FF14制作人吉田直樹:有趣的游戲才吸引玩家
2015-07-17 09:35:41來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
也許你沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)吉田直樹,但你一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)日本的“國(guó)民級(jí)RPG”《勇者斗惡龍》和享譽(yù)全球的系列大作《最終幻想》。
隨著MMORPG粉絲的熱情被《最終幻想14》重新點(diǎn)燃,作為今年最具有人氣之一游戲制作人——吉田直樹先生,將再第七屆中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)單機(jī)在線游戲?qū)?chǎng),分享他在游戲策劃、制作、研發(fā)等方面的心得體會(huì)。
大會(huì)開(kāi)始前,記者聯(lián)系到了吉田先生,并對(duì)他進(jìn)行了簡(jiǎn)單地采訪。
您制作的游戲一直被眾多粉絲追捧,那么如果換成是您,以一名玩家的身份來(lái)評(píng)價(jià)的話,哪一款游戲讓您印象最深刻?為什么?
吉田直樹:感謝你的稱贊。在玩家的立場(chǎng)上評(píng)價(jià)自己制作的游戲,這對(duì)一名游戲開(kāi)發(fā)者而言,有些困難。因?yàn)槲冶救耸煜び螒虻乃惺綐?,而且進(jìn)行了反復(fù)的測(cè)試,所以可能會(huì)對(duì)一些游戲內(nèi)容不再那么感興趣了。為了合理安排游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程,有時(shí)候還必須刪除掉一些式樣。
在我看來(lái),在眾多游戲當(dāng)中,最讓我傾心的還是《最終幻想14》。我當(dāng)初是在游戲已經(jīng)上線的情況下,中途接過(guò)指揮棒的,而且這還是一款MMORPG,我那時(shí)不僅需要進(jìn)行大規(guī)模更新,同時(shí)還要制作新版本的游戲內(nèi)容……這種事情還是史上頭一遭呢,恐怕在我今后的游戲制作生涯中,不會(huì)再出現(xiàn)這樣困難的局面了吧(笑)?,F(xiàn)在我正期待著FF14最新內(nèi)容的更新,忙于2.3版本的游戲體驗(yàn)。
據(jù)報(bào)道,《最終幻想14》中國(guó)服將在7月22日進(jìn)行公測(cè)。在經(jīng)歷了一連串的重新改造之后,你認(rèn)為這款游戲是否已經(jīng)達(dá)到完美的程度?
吉田直樹:FF14在國(guó)際服迎來(lái)“新生”之后,已經(jīng)過(guò)了一個(gè)年頭了。雖然現(xiàn)在的狀態(tài)還算穩(wěn)定,但我希望在故事內(nèi)容、戰(zhàn)斗內(nèi)容、生活系內(nèi)容、還有PVP和終盤內(nèi)容(End-gamecontents)上能更上一層樓,不斷提高游戲的質(zhì)量,以此回報(bào)中國(guó)玩家的期待。
一直以來(lái),中國(guó)市場(chǎng)上讓玩家瘋狂追捧的網(wǎng)游大多出自歐美,您認(rèn)為《最終幻想14》要如何在這樣的環(huán)境中成功立足?
吉田直樹:首先,日本的網(wǎng)游市場(chǎng)沒(méi)有中國(guó)那么發(fā)達(dá),日本游戲公司也很少制作大型網(wǎng)游。所以,在中國(guó)運(yùn)營(yíng)過(guò)的日本網(wǎng)游屈指可數(shù),這次FF14進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),可以說(shuō)是第一次的大規(guī)模挑戰(zhàn)。而且,F(xiàn)F14的國(guó)際版也博得了眾多歐美玩家的支持,如果歐美網(wǎng)游能在中國(guó)市場(chǎng)獲得成功的話,我相信在歐美大獲好評(píng)的FF14也能在中國(guó)獲得成功!
雖然我經(jīng)常來(lái)往于各國(guó)推廣游戲,但我認(rèn)為,不論國(guó)籍如何,玩家的想法都是“體驗(yàn)有趣的游戲”,我也是如此。我會(huì)努力站在玩家的立場(chǎng)上,制作出讓人們感興趣的游戲。不論是歐美人制作的游戲,還是日本人制作的游戲,只要能讓玩家樂(lè)在其中,就會(huì)有更多的人加入進(jìn)來(lái)。
您認(rèn)為,一款成功的游戲,其中最必不可少的元素是什么?
吉田直樹:我認(rèn)為商業(yè)上的成功和玩家眼里的成功是不同的。成功的概念是至少保證有所收益的同時(shí),還要讓玩家覺(jué)得游戲很有趣,我一直都是朝這個(gè)方向努力的。
在網(wǎng)游中,玩家進(jìn)行游戲的時(shí)間長(zhǎng)短會(huì)有差異,我會(huì)竭盡全力讓玩家始終對(duì)游戲保持熱忱。不過(guò),游戲很有趣,但沒(méi)有盈利,這也不能稱之為成功。當(dāng)然,我認(rèn)為游戲本身最重要的還是“可玩性”。
現(xiàn)在經(jīng)常有一些小游戲一夜之間風(fēng)靡全球,但過(guò)不了多久就再也沒(méi)人記得它。您怎么看待這種現(xiàn)象?
吉田直樹:當(dāng)今社會(huì)和10年前相比,我們身邊多了很多娛樂(lè)方式(不僅是游戲,還有電影,音樂(lè),運(yùn)動(dòng)等娛樂(lè)方式),而且還要忙碌于工作和學(xué)業(yè),因此分配到“游戲”的時(shí)間減少了,和10年前相比,我們?cè)谝惶斓臅r(shí)間里,利用游戲進(jìn)行消遣的時(shí)間縮短了不少。
所以,一些可以短時(shí)間玩的游戲、休閑類的游戲,還有能讓人短時(shí)間感到興奮的游戲,它們受到歡迎也是理所當(dāng)然了。這種休閑類的游戲大多都是免費(fèi)的,玩家可以隨時(shí)放棄,而且隨著越來(lái)越多的休閑、社交類游戲的發(fā)行,玩家也有了新的追求。我并不反對(duì)這種現(xiàn)象,但我也不認(rèn)為像FF14這種大型游戲沒(méi)有存在的必要。大作擁有小游戲無(wú)法比擬的游戲體驗(yàn)和特點(diǎn)。
我認(rèn)為這個(gè)時(shí)代,更有必要制作出大型、有深度的游戲,讓玩家感受到在其他游戲和小游戲中無(wú)法體驗(yàn)到的感覺(jué)。在以往的時(shí)代中,各類娛樂(lè)方式都是百家爭(zhēng)鳴,通過(guò)互相競(jìng)爭(zhēng)的形式發(fā)展起來(lái)的。我不認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)是壞事,因?yàn)橛辛烁?jìng)爭(zhēng)后,大型的游戲開(kāi)發(fā)公司才會(huì)投入更多的熱情、精力。我自己也是如此。
對(duì)于那些準(zhǔn)備在游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)的年輕人們,您有什么建議嗎?是否能夠向我們傳授一些您的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)?
吉田直樹:當(dāng)今社會(huì),在智能設(shè)備領(lǐng)域開(kāi)發(fā)游戲,只要投入極少的人力,就能制作出高品質(zhì)的游戲。然而,隨著大量游戲的發(fā)行,競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)變得越來(lái)越激烈。要想從中獲得成功,制作出自己喜愛(ài)的游戲,必須要“比任何人都熱愛(ài)游戲”,這一點(diǎn)是最重要的。即使自己的設(shè)計(jì)理念被否定了,只要對(duì)游戲有足夠的熱情,就能繼續(xù)挑戰(zhàn)下去。那份熱情即使用在商業(yè)之上,也能獲得成功。
還有一點(diǎn)就是確保自己是一名游戲愛(ài)好者,如果能體驗(yàn)足夠多的游戲,就可以理解對(duì)手的設(shè)計(jì)理念,設(shè)想自己如何才能讓其變得更好,讓游戲盡善盡美。思考商機(jī)的人很多,但遠(yuǎn)比思考游戲的人來(lái)得少。所以,如果想開(kāi)發(fā)游戲的話,就要擁有不輸給任何人的熱情,作為一名愛(ài)好者體驗(yàn)更多的游戲。我認(rèn)為對(duì)游戲的理解程度,決定著成敗。我一直以來(lái)都是這樣做的,今后也是如此。
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