行業(yè)探秘:手機(jī)游戲“免費”將成為一個趨勢嗎?
2014-03-10 14:49:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游付費下載確實可以帶來一定的收入,例如手游《無盡之刃》曾實現(xiàn)游戲發(fā)售6個月,累計下載付費突破一千萬美元的業(yè)績。但是,“免費”卻逐漸取代了付費下載成為主流模式。
手游公司“免費”共識逐漸形成
現(xiàn)在的營收趨勢確實是免費下載。不僅僅是網(wǎng)友提到的《憤怒的小鳥卡丁車》,《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》、《神廟逃亡》等均由付費下載轉(zhuǎn)為免費下載。
全球最大游戲公司之一的美國EA(ElectronicArts)移動品牌AllPlay的高級副總裁兼總經(jīng)理NickEarl就曾表示:“大多數(shù)的移動游戲?qū)⒉扇∶赓M模式。不過仍會有一些收費的,前提是游戲適合一次性下載收費,但是,以后EA的移動游戲?qū)⒋蠖鄶?shù)是免費的”。
用戶環(huán)境更適合“免費”
蘋果AppStore上最受歡迎的手游產(chǎn)品也正在向免費手游轉(zhuǎn)移。
以前尚有不少收費的游戲,現(xiàn)在最火爆的游戲多數(shù)已經(jīng)變?yōu)槊赓M產(chǎn)品,如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。
中國國內(nèi)的用戶更為習(xí)慣免費模式,付費下載的門檻過高。而免費下載可以給用戶免費體驗游戲的機(jī)會,在增加用戶的了解和認(rèn)可的基礎(chǔ)上通過內(nèi)購的模式進(jìn)行付費道具銷售,實現(xiàn)盈利。
即使在國外如歐美國家,有數(shù)據(jù)顯示,九成美國玩家已經(jīng)選擇了免費模式的手游產(chǎn)品,而79%的歐洲玩家也做出了同樣的選擇。
“免費”模式提升手游收益
1、人氣快速上升。EA公司宣布其著名的《FIFA14》手游版免費之后,在不到兩個月的時間里就獲得了2600萬次下載。
2、可通過內(nèi)購方式獲得收入。目前手游的盈利模式主要分為三種:付費下載、免費下載+道具付費、廣告。
比手游更早興起的端游領(lǐng)域目前已經(jīng)是免費+增值收費模式占據(jù)主導(dǎo),受眾更為廣泛的手游更適合通過這一模式快速獲取收入。
3、免費下載之后的內(nèi)購模式更容易提高ARPU(單個用戶收入)值。付費下載是一次性地獲得收入,而內(nèi)購模式盈利方式更加多樣化。游戲公司可以設(shè)計多樣化的道具,通過不同的關(guān)卡激勵用戶購買。
2013年App Store收入前10名全部為游戲類應(yīng)用,而其中只有瑞典游戲開發(fā)商MojangAB的《Minecraft》是付費游戲。
此外,根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Distimo的數(shù)據(jù),《憤怒的小鳥》系列沒能闖進(jìn)2013年收入最高移動游戲應(yīng)用的前10名。加之《憤怒的小鳥》的開發(fā)商Rovio逐漸往大娛樂方向轉(zhuǎn)型,其宣布“免費”吸引更多用戶的做法也就不難理解了。
36義人:
其實玩免費游戲已經(jīng)浪費了很多時間,時間就是金錢,而且現(xiàn)在的免費游戲那么多,即使是免費游戲還要仔細(xì)認(rèn)真挑選呢,除非是被什么活動獎勵所吸引.大多數(shù)人看到收費的根本不考慮,如果是特別好玩,或被好朋友推薦的指定游戲,也會嘗試找破解版...無果后可能會尋求幫助坐等破解...現(xiàn)在賺錢都那么不容易,在玩游戲上花錢幾乎很難,除非在玩的過程中上癮,可能會考慮充值QB,甚至?xí)O力投入資金,因為人類都是有欲望的嘛,或許會有部分人能克制住欲望...
日出:
現(xiàn)在手機(jī)游戲大部分都是輕應(yīng)用,主打用戶碎片時間;用戶完全處于移動,開放環(huán)境,容易對游戲產(chǎn)生速食特性,就注定了手游更新?lián)Q代快;競爭力強(qiáng)的特點;也許這個月你是市場的主角,下個月你就要退出市場。而且手游收費還沒有形成市場,拿國外市場看目前80%以上的用戶下載都是免費游戲,但仍然有20%左右的手游是付費。只是目前還沒有一款收費類手游火的像植物大戰(zhàn)僵尸,憤怒的小鳥等經(jīng)典手游,同樣也缺乏好的重度游戲。個人覺得未來手游還是以免費游戲為主,但付費游戲仍有自己的市場并與免費手游共同發(fā)展,只要做好用戶體驗,讓用戶玩的爽一樣能夠靠收費打天下。拿PC端網(wǎng)絡(luò)游戲來說:發(fā)展前期幾乎都收費,現(xiàn)在絕大部分都免費完全靠賣道具等增值業(yè)務(wù)盈利,但是魔獸爭霸依然靠收費稱雄互聯(lián)網(wǎng)游戲
小牛很忙:
由于游戲產(chǎn)品的生命周期有限,要在有限的時間內(nèi)創(chuàng)造最巨大的利益,這是所有游戲公司的根本前提。在這個大前提的基礎(chǔ)上,做出類似免費下載提高裝機(jī)量,提高產(chǎn)品普及度的營銷策略,只是為了后期更好的盈利?,F(xiàn)在游戲除了下載付費的盈利模式,還有其他的盈利模式,放棄下載付費,相應(yīng)的道具,游戲內(nèi)廣告收入等等就相應(yīng)產(chǎn)生。個人始終覺得游戲產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)中是一個較短生命周期的產(chǎn)品,不可能像QQ那種社交管理軟件通過一個產(chǎn)品來積累用戶量,一旦游戲不再能滿足用戶的心理需求,用戶就會殘忍的離去。本案例只是一個特例,不能夠強(qiáng)加“免費時代”,所以說為了能夠有更優(yōu)質(zhì)的游戲,收費是必須,不可能有免費。
天使?fàn)D飛翔:
免費是雖然不能說是必然的做法,但應(yīng)該是新游戲被大眾知曉然后試玩并在游戲內(nèi)付費的一種手段。
現(xiàn)在app市場已經(jīng)相對成熟,對于新的游戲來說,沒有下載量就沒有評價值,就難以沖上榜單獲取更多的用戶。達(dá)不到宣傳發(fā)展的良性循環(huán)。免費下載試玩能讓用戶有一個先體驗后付款的過程,而不像強(qiáng)買強(qiáng)賣,用戶不知道那是怎樣額游戲就要他付款?用戶內(nèi)心會有抵觸心理的。
再者之前有一期的大講堂也提到了利用用戶心理讓用戶在游戲中付費的方法,加之用戶的付費習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,使用得當(dāng)不難帶來客觀的收入。
因此我認(rèn)為,游戲免費是一種趨勢,到經(jīng)典優(yōu)秀作品也依然能通過口碑讓用戶先購買再玩。
楊志鵬:P:
可以說是免費,但又不免費。
我認(rèn)為未來的游戲一開始是會以免費的形式提供給下載者,給用戶體驗、感受;給用戶真實的使用并得以確定是否有玩下去的欲望,而且是否滿足玩家的口味。
而在這個過程中,就逐漸把所有下載者劃分為喜歡的和不喜歡的。到了一定的時間,游戲也許會變成收費,此時“培養(yǎng)”了的玩家便會付費繼續(xù)我所喜愛的游戲,而不喜歡的自動退出。
先免費后收費是一種商業(yè)模式,免費變收費,暗示游戲好玩、多人玩和值得你付費去玩,同時經(jīng)典的經(jīng)得起收費,下載量穩(wěn)定。
游戲免費,用戶選擇是否付費開啟游戲進(jìn)度也是一種選擇,避免用戶付費下載確發(fā)現(xiàn)與預(yù)期的相反。
未來是手游免費的時代,也是手游不免費的時代。
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