電魂網(wǎng)絡(luò)李華鋒 《王者榮耀》越火MOBA手游市場的機(jī)會(huì)就越大
2016-12-15 18:05:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
自2004年,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)舉辦已來,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)已成為游戲圈一年一度的游戲盛會(huì)。今日,2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)如期在海南省??谙栴D酒店舉辦。
在2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,手游那點(diǎn)事有幸對杭州電魂網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營總監(jiān)兼市場總監(jiān)李華鋒進(jìn)行了采訪。李華鋒對于當(dāng)下的《王者榮耀》表達(dá)了一些不一樣的看法。他認(rèn)為《王者榮耀》起來并不意味著它干掉了其它所有MOBA,反而《王者榮耀》把MOBA的手游市場做大,讓其它MOBA手游更容易生存下去了。
記者:我看過一個(gè)順網(wǎng)科技的數(shù)據(jù),其實(shí)《夢三國》端游的網(wǎng)吧啟動(dòng)次數(shù)長期以來是遠(yuǎn)高于《Dota2》的,現(xiàn)在《夢三國》手游已經(jīng)上線了,我想問一下《夢三國》手游能不能達(dá)到這樣一種高度?另外如果要達(dá)到這種高度,能夠往哪方面去考慮或者前進(jìn)之類的?
李:這個(gè)問題問得比較好?!秹羧龂范擞未_實(shí)長期排在靠前的位置?!秹羧龂肥钟挝覀兌x為墻內(nèi)開花墻外也香。因?yàn)槲覀儭秹羧龂肥钟沃笆谴斫o昆侖的,昆侖運(yùn)營,海外部分有電魂自己發(fā)行也有合作伙伴發(fā)行。我們現(xiàn)在海外的話,比如我們在臺(tái)灣地區(qū),我們上線的前幾個(gè)月都是在前十的,包括在韓國是Google免費(fèi)榜的第一,我們在越南《夢三國》手游日活躍達(dá)到30萬,這個(gè)是非常好的。我們在北美上線的時(shí)候,我們也都做到了iOS的幾次推薦。
我們在國內(nèi)運(yùn)行也不錯(cuò)?,F(xiàn)在來講這類型的游戲算是《王者榮耀》一家獨(dú)大,接下來差不多就是我們,跟國內(nèi)端游有點(diǎn)像,《LOL》是最大,在線我們的算第二。如果更進(jìn)一步的話,我們還是會(huì)突出競技性,因?yàn)榇蠹叶荚谡f電競,核心在于電競這一塊,現(xiàn)在比如3V3、過關(guān)卡也好,可能娛樂性的成分更多一些,我們還是要把5V5做得更好,更加體現(xiàn)自己是一個(gè)競爭類的游戲。
因?yàn)殡姼偸亲鲩L線的,RPG游戲很多一上來重點(diǎn)推一波,后面看情況怎么樣,得看數(shù)據(jù)。我們現(xiàn)在這一階段從用戶普及的角度來講已經(jīng)做得比較不錯(cuò)了,接下來更深一步的話就做好5V5,做到更多屏的競技,不只是針對《夢三國》的老用戶。因?yàn)槲覀兊膰L(fēng)題材,大家還是蠻喜歡的。
記者:之前您提到說《夢三國》手游在海外發(fā)是你們自己來發(fā)是吧?
李:韓國是電魂自己發(fā)行,臺(tái)灣是昆侖發(fā)的,越南我們是跟VNG(越南一個(gè)比較大的合作商)合作的,韓國我們是自己發(fā)的,新馬那邊我們是跟EFUN合作的,都是跟一些比較大的發(fā)行合作伙伴,接下來是中東市場。
記者:大陸這邊的話是由昆侖發(fā)的?
李:對。
記者:為什么會(huì)采用韓國自己去發(fā),而大陸不自己發(fā)?
李:韓國自己發(fā)的話,因?yàn)楹M馄渌胤阶龅靡捕歼€不錯(cuò),我們也專門成立了一個(gè)海外運(yùn)營部,想在自己發(fā)行的領(lǐng)域有更好的突破。所以說可能我們就選擇了最難的市場,其實(shí)韓國是最難的,因?yàn)樗鼘﹄姼偟囊笫亲罡叩?。你如果是普通的游戲?biāo)榜自己是電競,在韓國是很難生存的。本身中國在手游也好、端游也好在韓國做得比較好的比較少,這是一塊。國內(nèi)首先昆侖的運(yùn)營發(fā)行實(shí)力比較強(qiáng),我們電魂在自己原先的端游也積累了大量的游戲用戶,現(xiàn)在是他們發(fā),我們也做推廣,希望第一時(shí)間把《夢三國》擴(kuò)大到更大的范圍,所以選擇了這么一種方式。
記者:電魂上個(gè)月有一個(gè)發(fā)布會(huì),當(dāng)時(shí)公布了一款二次元《光影對決》,既是二次元又是IP改編,又是一款MOBA游戲。我想問一下,咱們當(dāng)初在立這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,有沒有考慮到用戶群,以后發(fā)的時(shí)候會(huì)向哪些方向走?
李:這可能就涉及到產(chǎn)品定位方面,因?yàn)槲覀冊谶@塊游戲立項(xiàng)的時(shí)候很明顯,《王者榮耀》可能已經(jīng)有千萬日活的情況了。做這個(gè)基于幾大原因:第一,我們自己對做電競非常有信心,在國內(nèi)里面電競可以做得比我們好的幾乎不多,這是我們的一個(gè)自信。第二,差異化的題材優(yōu)勢我們一定要有,我不能跟《夢三國》手游有同質(zhì),也不能跟《王者榮耀》有同質(zhì),所以我們切入動(dòng)漫題材。
動(dòng)漫整體來講這個(gè)市場也比較火,我們當(dāng)初也考慮過跟日漫的一些去做合作,我們還是想自己創(chuàng)一個(gè)IP。《光影對決》這個(gè)漫畫也是我們在發(fā),漫畫的IP是我們的,我們把它改編成手游。這樣一來,漫畫也可以看成是先期手游預(yù)熱的一部分,也可以是單獨(dú)的一個(gè)產(chǎn)品,這對于我們整個(gè)生態(tài)擴(kuò)散也是比較有好處的。
但是已經(jīng)有漫畫這一塊,就像剛剛說的,《王者榮耀》強(qiáng)調(diào)的是公平的5V5的一種電競化,它一開始說得最多的好像就是這個(gè),我們可能比它更加輕度一點(diǎn),年齡層次跟它有一定差別,女性用戶和輕競技用戶占比也會(huì)比較多一些。
現(xiàn)在我們看不管是《LOL》也好,《王者榮耀》也好,女性用戶比較多,但是占比不高。女性用戶有需求,但是你要解決她們的上手難度的問題。之前我們內(nèi)部也測試了,一款游戲上來我們在公司內(nèi)部測試時(shí),沒玩過其他競技網(wǎng)游的,她覺得很好玩,上手非常容易,這樣我們的目標(biāo)就達(dá)到了,第一步我們要解決這個(gè)問題。我們本身就是一個(gè)漫畫的題材,所以這部分是比較好的,這是我們的一大塊。
第二,年齡層次可能會(huì)更低更休閑一點(diǎn),因?yàn)椤锻跽邩s耀》強(qiáng)調(diào)競技性,我們講究偏休閑娛樂的競技模式,一來可能就是大亂斗、3V3模式來體現(xiàn)趣味性。因?yàn)椤锻跽邩s耀》在這邊,很多人就覺得說不要做競技游戲了,它一家獨(dú)大。但是這個(gè)概念是錯(cuò)誤的,它一家獨(dú)大就說明它把整個(gè)市場培育起來,也就是說知道這種類型的游戲的人非常多,你這時(shí)候出來一個(gè)其實(shí)是站在巨人的肩膀上的。
舉一個(gè)端游的例子:
《夢三國》的端游是2010年公測的,《LOL》是2011年上線的,當(dāng)時(shí)都在擔(dān)心,《LOL》上來品質(zhì)不錯(cuò),騰訊在運(yùn)營,是不是會(huì)把我們的用戶吸走。當(dāng)時(shí)《LOL》用戶數(shù)飆升的時(shí)候,《夢三國》也跟著飆,比2010年飆得還要狠,因?yàn)樗押芏嘣瓉頉]有接觸過競技游戲的培訓(xùn)了。后來2013年刀塔2又上來的時(shí)候我們也比較擔(dān)心,因?yàn)樗潜容^正統(tǒng)類的刀塔模式,它上來數(shù)字在漲,我們也在漲,你也看到我們的端游一直排在靠前的位置。其他的游戲如果沒有趣味競爭優(yōu)勢的話,很多都會(huì)被吸走。
我們一定要在立項(xiàng)的時(shí)候,突出我們的跟它有什么區(qū)別,這些區(qū)別的點(diǎn)拿出來,有沒有一些說服力,然后用戶群夠不夠大,這些問題都是我們立項(xiàng)最核心的幾個(gè)問題。
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