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數據總結:關于關卡類游戲的數據分析方法

2014-03-13 14:02:59來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

上周發(fā)表的一篇文章中,有針對ACT游戲《暗影之刃》的關卡相關方面的數據分析(《根據玩家的數據驗證游戲設計決策》),受其啟發(fā),這里我們也想總結一下關于關卡類游戲的數據分析方式。

過關類游戲在單機類游戲中出現會比較多,但多以休閑為主,比如《CandyCrush》、《AngryBirds》、《PVZ》、《小鱷魚頑皮愛洗澡》、《TinyThief》等經典休閑游戲,鑒于很多圈內人士預測2014年是手游爆發(fā)年,且重點在ARPG類型,似乎會冒出很多橫版過關或者全3D的過關動作類游戲,我們就針對此類型的游戲進行分析。

首先,此類型的游戲需要關注的是每關卡的獨立玩家數量,即玩家ID數量,目的是為了監(jiān)測玩家主要集中在哪個階段。比如,

游戲剛推出階段,玩家主要集中在前面部分的關卡(如圖一所示);

推出一段時間之后,玩家主要集中在中部關卡階段,如果期間有拉新活動推出,不排除前、中部分關卡處于一個玩家數量比較持平的表現(如圖二所示);

如果運營很久,玩家主要都會集中在關卡中后期,或者是一個緩慢上升的曲線,又或者是一個較持平的曲線(如圖三所示)。

以上假設的前提都是游戲在運營狀況比較良好的情況下進行分析的。

數據總結:關于關卡類游戲的數據分析方法

數據總結:關于關卡類游戲的數據分析方法

數據總結:關于關卡類游戲的數據分析方法

其次,我們需要關注的是關卡難度的節(jié)奏問題,如果設計的難度太低,玩家很快就會因為游戲毫無挑戰(zhàn)性而流失;如果設計的難度太大,會帶給玩家挫敗感太強,也會容易因為灰心喪氣而流失。所以,我們一定要把握好每個關卡內以及關卡與關卡之間的難度節(jié)奏。那么,這兩個方面的難度節(jié)奏怎么從數據方面來統(tǒng)計和展現呢?

為了解決這個問題,首先要找到哪些關卡阻止了玩家繼續(xù)前進。我們的解決方式是把每次玩家在某個關卡失敗后退出游戲的行為進行記錄,找出玩家在哪個關卡失敗后不繼續(xù)進行游戲而是選擇退出游戲,并把這個指標定義為“關卡退出率”,計算公式為:

關卡退出率=此關卡失敗后退出玩家游戲的次數÷游戲啟動次數

除了這個指標,還要統(tǒng)計每關卡的失敗率,目的是為了與上個指標對比查看此關卡是不是設計的難度太高,計算公式為:

關卡失敗率=當前關卡未成功通過的次數÷此關卡的總啟動次數

這兩個指標進行對比后,我們就可以看出關卡的難度是不是設計的太高而不合理。如下圖所示:

數據總結:關于關卡類游戲的數據分析方法

過關類游戲的難度曲線(也就是關卡失敗率)理論上應該是波浪曲線逐漸上升的形狀,但游戲剛開始運營的時候肯定會有偏差,需要根據上圖的實際表現情況來不斷進行調整。

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