宮本茂訪談:三十年的合作讓我自豪,只做自己喜歡的游戲
2016-12-16 16:52:46來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
任天堂手游《超級馬里奧跑酷》(Super Mario Run)已于今天凌晨首發(fā)iOS平臺。作為超級馬里奧系列的締造者,宮本茂近期在美國對這款游戲進行了宣傳,其間接受了《滾石》旗下游戲媒體Glixel的專訪,談了談他創(chuàng)作游戲的理念、任天堂與蘋果之間的合作,以及對兩家公司在理念上共通之處的看法。
觸樂對訪談的主要內(nèi)容進行了編譯,原文標(biāo)題為《Q&A: Shigeru Miyamoto on 'Mario', 'Minecraft' and Working With Apple》。
宮本茂很忙。宮本茂正在美國為即將發(fā)布的《超級馬里奧跑酷》造勢,在這期間他與The Roots樂隊在《吉米今夜秀》上彈吉他,還在紐約商業(yè)區(qū)的蘋果零售店做了演講。《超級馬里奧跑酷》標(biāo)志著宮本茂已供職超過30年的任天堂的一次巨大轉(zhuǎn)變,也將是馬里奧第一次出現(xiàn)在非任天堂制作的設(shè)備上。
在宮本茂的這次大型宣傳活動臨近結(jié)束時,我們采訪了他,請他聊了聊游戲的創(chuàng)作過程、怎樣看待衰老、是否計劃退休,以及他對自己作為一個創(chuàng)作者的評價。宮本茂還透露,任天堂新主機Switch的研發(fā)不由他負(fù)責(zé),所以他有時間思考任天堂與環(huán)球影業(yè)在打造主題公園方面的合作。
Glixel:本周你在蘋果零售店做演講時提到,你的核心團隊已經(jīng)在一起30年了,你們是怎樣長期維持這種關(guān)系的?
宮本茂:這很有趣。人們經(jīng)常問我,我對什么感到最自豪,我總是覺得這個問題很難回答。幾年前我意識到,在過去30年與同一批核心人員合作最讓我自豪——這在整個行業(yè)都不多見。
我說的核心團隊包括我、手塚卓志、中鄉(xiāng)俊彥和近藤浩治,經(jīng)常是我們4個人一起工作。這是有原因的,我覺得像我們這樣的組合挺特別,因為跟某些其他創(chuàng)意團隊不一樣,我們都是任天堂的員工。另外,過去30年我們都在合作,每個人都很清楚自己在研發(fā)過程中的角色,這讓我們能很好地合作。
Glixel:你們都有哪些角色呢?
宮本茂:我是上司,因為我年紀(jì)最大。
關(guān)鍵的一點是我們做任何事情都會緊密合作,以確保做的游戲真的有趣,這是我們希望努力實現(xiàn)的目標(biāo)。我們之所以能長期維持這種關(guān)系,原因之一是我們很多時候都待在一起。在日本,人們工作的時間非常長,所以每天我們都會一起吃午飯和晚餐。
每當(dāng)我們有了做一款游戲的想法,或者覺得某個點子有趣,我們對它的看法通常很接近,會對它的基本原理達成共識。另外我注意到,雖然我們的意見趨同,不過當(dāng)團隊的其他人看到我們?nèi)绱伺d奮時,他們經(jīng)常會問:“噢,這真的有那么有趣嗎?”
我們真正地彼此信任,所以在制作《超級馬里奧跑酷》時,我們也比較容易深入研究,了解我們應(yīng)當(dāng)和不應(yīng)當(dāng)做些什么。我們很快就統(tǒng)一了思路。
宮本茂、手塚卓志和近藤浩治
Glixel:你們是怎樣敲定《超級馬里奧跑酷》的玩法的?
宮本茂:最開始的時候,我們想要做一款盡可能簡單的馬里奧游戲。30年前,很多人之所以喜歡第一代《超級馬里奧兄弟》,向右移動和跳躍的玩法是部分原因。這很簡單。不過隨著時間推移,馬里奧游戲逐漸變得復(fù)雜,對玩家們來說變得更難控制了。
在決定做《超級馬里奧跑酷》時,我們的想法是“何不做一款讓人只能跳躍,所有其他動作都自動完成的馬里奧游戲?”然后我們就開始研究怎樣采用這套基本架構(gòu),讓游戲變得有趣。
Gixel:你剛才說你是上司,因為你年紀(jì)最大,你會不會擔(dān)心自己變老,或者你認(rèn)為某些東西有趣,其他人卻不那樣認(rèn)為?
宮本茂:擔(dān)心這個對我們沒有任何好處。我覺得,看一看我做的游戲是否暢銷更有趣一些。我并不試圖創(chuàng)作我認(rèn)為其他人也會喜歡的游戲,我只會持續(xù)制作自己喜歡的游戲,然后再看看其他人是否也喜歡它們。
Glixel:你對團隊的主要貢獻是什么?你負(fù)責(zé)創(chuàng)意嗎,工作重點是什么?
宮本茂:如果用建筑來做類比,我想我始終專注于構(gòu)建游戲的結(jié)構(gòu)框架。這樣一來,就更容易判斷我們所做的改動是否會影響整個游戲,或者只是對一些局部細(xì)節(jié)的調(diào)整。
Glixel:你已經(jīng)與你創(chuàng)作的馬里奧一起生活了30年,你怎樣描述你和他之間的關(guān)系?你會對他感到厭倦嗎?
宮本茂:我覺得我有點像在管理一家經(jīng)紀(jì)公司,每當(dāng)有新技術(shù)出現(xiàn)時,我就會讓“藝人”們做些事情。我總是選擇馬里奧來代表它,如果馬里奧不太合適,那么我們會選擇其他角色。另外,我們持續(xù)改變馬里奧的外形,這是因為我們希望始終讓他保持新鮮感。
Glixel:哪些東西會激勵和影響你?你曾說不會從其他游戲?qū)ふ异`感,但電影或電視劇呢?
宮本茂:一般來說,我盡量不去看任何競爭產(chǎn)品,不過我確實愛看電視,尤其是電視劇。我年輕時讀過許多漫畫,對哪些漫畫賣得好,哪些銷量差非常感興趣。最近我看了幾乎所有的電視劇,試圖找到哪些因素讓它們獲得了成功。我會研究它們的結(jié)構(gòu),因為我覺得電視劇讓觀眾感到愉悅的某些方式,也可以運用在游戲中。
除此之外我還會觀察生活,思考在日常生活中那些讓我感興趣的東西,能不能被用于游戲制作。
Glixel:比方說?
宮本茂:在我們制作《Wii Fit》的很多年前,日本人經(jīng)常在家里聚在一起,跳一種滑稽的舞蹈。我還記得有次去一個鄰居家,看到穿著整潔的律師在客廳跳起舞來,而他的孩子們都開心地笑了。當(dāng)我們開始制作《Wii Fit》和平衡板時,那是讓我最難忘的畫面之一。
Glixel:你一直很忙碌,怎樣騰出時間做工作之外的事情?
宮本茂:我每周確實會工作到很晚,但我總是跟家人共度周末。一般來說,我將周末和工作分得很清楚,我不會打高爾夫或賭博,因為那些東西會占用很多時間,我已經(jīng)戒掉了那些東西。
Glixel:那你喜歡做些什么呢?
宮本茂:我曾經(jīng)和孩子們一起外出露營,或者就待在家里?,F(xiàn)在我的孩子們長大了,有了自己的家,我會花很多時間和妻子一起做園藝。我的另外一個愛好是做木工,我喜歡造家具。
Glixel:這是最近的一些游戲有更多創(chuàng)造元素的原因嗎?比方說《馬里奧制造》,或者《超級馬里奧跑酷》里的“王國建造”(Kingdom Builder)?
宮本茂:我不清楚這是否跟我做木工活兒有關(guān)系,不過無論我做什么,我總是會先坐下來為它畫一張圖片。當(dāng)我真正開始做一個項目時,我就會一直思考著它——無論那是一個木工作品、一款游戲還是其他什么。
Glixel:所以在開始使用一臺電腦工作前,你會用手畫一些東西?
宮本茂:我不畫游戲的樣子,更多的是畫圖表和流程圖。因為我設(shè)計游戲的玩法架構(gòu),這就像是一個畫草圖的過程,我需要畫出游戲中各個部分的工作原理,我總是會先把這些東西畫在紙上。就算是做木工活兒,你也得先畫草圖。你得確保自己清楚木工作品的尺寸和規(guī)格,這樣你才能將所有木塊很好地組合到一起。
Glixel:你認(rèn)為自己是藝術(shù)家還是設(shè)計師?
宮本茂:我是個設(shè)計師。我不認(rèn)為自己在創(chuàng)作作品,而是覺得我在創(chuàng)作人們喜歡的產(chǎn)品。這也是為什么總是將我的游戲稱為產(chǎn)品,而非藝術(shù)作品。與提出一個想法及試圖實現(xiàn)想法相比,規(guī)劃師的工作是在現(xiàn)實條件限制下,盡可能做出最優(yōu)秀的產(chǎn)品。
我從未說過我想要制作電子游戲,不過一旦我開始制作游戲,我就會說:“好吧,既然我已經(jīng)在制作它們,我就要盡自己的最大努力,制作最好的游戲?!睙o論我制作什么,這都是我的理念——在既有框架內(nèi),盡可能打造最好的產(chǎn)品。
Glixel:幾年前你曾提到,你也許會離開或者退休,你認(rèn)為你會放下這一切嗎?
宮本茂:對于我有可能退休,人們有一種誤解。在當(dāng)時,我們談?wù)摰氖菫楣镜哪贻p人提供更多的管理機會。這樣一來我不再什么都管,部分職責(zé)被分給公司內(nèi)部的其他人。但不知道怎么回事,很多人誤以為我要退休。
在任天堂,一批更年輕的人設(shè)計了Switch并推動著它的開發(fā)。這讓我能夠?qū)W⒂凇冻夞R里奧跑酷》和與環(huán)球影業(yè)合作的主題公園等其他項目。今后我將會繼續(xù)尋找這樣的機會,做一些新鮮有趣的事情。
Glixel:與蘋果合作的感覺怎么樣?你們?yōu)槭裁礇Q定圍繞《超級馬里奧跑酷》進行合作?蘋果對《超級馬里奧跑酷》的支持力度之大前所未有。
宮本茂:對兩家公司來說,這都是個幸運的時機。任天堂一直在討論進軍手游市場,不過當(dāng)時還沒有決定面向智能手機做一款馬里奧游戲。后來我們開始設(shè)想做一款馬里奧手游,經(jīng)過一些嘗試后提出了基本的想法,并最終向蘋果公司展示。
我們之所以與蘋果溝通想法,部分原因在于為了讓游戲的表現(xiàn)達到預(yù)期,我們需要一些研發(fā)層面的支持,確保游戲能夠如我們所預(yù)期的那樣運行。另外,任天堂也希望在商業(yè)層面做一些新嘗試,我們真的不太想做F2P游戲,但為了實現(xiàn)我們的預(yù)期目標(biāo),我們不得不與運營商店的人(蘋果公司)聊一聊。
蘋果App Store剛開始時告訴我們,F(xiàn)2P是不錯的商業(yè)模式,不過我始終覺得蘋果和任天堂有著非常相似的理念。當(dāng)我們開始合作,我發(fā)現(xiàn)我的這個想法是對的,他們非常歡迎嘗試新的東西。
Glixel:從看待產(chǎn)品和用戶的方式來說,任天堂和蘋果公司似乎總是有一些相似的地方,你認(rèn)為兩家公司的共同點是什么?
宮本茂:最顯而易見的是蘋果和任天堂一樣,會思考人們怎樣使用他們的產(chǎn)品,我們都會設(shè)計能夠被許多用戶使用的產(chǎn)品。他們?yōu)樵O(shè)計產(chǎn)品的界面投入大量精力,以確保產(chǎn)品易用,任天堂也總是這么做。
我還認(rèn)為蘋果喜歡做一些不同的事情,采取不同的做法。在電腦還非常復(fù)雜的時期,電腦公司總是故意以某些方式展示產(chǎn)品,讓它們顯得非常復(fù)雜。不過蘋果采用了非常簡單和多色彩的Logo,為電腦平添一種趣味感。
事實上那讓我想起了超級任天堂(SNES)的手柄,我們在手柄上設(shè)計了多種顏色的按鍵,不過任天堂北美辦公室決定不保留它們。我把這個故事告訴了蘋果,還告訴他們我喜歡他們在老Logo上使用顏色的做法。這就像我們兩家公司之間的一座橋梁。
他們始終注重簡潔性,他們始終真正為用戶考慮,確保讓產(chǎn)品易于使用,并為用戶提供一個工作和游玩的安全環(huán)境。在這些方面,任天堂與蘋果公司完全一致。
對任天堂來說,有很多孩子玩我們的產(chǎn)品。我們認(rèn)為很重要的一點是,我們需要以一種方式讓父母們接觸《超級馬里奧跑酷》,讓他們能夠放心地將游戲交給自己的孩子,而不必?fù)?dān)心他們在游戲中發(fā)生任何內(nèi)購交易。我很早前就相信如果我們采用這種新做法,蘋果將會成為一個很好的合作伙伴。
Glixel:你過去曾提到,你玩過一款以收集小貓為主題的手游《貓咪后院》,你還喜歡哪些游戲?
宮本茂:并不是這樣。我喜歡《我的世界》,不過更多地是因為我感覺我們應(yīng)當(dāng)做像那樣的一款游戲。事實上在N64時期,我們做過許多類似的嘗試,部分設(shè)計跟《我的世界》非常相似。他們有能力將想法真正轉(zhuǎn)變成為一款產(chǎn)品,這給我留下了非常深刻的印象。
Glixel:你玩了《最終幻想15》或《最后的守護者》嗎?
宮本茂:我沒玩,不過它們的畫面確實讓人印象深刻。如果人們想要玩一款奇幻游戲,我希望他們還記得《塞爾達傳說:荒野之息》。
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