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順應趨勢:從《勇者前線》看手游玩法進化革命(2)

2014-03-21 11:51:15來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在日系王者RPG手游《勇者前線》中,玩家不需再如同等待“冷卻”時間那樣面無表情的點擊戰(zhàn)斗,而是滿懷的通過向上、向下劃動和拖拽等來實現(xiàn)各種“連擊”、“獎勵加成”等結(jié)果。暢爽的“全觸摸戰(zhàn)斗方式”讓人身臨其境,劃動的手感堪比劃動操作經(jīng)典之作《水果忍者》,而不一樣的這次是在RPG手游上實現(xiàn)。

從《勇者前線》問世8個月依然穩(wěn)居海外APPStore暢銷榜前五的成績可以看出,這種創(chuàng)新的操作方式廣受玩家好評。繼《勇者前線》之后再進入國內(nèi)市場的海外大作《萬千回憶》、《鎖鏈戰(zhàn)記》也紛紛加入劃動的元素達到“連結(jié)”、“施放技能“的效果。讓主流的RPG和卡牌游戲正式告別“點點點”。

整合即創(chuàng)新手游玩法跨界發(fā)展

發(fā)展至今,手機游戲類型已趨于穩(wěn)定,其市場基本是被休閑益智、角色扮演、卡牌、棋牌、競速、塔防、射擊、動作游戲所瓜分,玩法已走趨于模式化,稍有創(chuàng)意的玩法一旦出現(xiàn),就會出現(xiàn)鋪天蓋地的山寨品。以卡牌手游為例,過去兩年里,幾乎每一天都有新的卡牌游戲面世,早已成為整個手游市場游戲開發(fā)類型首選??稍俸贸缘臇|西用同樣的烹飪手法也有吃膩的時候。去年日本Gumi的CEO國光宏志就公開發(fā)言稱“純粹的卡牌游戲已經(jīng)做不得了”。

順應趨勢:從《勇者前線》看手游玩法進化革命

所謂純粹的卡牌游戲,是以《我叫MT》為代表的卡牌手游。這類游戲以卡牌的收集、強化、合成、抽卡為主要玩法,風靡一時。但因為珠玉在前,跟風之作若沒有強大的IP和強勢的渠道推廣,很難成氣候。

人類的天性就是喜歡收集和培養(yǎng),并與志同道合之人分享收集到的事物,這也是卡牌游戲能有今天地位的深層原因。若單一的卡牌元素已然式微,如何突破現(xiàn)狀,如何整合基因成為研發(fā)目標。以《智龍迷城》為代表的卡牌+益智手游一經(jīng)面世就橫掃海外市場,讓人看到了卡牌+X模式的可行性。目前,幾乎所有能想到的益智游戲方式都已被演變成為卡牌游戲,可成功者寥寥,接下來,卡牌+RPG模式或許會成為延續(xù)卡牌游戲熱度的新出爐。

順應趨勢:從《勇者前線》看手游玩法進化革命

《勇者前線》是一款擁有大量日系RPG經(jīng)典元素的手游,最為獨特的就是暢爽的“全觸摸戰(zhàn)斗方式”與豐富的角色培養(yǎng)系統(tǒng)。同時眾多經(jīng)典的迷宮冒險戰(zhàn)斗、BOSS戰(zhàn)、角色收集、進化等玩法也會收錄其中,游戲中的400+的登場角色具有六種相克的屬性,讓玩家將收集角色線性培養(yǎng)后的團隊組合變得更有樂趣。《勇者前線》其核心是RPG玩法,擁有更有代入感的劇情,更真實的戰(zhàn)斗體驗,更豐富的養(yǎng)成元素,具有非常真實的游戲策略,讓玩家覺得自己的投入是有價值的。400多位風格各異的英雄的又能滿足人收集與培養(yǎng)的樂趣,兼具卡牌元素,當玩家厭倦毫無由頭僅僅是比星星比數(shù)值的卡牌游戲后,這種深度融合而目一新。

但1+1并一定會大于2,《勇者前線》的成功一方面是基于日本本土游戲市場的成熟,這也是為什么創(chuàng)新之作多誕生于日本的原因。另一方面Gumi作為日本最大的移動游戲商之一,擁有出色的研發(fā)實力。國內(nèi)廠商若想效仿,對市場的敏感和成熟的研發(fā)非常重要,而不應該是盲目的山寨。

不可否認,國內(nèi)很多廠商創(chuàng)新能力欠缺,一方面是玩家需求的提高和游戲多元化的發(fā)展,另一方面則是國內(nèi)缺乏原創(chuàng)佳作,2014必然會成為海外大作引進年。繼《百萬亞瑟王》開海外引進先河后,觸控科技也將多款日系精品大作納入囊中,如《勇者前線》《萬千回憶》。2014必將更精彩,國產(chǎn)手游任重而道遠。

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