像土匪一樣做好手游市場(下)
2014-03-22 14:34:32來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
拐:劫持用戶、強制導入、廣告導入+渠道導入
拐,主要的手段,是靠廣告導入(這里特指品牌廣告+效果廣告),以及劫持用戶的手段,要有有實際的轉(zhuǎn)化同時講求一定的精準性。
拐,最兇殘的結果當然是如下圖,不分青紅皂白,把玩家關起來一次打包帶走,但現(xiàn)實情況是,比較難做到強制性。
因此,我們需要思考一下,什么手段對用戶是最有效的。
強制要求用戶解綁、或被綁:紅點效應、通知欄
其實最有效的方式是改變用戶行為的手段,比如如微信一樣的“紅點”、短信、以及大應用的定向手機消息通知、甚至給用戶彈個更新提醒進行騷擾。
這類手段,都以干擾用戶體驗為代價,要求用戶強制進行操作:解綁、或被綁。此類改變用戶行為的手段,在PC端屢見不鮮,主要是彈窗、“banner廣告關閉導致誤操作”等形式呈現(xiàn)。
1)對手游廠商而言,我們并不是微信,但我們可以借助于微信或其他APP工具,來變相實現(xiàn)相似的結果。比如說,在預熱期積累用戶到微信公眾號上,最后依靠消息發(fā)送實現(xiàn)“紅點效應”。
2)另一個手段,就是與具有較高安裝量的app合作,比如天氣、霧霾預警、小說app、以及各種大用戶的APP合作,他們也是能在用戶的手機桌面上實現(xiàn)“紅點效應”的。
3)在其他大應用上做開屏廣告,也是一種強制實現(xiàn)曝光量的形式。
4)短信通知,相比端游時代而言,有其價值提升的地方,比如短信可以帶手游的下載鏈接,但也有效果下滑的問題,比如用戶強烈的反感、以及360手機助手的攔截。具體到案例上,大家可以注意以下盛大的手游產(chǎn)品的注冊方式,主要用的是玩家電話號碼注冊,積累玩家手機號,便于用短信進行定向發(fā)送,同時也能在后繼的老用戶召回上用到。當然必須指出,這種方式難以在聯(lián)運市場實現(xiàn),很多大平臺都要求用自己的帳號系統(tǒng)。
媒體選擇:對手游用戶做定位
對于廣告投放合作對象的選擇,gamelook根據(jù)百度指數(shù)的人群畫像功能,比較了市面幾個主流產(chǎn)品的人群構成,其實輸入更多的產(chǎn)品名,都會得到相似的結果,如下圖:
手機網(wǎng)游的興趣偏好,主要集中在以下幾類:網(wǎng)絡小說、動漫、影視、體育、游戲。這幾類是最為貼近手機網(wǎng)游用戶的用戶群偏好,因此不難理解,為何很多的手游產(chǎn)品經(jīng)常選擇視頻app、動漫媒體和大V等合作。
對于潛在用戶群的挖掘,有一個極致的案例,還是盛大《百萬亞瑟王》,盛大在定位了百萬為動漫二次元概念之后,用非常原始的“人肉搜索”的方式,試圖找全所有線上可接觸到的動漫媒體、動漫類APP、動漫大V等資源,最終就是為了挖干凈動漫二次元的流量潛力。你的產(chǎn)品定位之后,是否嘗試過這種極致的挖潛投放的做法呢?
效果廣告投放
主要以CPC/CPM/CPA等形態(tài)的移動廣告為主,沒有什么好辦法,做好A/B Test。同時要注意廣告的時段,不要選擇非用戶下載的垃圾時段。
騙:積分墻沖榜、ASO,形成榜單自然轉(zhuǎn)化
騙的方式,就是以較小的代價實現(xiàn)較大的勝果,而在手游市場,則意味著靠各種手段提高自己的榜單排名,形成自然下載量。
沖榜:現(xiàn)階段主要靠積分墻
騙流量其實業(yè)界都已經(jīng)明白,以前靠刷榜、做假下載量、自消費。假下載量方面,其實早在SP的中國移動百寶箱時代就有先例,所以只要存在可帶來下載量的榜單,無論是appstore、還是android都會有人刷,當然,前提是假量不影響渠道對產(chǎn)品的評級和推薦位。
在國內(nèi)appstore,當前刷榜是高風險行為、被蘋果抓到一次就是下架,個別公司甚至因為被蘋果加入了黑名單,導致必須換IP地址、換小號來發(fā)布產(chǎn)品。
現(xiàn)在業(yè)界主要依靠的積分墻廣告沖榜,具體這部分就不多說,價格便宜量又足是關鍵。
發(fā)布的檔期選擇變的重要
靠積分墻沖排名方面,除了投放的規(guī)模要夠之外,當期一個突出的需要注意的問題,就是檔期的選擇。
2013年國內(nèi)有2000款手游產(chǎn)品發(fā)布,而2014年這個產(chǎn)品量至少是5000款,這些產(chǎn)品中有很多可能挺不到appstore發(fā)布就以提前掛掉,但依舊會有遠超去年的新產(chǎn)品上線appstore。
在這其中,大發(fā)行商代理的產(chǎn)品的廣告投放對榜單的影響就變的非常大,比如微信,每月2款一年就算24款。其他發(fā)行商比如中手游、昆侖、觸控、飛流、熱酷,這幾家產(chǎn)品量已經(jīng)差不多有100款,還有頁游的37游戲、4399、Forgame、游族等,這幾家加起來已經(jīng)接近100款,再加上端游上市和非上市公司,就算他們今年要發(fā)50款。這些已知的公司有資金實力,基本每天榜單上都會遭遇他們搶量。
因此選擇一個相對新品較少的時間段、避開強勢產(chǎn)品,是一個重要的策略。比如《放開那三國》《刀塔傳奇》這兩個產(chǎn)品,《放開那三國》正式大推是在最慘烈的1月上旬密集發(fā)布尾期上線的,而《刀塔傳奇》則選擇的是相對真空的春節(jié)之后的時間段。
ASO關鍵詞優(yōu)化
ASO(App Store Optimization)其實是過了產(chǎn)品生命高峰的老產(chǎn)品需要使用的手段,也是很多花不起錢砸廣告的應用開發(fā)商主要使用的手段,有實力的公司甚少亂改自己的產(chǎn)品名、和描述(關鍵詞除外)
ASO主要是對產(chǎn)品名、app關鍵詞、產(chǎn)品描述進行設計,在這里,有一些現(xiàn)成的工具可用,像AppSEO.com 、appcodes.com、mobiledevhq.com都可以進行熱詞的模擬、競爭產(chǎn)品的關鍵詞對比等。要找到熱詞,就得關心榜單熱門產(chǎn)品和微博上的熱點了。
偷:社交傳播,好友關系鏈
最后一招,就是偷用戶了,從哪里偷?就是從用戶的好友關系鏈里面偷。社交分為線上社交、以及線下真實社交。
偷的關鍵,就是要研究透用戶的社交場景、分享手段、轉(zhuǎn)化手段、內(nèi)容生成方式,以及能否用到手機特有的功能。
提供必要的分享工具、截圖、微博登陸功能是必要的。
線上病毒傳播
有代表性的案例,比如魔漫相機、瘋狂猜圖、瘋狂猜歌、Flappy Bird,這是業(yè)內(nèi)人士親身遭遇過的非微信游戲帶來刷屏效應的4個產(chǎn)品。這幾個產(chǎn)品,分享的內(nèi)容都是截圖,呈現(xiàn)的結果都是用戶個性化的,或者帶有疑問、求助、炫耀等具有強烈引誘好友間交互的要素。
而游戲記錄這種,對休閑輕度產(chǎn)品更為有效,因為產(chǎn)品容易理解和便于上手及下載。對中度、重度產(chǎn)品而言,視頻或者帶有交互演示的分享方式更為重要。
在這里提一下盛大的《魔物狩獵者》,其在發(fā)布期采用了微信html5小游戲的方式來實現(xiàn)病毒傳播,效果上可能比較難稱之為成功,但形式非常值得國內(nèi)游戲公司借鑒。
前幾日,gamelook看到的dota2手機端官網(wǎng),也是一個好案例,其采用了上下拖拽的交互設計,有別于點擊操作,同樣采用H5技術實現(xiàn),給用戶很好的新鮮度。
線下交互
比如利用LBS、藍牙功能的交互是一種,而樂元素《開心水族箱》所采用的,手機近場交互的“接吻魚”設計,線下?lián)u一搖功能,帶來了非常強的線下社交效應,這個案例很值得借鑒。
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