三消游戲的前世今生:你所不了解的三消類(lèi)手游
2014-03-20 09:05:50來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
《Candy Crush Saga》(《粉碎糖果傳奇》)的開(kāi)發(fā)商King要IPO上市了,而且據(jù)說(shuō)估值能到76億美元。
一個(gè)一直默默無(wú)聞的游戲公司,靠著一款休閑游戲一夜爆紅全球,并借此一步登天以高估值IPO上市,這是一個(gè)典型的“灰姑娘”式的勵(lì)志故事。無(wú)獨(dú)有偶,同樣的故事也在日本發(fā)生著,GungHo作為一個(gè)在2005年登陸JASDAQ(俗稱(chēng):日本的納斯達(dá)克)的日本本土游戲公司,在2012年之前,市值還在2億美元的水平上下浮動(dòng)著,但《智龍迷城》在手機(jī)上的推出,為該公司帶來(lái)了平均5000萬(wàn)美元的月流水收入,之后市值更是一路飆升,頂峰時(shí)期曾經(jīng)以151億的市值一舉超越任天堂成為日本第一大游戲公司。這同樣是一款以“三消”玩法為核心的手機(jī)游戲,“三消”核心+類(lèi)似于口袋怪獸的寵物收集養(yǎng)成元素+社交元素的玩法,讓它雄霸日本IOS和安卓榜近一年。順便再說(shuō)一句,騰訊代理的山寨版《智龍迷城》—《神魔之塔》在微信上線之后不久,便進(jìn)入了App暢銷(xiāo)榜前十,開(kāi)發(fā)者兩兄弟更是早已憑著游戲身家過(guò)億。
在驚訝這些“三消”類(lèi)手機(jī)游戲不斷創(chuàng)造奇跡的同時(shí),不少人也在疑惑:“為何這些三消類(lèi)手游有著如此能量,能爆發(fā)如此大的威力?”。因?yàn)樵诤芏嗳搜劾?,這樣的游戲只有小學(xué)生才會(huì)去玩。也許,是時(shí)候該重新認(rèn)識(shí)一下這類(lèi)游戲了。
要了解三消游戲的今生,不妨先從它的前世說(shuō)起。
對(duì)于消除類(lèi)游戲的起源,普遍公認(rèn)的是,《俄羅斯方塊》是這一游戲模式的鼻祖。它定義了消除類(lèi)游戲最核心最基本的游戲規(guī)則:在規(guī)定條件下利用游戲給出的元素達(dá)成一定狀態(tài)便可消除部分游戲元素,玩家需要通過(guò)不斷消除游戲中出現(xiàn)的元素而獲得游戲最終勝利。這是一種目標(biāo)明確,規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲模式。自1984年推出之后便席卷全球,熱力至今仍然沒(méi)有衰退,根據(jù)維基百科資料,截止到2010年,《俄羅斯方塊》光在手機(jī)平臺(tái)上下載量便超過(guò)了1億次,加上市面上充斥著的山寨和變種版《俄羅斯方塊》,證明了消除類(lèi)游戲一直以來(lái)都是最受歡迎的游戲之一,普及率之高和受眾面之廣,絕對(duì)是大多數(shù)游戲都無(wú)法比擬的。
90年代初,國(guó)內(nèi)曾經(jīng)有一段時(shí)間非常流行一種游戲機(jī),該游戲機(jī)只有一種游戲,就是《俄羅斯方塊》,當(dāng)在時(shí)大到商店店鋪,小到街邊地?cái)偅荚诔鍪圻@種游戲機(jī),其在國(guó)內(nèi)受歡迎程度可想而知。
除了游戲本身,圍繞著游戲版權(quán)的爭(zhēng)奪,更是充滿(mǎn)戲劇性,包括任天堂、雅達(dá)利等眾多當(dāng)時(shí)有名的游戲廠商先后卷入到關(guān)于游戲發(fā)行權(quán)的爭(zhēng)奪中,有的公司甚至因?yàn)檫@場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)而破產(chǎn)倒閉從此退出歷史舞臺(tái)。
可以說(shuō)《俄羅斯方塊》游戲的成功和受矚目程度,已經(jīng)超越了游戲的本身成為了一種現(xiàn)象。
而把消除類(lèi)游戲發(fā)展成“三消”,把游戲帶到這條坑上的,最早是任天堂在1990年發(fā)行的《馬里奧醫(yī)生》,玩過(guò)FC或者小霸王的玩家必定對(duì)此游戲印象深刻。雖然官方?jīng)]有承認(rèn)這款游戲是在《俄羅斯方塊》的刺激下誕生的,但是從游戲的玩法規(guī)則,下落的藥丸等設(shè)定來(lái)看,說(shuō)他師從《俄羅斯方塊》,我相信沒(méi)有人會(huì)反對(duì)。在這款游戲中,消除條件被設(shè)定為:當(dāng)四個(gè)顏色一樣的元素(膠囊/細(xì)菌)在縱/橫線上連成一線時(shí),細(xì)菌和膠囊將會(huì)消失。這樣的設(shè)定被一直沿用到后來(lái)的“三消”游戲中。
《瑪麗奧醫(yī)生》一經(jīng)推出,便獲得了商業(yè)上的成功。任天堂更是在隨后的歷代主機(jī)和掌機(jī)上不斷推出新的版本,這些版本無(wú)一不大受歡迎,該游戲系列成為了任天堂旗下的又一搖錢(qián)樹(shù)。
在隨后的日子里,隨著電腦圖形技術(shù)的進(jìn)步,游戲制作者開(kāi)始把重點(diǎn)放在了游戲畫(huà)面和性能上,游戲類(lèi)型也不斷推陳出新,游戲開(kāi)始往高大上方向發(fā)展。但消除類(lèi)游戲并沒(méi)有因此退出歷史舞臺(tái),相反,它正默默的躲在角落暗中觀察蓄勢(shì)待發(fā),再次的爆發(fā)只是時(shí)間的問(wèn)題。
時(shí)間到了2000年,一家叫做寶開(kāi)游戲(Pop Cap Games)的游戲公司成立了,這個(gè)只有4個(gè)人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),一上來(lái)便開(kāi)發(fā)出了一款叫做《寶石迷陣》(《Bejeweled》)的游戲,這款游戲在多個(gè)平臺(tái)推出之后,掀起了一陣消除類(lèi)游戲的狂潮,自2001年發(fā)布截止至2008年,該游戲共銷(xiāo)售7千5百萬(wàn)份,下載次數(shù)超過(guò)1億次。正是這款游戲,奠定了后來(lái)三消游戲的基本游戲模式。
隨后該公司又開(kāi)發(fā)出了一款爭(zhēng)議極大地三消游戲《祖瑪》,該游戲一直被指責(zé)抄襲了街機(jī)游戲《Puzz Loop》。這款游戲游戲同樣為公司打來(lái)了不菲的收入。
靠著這兩款三消游戲作為主要收入來(lái)源的,PopCap一直堅(jiān)挺到了2009年,終于在這一年,他們開(kāi)發(fā)出了一款讓他們登上巔峰的游戲——《植物大戰(zhàn)僵尸》,此后該公司便被EA一舉以17億美元收購(gòu)。
從游戲的發(fā)展來(lái)看,消除類(lèi)游戲自誕生之日起,便有著無(wú)廣泛的群眾基礎(chǔ)和生命力,其創(chuàng)收能力更是早已得到市場(chǎng)的驗(yàn)證,毋庸置疑。在移動(dòng)+社交的浪潮席卷之下,三消類(lèi)游戲找到了切合點(diǎn),為自己注入了新的元素,如配載了核彈頭的導(dǎo)彈,威力大增。
而從游戲本身分析,移動(dòng)端上的三消游戲的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)又是如此明顯:
1、游戲玩法簡(jiǎn)單規(guī)則易懂,這使得玩家學(xué)習(xí)游戲的成本極低,從而也使得游戲的進(jìn)入門(mén)檻降低。有的三消游戲以形狀或者團(tuán)劃分,這使得一些顏色辯別或者視覺(jué)分辨出現(xiàn)障的玩家也能夠較為輕松地享受游戲,這是一種對(duì)用戶(hù)十分友好的體驗(yàn)方式。而隨著智能移動(dòng)設(shè)備的普及,低門(mén)檻游戲相也將獲得更多的用戶(hù)基礎(chǔ)。特別是容易受到女性玩家青睞。
2、三消類(lèi)易懂難精,對(duì)高手而言永遠(yuǎn)會(huì)充滿(mǎn)挑戰(zhàn)。看似簡(jiǎn)單的游戲玩法,隨著對(duì)出現(xiàn)的元素的各種限定,游戲難度也會(huì)有不同的呈現(xiàn),對(duì)于追求難度追求刺激的玩家,三消類(lèi)游戲永遠(yuǎn)能做到不讓他們失望。
3、每一次成功的消除都是對(duì)玩家的鼓勵(lì),玩家能夠從每次的消除中獲得成就感,就是這樣的不間斷的成就感給了玩家一個(gè)持續(xù)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng),驅(qū)動(dòng)玩家去尋求更多的成就感,深入體驗(yàn)游戲。
4、由于較短的每關(guān)用時(shí),玩家們無(wú)需大量的時(shí)間來(lái)進(jìn)行游戲,符合了移動(dòng)設(shè)備端碎片化時(shí)間的用戶(hù)習(xí)慣,使得三消類(lèi)游戲更適合在移動(dòng)平臺(tái)生存。
5、可與其他元素百搭的核心玩法,使得三消游戲潛力巨大。上文提到的《智龍迷城》和《糖果粉碎傳奇》為例。《智龍迷城》之中,玩家需要通過(guò)消除同色方塊釋放能量打敗敵人,而《糖果粉碎傳奇》中,游戲中更是為玩家們?cè)O(shè)定了不同目標(biāo):比如打碎啫喱方塊,把水果運(yùn)走等。玩家即使在這樣的三消游戲之間切換體驗(yàn),也不會(huì)馬上感到厭倦。
6、比評(píng)分成績(jī)、好友求助、好友組隊(duì)等社交元素的導(dǎo)入,使得玩家在內(nèi)在驅(qū)動(dòng)的推動(dòng)下不自覺(jué)的為游戲的推廣做出了傳播,本身質(zhì)量高的游戲更是容易產(chǎn)生玩家間的病毒傳播,這解釋了為三消游戲有如此大的爆發(fā)力。
說(shuō)了這么多,也許還有不少人會(huì)覺(jué)得,這不過(guò)是小學(xué)生才會(huì)喜歡的游戲,但回想LOL剛出來(lái)的時(shí)候,不少玩家也說(shuō)過(guò)“這樣的游戲只有小學(xué)生才會(huì)去玩”。
相關(guān)閱讀
- 03-20 ·切繩子不夠暴利 試試《汽車(chē)粉碎機(jī)》吧
- 03-20 ·你中招了嗎? 最易上癮的四類(lèi)手游揭秘
- 03-20 ·數(shù)據(jù)總結(jié):關(guān)于關(guān)卡類(lèi)游戲的數(shù)據(jù)分析方法
- 03-20 ·分析:調(diào)查稱(chēng)糖果粉碎傳奇屬于NP高難度數(shù)學(xué)題
- 03-20 ·極致對(duì)比:今年注定是手游開(kāi)發(fā)商的上市和退出年
- 03-20 ·手游價(jià)值最大化:開(kāi)拓火爆游戲的線下周邊
- 03-20 ·《糖果粉碎傳奇》開(kāi)發(fā)商本周掛牌上市交易
- 03-20 ·觀點(diǎn):騰訊代理糖果粉碎傳奇 King也要抱大腿
- 03-20 ·手機(jī)新作《摩天俄羅斯方塊》俄羅斯方塊玩法創(chuàng)新
- 03-20 ·EA手游《俄羅斯方塊:怪物》登陸安卓平臺(tái)