白鷺時(shí)代合伙人陳康藝:我眼中的HTML5游戲
2015-10-29 10:40:20來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在HTML5游戲開發(fā)者大賽如火如荼進(jìn)行之際,主辦方白鷺時(shí)代不斷收獲著新鮮出爐的HTML5游戲作品,同時(shí)在與參賽者們的交流中,我們發(fā)現(xiàn)大家提出了一些共同的疑問(wèn),比如一款優(yōu)秀的HTML5應(yīng)該具備哪些特征?怎樣作出一款有魔性的HTML5游戲?IP價(jià)值何在?等等。在此,大賽發(fā)起人之一的陳康藝將結(jié)合他一年多來(lái)看到過(guò)的數(shù)千款HTML5游戲,與大家談?wù)勊麑?duì)H5游戲的看法與感悟,也歡迎大家評(píng)論留言,共同探討。
事先聲明,這不是一篇引經(jīng)據(jù)典的裝叉文,更不是嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)討論,我只想拋開那些所謂的游戲理論,結(jié)合我這一年多以來(lái)看到過(guò)的數(shù)千款HTML5游戲,與大家分享我的個(gè)人觀點(diǎn)與感悟。
這一年多的時(shí)間里,我不斷思考,也不斷傾聽別人闡述他們對(duì)HTML5游戲的認(rèn)知與定義。2014年,“神經(jīng)貓”的橫空出世毫無(wú)預(yù)兆地引爆了市場(chǎng),數(shù)不勝數(shù)的HTML5小游戲在朋友圈刷屏,HTML5游戲也就一度被定義成小游戲。但隨著一波又一波嘗鮮者涌入這個(gè)市場(chǎng)后,HTML5又迎來(lái)了熱度過(guò)后冷卻期的思考,“HTML5游戲到底能不能賺錢?到底什么是HTML5游戲?”
曾經(jīng)我也認(rèn)為HTML5游戲甚至不能定義成一個(gè)品類,它更像是手機(jī)游戲增量市場(chǎng),可以讓傳統(tǒng)的應(yīng)用商店分發(fā)模式優(yōu)化增加多渠道聯(lián)運(yùn)模式。隨著大量表現(xiàn)力不輸原生游戲的產(chǎn)品出現(xiàn),造就了看似繁榮的大好局勢(shì),然而大多數(shù)產(chǎn)品的表現(xiàn)卻不盡人意,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲里很大部分有移植、復(fù)刻、甚至抄襲的痕跡。
我不禁開始思考,到底什么樣的游戲才能真正的打開這個(gè)市場(chǎng)?在日常的工作中,我不斷地挖掘新游戲,逐個(gè)體驗(yàn)它們并觀察它們的數(shù)據(jù)表現(xiàn),得到地結(jié)論非常簡(jiǎn)單,那就是三個(gè)字“不好玩”??吹竭@里,可能大多數(shù)人會(huì)覺得是廢話,那么接下來(lái)我就詳細(xì)闡述一下,我認(rèn)為“好玩”的H5游戲應(yīng)該長(zhǎng)啥樣。
只為一個(gè)簡(jiǎn)單的樂趣
我常常對(duì)我的同事說(shuō),HTML5游戲應(yīng)該是一個(gè)讓人回歸游戲原始樂趣的品類。不要妄想將一個(gè)原生市場(chǎng)5億飄10億的產(chǎn)品對(duì)接HTML5海量用戶,就能造就一個(gè)爆款。HTML5游戲需要你回歸初心,因?yàn)樗赜械哪J胶陀脩舻烷T檻進(jìn)入游戲的先天條件,獲取用戶非常容易。
然而這些被動(dòng)接受游戲信息的用戶,往往最后留在游戲的用戶只有一個(gè)理由,“簡(jiǎn)單,有趣,易上手”。這里拿數(shù)據(jù)較好的《愚公移山》舉例,它是一款點(diǎn)擊放置生孩子的游戲,通過(guò)生孩子這個(gè)無(wú)厘頭的概念引入,點(diǎn)擊操作玩法快速上手,不斷的數(shù)值積累及釋放得以延展游戲。就這樣一個(gè)看似不起眼的游戲已經(jīng)累計(jì)將近1500萬(wàn)用戶,創(chuàng)造破千萬(wàn)總流水的成績(jī)。
人人都有強(qiáng)迫癥
在這里,我還想談?wù)劇坝腥ぁ边@件事,也就是業(yè)內(nèi)常說(shuō)的“魔性”。我特意將一批有魔性的游戲進(jìn)行了簡(jiǎn)單的分析,得出了它們一個(gè)共同的特點(diǎn),暫且取名叫“治療強(qiáng)迫癥”吧。
無(wú)論是《愚公移山》的重復(fù)點(diǎn)擊、《水果忍者》里的清除水果、《憤怒小鳥》的破壞框架,還是《卡牌游戲》里的升階升品等,都具備某種將強(qiáng)迫癥患者推入深淵的特性。“一個(gè)強(qiáng)迫癥需求”加“一個(gè)簡(jiǎn)單可重復(fù)的操作”得出一個(gè)游戲中“正向回饋”,使得用戶不斷地攀升目標(biāo)。通過(guò)這些游戲你會(huì)發(fā)現(xiàn),很多時(shí)候用戶也許沒有你想得那么復(fù)雜,只要給他們一個(gè)理由,他們便會(huì)留下來(lái)。
手機(jī)頁(yè)游的正確認(rèn)識(shí)
在這一年里,市場(chǎng)上還出現(xiàn)了這樣一種聲音:“HTML5游戲就是手機(jī)頁(yè)游,和PC的頁(yè)游是一個(gè)概念,那么把PC頁(yè)游移植過(guò)來(lái)一定也不會(huì)差”。我不想長(zhǎng)篇大論地解釋PC端游和手機(jī)端游有多大區(qū)別,更不想去扒頁(yè)游這個(gè)快餐化用戶真實(shí)需求是如何演變的。我只想說(shuō)一點(diǎn),目前HTML5游戲行業(yè)還處于早期階段,還不具備承受當(dāng)前頁(yè)游已成熟化后的產(chǎn)品形態(tài)。
PC頁(yè)游用戶是一個(gè)成熟穩(wěn)定的群體,他們?cè)赑C設(shè)備前,已經(jīng)做好玩一款頁(yè)游的心理準(zhǔn)備,他們會(huì)選擇熟知的頁(yè)游平臺(tái),選擇自己喜愛的游戲類型,熟練地掌握著各游戲的套路……然而HTML5當(dāng)前階段,用戶多是被動(dòng)地接受游戲推送,如果一款游戲不能在短時(shí)間內(nèi)帶給用戶樂趣,快速設(shè)立用戶的目標(biāo),有節(jié)奏地掌控用戶的情緒波動(dòng),那么它們只能很快地被拋棄。如果像PC頁(yè)游那樣,上來(lái)先做30分鐘新手引導(dǎo),用戶可能早跑了。
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