīng)該能做什么。從前我們是沒有語音輸入的,后來又很多服務(wù)公司?,F(xiàn)在大部分游戲里面都有語音輸入,微信還能發(fā)圖片,甚至還能發(fā)視頻等等。我認(rèn)為這些東西也是游戲里面應(yīng)該支持的,所以我們做了這么一個功能:游戲里面可以在聊天頻道上傳相冊的圖片,直接打開相機拍攝一幅圖片,或者是截屏,我給別的玩家說我現(xiàn)在打什么東西,我的倉庫有什么東西,就可以直接分享出來。這是一個非常小的事情,但是這個行業(yè)里面在仙劍之前沒有人做,我們是希望以這種途徑嘗試給這個行業(yè)里面一些新的想法,一些新的技術(shù)。然后哪怕我們做不到最完美,哪怕我們的畫質(zhì)做不到最好,我希望以后我們其他的友商,其他的同仁能把這種思路進行下去,可以讓玩家得到更好的服務(wù)。這當(dāng)然是一個非常小的點,但是他基于的理念是什么,我們認(rèn)為回合用戶需要更好的社交服務(wù)。
第二個交易,剛才也提到了:回合用戶他們有非常強的交易需求,他們非常喜歡做買賣,非常喜歡逛來逛去,先看一下在大部分友商的產(chǎn)品里面,統(tǒng)一設(shè)計的交易行打開按鈕之后是什么樣子,是這個樣子的。這個就是直接開了一個界面,一級版就是這樣子,左側(cè)是一些分類,右側(cè)告訴當(dāng)前無選擇的分類,找了一圈沒有人賣。第二個產(chǎn)品也是差不多,攤位暫時沒有商品,再去別的地方逛逛吧。現(xiàn)在大部分是采取這樣的思路和模型,我們第一版也是這樣做的,我們也從友商的產(chǎn)品中借鑒了非常好的經(jīng)驗。但是我們看一下,電商軟件也是賣東西的,交易行也是賣東西的,電商軟件的首屏是什么樣子呢?是這個樣子的,這邊是天貓,那邊是京東,在首屏里面同送了很多可能是根據(jù)我的喜好推薦的東西,我們就有一個希望玩家留在里面的交易行,希望能占據(jù)玩家時間。
讓喜歡交易的玩家有更好體驗的交易應(yīng)該是什么樣子呢?后來我們把交椅行做成這個樣子,直接打開界面,不需要任何的分頁,把所有熱門商品顯示在主頁里面,可以往下拖。熱門商品是什么?你看有一個時間,如果你不買的話,9分鐘之后就會被其他的人買走了。如果你想買的話,你就是第27個,到了時間就抽簽買走,這樣提供了很大的用戶活躍度。有很多玩家看到有很多人買這個東西,我是不是也買一下,理論上你每30分鐘在線一次,你不會錯過游戲里面所有的商品,甚至在這個角度上有一個非常有意思的事情。游戲里面都有退游的帳號,有些玩家會把退游時候的身上的東西賣出去。這個時候商品的能夠達(dá)到一兩千的預(yù)購,萬人大抽獎,這也是非常有意思的小改變。
剛才提到了在線時長的問題。騰訊有一款游戲主播頻道,在游戲里面主播可以實時音頻聊天,加入幫派頻道,實時有一個主播陪你一邊玩一邊和你說話。還有最近上的《夢珠》也是一樣的。我們想這個事情能不能繼續(xù)往前做,我們做了內(nèi)置直播。在回合游戲的操作體系下不影響操作,它是一個右側(cè)的可以移動的視頻直播窗。前期主播是公司招的,后期逐步發(fā)展到玩家說我來當(dāng)主播。我來給你游戲里面做一些內(nèi)容,他們都是游戲里面的真實玩家,甚至都是游戲里面的意見領(lǐng)袖。他們可以直接在家開一個端口,推送到所有在線用戶的主業(yè)上面,可以看可以不看,可以聽聲音,里面做了彈幕,做了送花。做了基本上現(xiàn)在主流的直播軟件可以做的所有事情。
在這個里面我們做了實況直播,做了BOSS的挑戰(zhàn),做了玩家訪談等等,甚至我們做了游戲的原聲音樂電臺。這是一個游戲的截屏,當(dāng)時是在放一個仙劍的電臺,在這個體系下我們給游戲用戶提供了大量的可以討論的事情,可以在所有體驗的事情做完之后,可以在游戲中看的玩的事情。以上說的種種,就是我們經(jīng)過游戲,尤其是回合用戶的性格需求,和實際玩兒游戲中的安排,和他們的傾向做的事情。我們唯一的希望就是在這么一個紅海市場上,在這么一個經(jīng)過了十幾年沉淀的,有著豐富的積累的,甚至可以說同質(zhì)化是在很嚴(yán)重的游戲品類市場里面做一些事情。讓玩家覺得這游戲有些地方不一樣,這款游戲有些地方做得蠻有誠意。這款游戲做的能夠給這個市場里面,給其他的開發(fā)者帶來一些新的想法,這是我們所做的一些事情。
謝謝!