國產游戲生病了:錯把“引導”當成“展示”
2013-11-27 13:38:34來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
相信大家一定有這樣的經歷。某天,你無意中進入了一款網頁游戲,跟著箭頭的指示一路點下去,不出一半個小時,大部分的系統玩法挨個兒被強制點了個遍,然后要么整個人傻在那里不知道做什么,要么繼續(xù)用鼠標點接任務、點巡路(打怪是自動的)、點領取獎勵、點換裝提示。直至有一次你任務失敗了,你想到好像哪里不對,于是又去研究裝備如何強化、技能如何升極等等一系列在你剛進入游戲的時候就被“引導”了的東西。從產品設計上來講,如果出現這種情況,就是引導功能設計失敗。顯然,項目經理的糾結是有道理的。
引導,直接點說,就是帶著人向某個目標行動,使人走出困境。一款新游戲的引導目的,就是解釋玩家不懂的地方,讓他們懂得怎么玩。而引導功能設計好壞的標準就是如何簡單、快速地讓玩家明白他要如何操作才能達到自己的游戲目標。但是為什么市面上多數游戲存在類似的問題呢?
錯把“引導”當“展示”
很多無腦式的引導設計,是設計者對“簡單”一詞的曲解,從而采用了錯誤表達。
新手引導的目的,當用戶需要弄懂一件事時,讓他快速懂并學會用,授人以漁。而不是用戶接觸產品之初,把所有功能強制演示一遍,不管用戶現階段需不需要弄懂,反正一口氣全部展示給你。最后,用戶在這樣的引導下只學會了跟著點鼠標。在這一點上《憤怒的小鳥》和《鱷魚小頑皮愛洗澡》做得堪稱典范?!稇嵟男▲B》是通過最簡單關卡的設計,讓玩家知道每種鳥都各有什么作用,并引導你看到功用的效果。然后在后面的關卡逐步加深難度,讓用戶考慮到幾種鳥要如何合理運用,循序漸進,而不是一上來,把所有鳥都介紹一遍,然后不管玩家?!恩{魚小頑皮愛洗澡》的引導方式與《憤怒的小鳥》如出一轍,通過引導,讓玩家產生思考,慢慢接受玩法的樂趣。所以人性化絕不等同于自動化!
國內大流水網頁游戲產品幾乎是由聯運平臺推廣而成就的,這些平臺無不是靠大流量支撐的,而大流量導入就意味著需要把更大范圍(不只是游戲用戶)的用戶轉化為游戲用戶。
而此時引導的設計需求,不再是讓一個游戲玩家弄懂一個游戲的玩法,而是讓更大范圍的用戶又不費力氣去接受這個新事物。從平臺產品設計角度講,這樣的設計相當成功,這也是現在主流的引導模式。但是從游戲設計角度講,這脫離了“游戲引導”的設計初衷,只能說是不合格的設計。因為它滿足的是平臺的需求,不是玩家的需求。
所以當筆者與《信喵之野望》的產品經理交流時,他說,《信喵》的受眾群體小,玩法縱向太深,不是剛進入的用戶一眼就能看到它的好,由于種種原因,他們決定放棄聯運。改做品牌推廣,雖然推廣成本高,但是用戶范圍較小,相對精準,另外,以制作《三國志》系列聞名的日本光榮公司的品牌號召,也助力很多,他甚至坦言,如果沒有這些,《信喵》的人數可能減少三分之一,甚至更多。
更不利于產業(yè)發(fā)展的是“自動”
相信身在游戲圈的諸位對“自動”這個詞并不陌生,它始于《征途》卻橫行到當今大部分頁游。自動最早是為了解決部分沒有足夠精力在電腦前的玩家的需求而設定的,比如自動尋路,自動打怪。直至而有一天,我們發(fā)現了身邊幾乎所有的網頁游戲都是自動尋路、自動打怪、自動喝紅藍藥、自動拾取物品,甚至完全實現了無腦化的全自動操作,玩家要做的就是在電腦前看一個結果,這樣的游戲還有什么意義呢?
我們知道,成就感是我們在付出了必要的勞動時間之后達到某個既定目標的滿足感。而當我們對一件事物沒有付出必要的勞動時間,我們的成就感就會大大降低。這也是越能夠輕易獲得的物品,我們就越不懂得珍惜一樣。我們試想一下,如果我們玩《極品飛車》,只要啟動游戲,然后就看著它們自動飚,或者上個廁所回來發(fā)現拿了個第一名,有多少人還會玩這個游戲?如果《COD》是自動的,下樓買包煙,回來發(fā)現某個關卡已經通關了,還有多少人會把它奉之為神作?哪果《斗地主》全程代管,回來發(fā)現歡樂豆翻番了,這個結果還重要嗎?前面這幾個例子都玩家可以根據手動操作的不同產生不同的結果,假設它們都設置了自動 功能,相信我們很多人在體驗這幾款游戲的時候,也不會選擇自動,因為我們要的就是體驗游戲的樂趣。
而我們再回過頭來看看這些自動的頁游,有多少手動后會產生不同結果的呢?我們會發(fā)現真的很少,而應用自動功能的人很多,包括筆者自己,這是又特么是什么道理呢?很簡單,因自動所跳過的那些,不是我們要體驗的。它們很多是枯燥、無聊、重復、機械、無趣設計。而游戲的設計者為了我們不被如此枯燥、無聊、重復、機械、無趣的設計占用太多時間,所以設計自動功能,讓我們跳過去,這實在是太偉大,為了掩蓋自己設計蒼白創(chuàng)意捉襟見肘才是真的吧?這就是一種騙子行徑。
舉個例子,地鐵上有一個賣藝的和一個“賣藝”的,當賣藝的彈著吉他且唱得很好,我相信很多人會掏出些零錢以表其悅耳之情,他靠的是本事;當“賣藝”的把自己打扮得很可憐(為了擴大這一效果,身邊往往還要配一個幼童),伸著手就過來要,有人出于同情給了,他靠的是騙!兩種人都賺到了錢,前一個是靠取悅用戶,增強用戶的體驗實現的,后一個就是靠博同情而掩飾其沒有取悅用戶的本事的江湖行騙了。用戶都消費了,在消費的同時,前者但是用戶甘愿的,這種消費可能還會帶來些許享受;但是后一種,后一個就是出于同情,或者考慮面子卻總讓用戶感覺哪里不對,或者不那么舒服??勘臼沦嵅豢蓯u,騙才可恥!
也許有人會說,“自動只是一個選項性設置,如果你不喜歡可以不選擇自動而進行手動操作啊”。沒錯,現在產品中自動功能都是可選性啟用的,用不用,是用戶自己的問題。但是問題就出現在這里,幸福感多是來自于比較,既然別人用自動什么都不做所得到的,和我們費時、費力、費腦子所得到的相同,哪我們還會幸福嗎?肯定不幸福??!不幸福、不爽了怎么辦?不玩了唄。如果我們損失的只是流量用戶,大可以不必擔心,他不玩理所當然,他玩是我們賺到了。但是當一個行業(yè)正在逐漸流失或者趕走他們的核心用戶,這個行業(yè)已經面臨危機了。
對岸的另一番景象
前段時間看到某頁游垂直媒體制作的一個叫“寶島玩家玩蝦米?”的專題,筆者的興趣就來了,我們大陸的現狀是這樣,那么對岸又是什么樣呢?去了巴哈看了頁游的熱度榜,筆者不知道這個熱度值是什么算法,榜單是否公正也無從考證,但問過一些與臺灣接觸比較多的朋友之后得知,實際情況和榜單顯示的還算相符。于是筆者這個羨慕啊。那邊的景象和我們完全不同,各種風格、各種產地的游戲有,但基本上都是以游戲特色玩法見長。大陸的《新仙劍》、《神仙道》、《傲視天地》赫然在列;日產的《艦隊收藏》、《鬼武者魂》、《信喵之野望》也位列其中,《圣痕幻想》《永恒星語》、《童話大戰(zhàn)》等臺產的作品也不少?!妒ズ刍孟搿反箨懙貐^(qū)是我們公司代理的,玩法很正統,手操戰(zhàn)棋回合,表現上用了日式卡牌的時下流行元素,但是引導上確實極不符合現在大陸玩家的習慣,這也是文章開頭,我們項目經理糾結的原因,我們拿下代理的底氣,也是來自對《圣痕幻想》的玩法上回歸本質特點,或許其在臺灣連續(xù)5個月200萬的收入也是其中原因之一吧。
臺灣由于游戲業(yè)起步較早,受到日本影響比較大,比較保守,制作游戲還是遵循著最原始的規(guī)律——好玩,所以其生態(tài)環(huán)境一直不錯。
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