起底騰訊手游野心:騰訊的手機游戲帝國展望(2)
2014-04-16 16:43:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
騰訊移動游戲產(chǎn)品部(代號X8更為騰訊內(nèi)外人士所熟知)擁有巨大的資源和權限,是騰訊內(nèi)外關注的焦點,肩負著獨代游戲產(chǎn)品運營的重任,而每一款獨代游戲在手機QQ和微信平臺上的發(fā)布都能引起行業(yè)的巨大震動。據(jù)接近騰訊互娛的消息人士透露,騰訊對于獨代游戲的選擇有著很高的要求,多數(shù)是國外引進的優(yōu)質(zhì)游戲,或者內(nèi)部工作室開發(fā)的產(chǎn)品,能夠入選的國內(nèi)第三方廠商的游戲屈指可數(shù)。騰訊對于國外的優(yōu)質(zhì)游戲十分饑渴,包括《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》、《Puzzle & Dragon》等國外近年的熱門游戲產(chǎn)品都曾有過合作接洽,去年也曾傳出已代理發(fā)行《Candy Crush Saga》的消息,只是一直未見公布。
在目前騰訊已宣布的獨代產(chǎn)品中,除自研游戲外以日韓游戲榜單上的優(yōu)秀游戲占據(jù)主體,其中最受關注的是2013年在韓國手游市場的明星產(chǎn)品《全民打怪獸》,并因此斥資5億美元入股其開發(fā)商韓國CJ Games,其他如休閑游戲《全民砰砰砰》、經(jīng)營游戲《天天富翁》、卡牌游戲《惡魔制造者:東京》、動作游戲《吞月之狼》等也都在韓國取得過優(yōu)秀的成績。而在日本游戲方面,在日本市場表現(xiàn)出色的彈珠手游《Monster Strike》和Square Enix的女版三國題材卡牌游戲《三國志亂舞》(國內(nèi)版本“赤壁亂舞”)也確定由騰訊代理。
據(jù)內(nèi)部人士透露,騰訊的獨代游戲策略以代理國外精品游戲為主,之后才會退而求其次選擇國內(nèi)和港臺公司,如IGG的《城堡爭霸》和Mad Head的《神魔之塔》分別就是在代理《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragon》無果后的次優(yōu)選擇。國內(nèi)確定代理的游戲如藝動娛樂的《全民英雄》、愛樂游的《雷霆戰(zhàn)機》、永航科技的《全民炫舞》都已經(jīng)陸續(xù)上線,《城堡爭霸》也即將在近期上線。但是想要成為騰訊的獨代產(chǎn)品并非易事,目前的這些合作公司都和騰訊有著千絲萬縷的關系,如永航科技是給騰訊帶來巨大收入的《QQ炫舞》的開發(fā)商,早已被騰訊投資,愛樂游在功能機時代便和騰訊有著密切的合作,本身也有著深厚的運營商資源。某種程度上講,手機游戲開發(fā)商想要讓自己的游戲為騰訊獨代并不是僅僅依靠產(chǎn)品就能成事的。
蔚然可觀的自研游戲
對于想要將產(chǎn)品接入騰訊的手機游戲開發(fā)商來講,還不得不面臨騰訊內(nèi)部大量工作室的競爭:如果騰訊內(nèi)部已經(jīng)有了同樣類型的優(yōu)秀產(chǎn)品,那么為什么還要選擇外部的產(chǎn)品引進呢?
在功能機時代,騰訊便已經(jīng)涉足手機游戲的開發(fā)和運營,由五彩石工作室所開發(fā)的《QQ御劍》便是騰訊自研十分成功的一款網(wǎng)絡游戲,此外也曾代理發(fā)行過進步思創(chuàng)的《三國塔防·魏傳》等單機游戲。在2013年之前,五彩石工作室承擔著騰訊自研游戲產(chǎn)品的開發(fā)與運營重任,是騰訊手機游戲業(yè)務的重心。不過在2013年,騰訊又專門成立了專門負責研發(fā)精品手機游戲的天美藝游工作室,并由經(jīng)驗豐富的琳瑯天上工作室負責人姚曉光領導,使得自研手游的團隊進一步擴大。而當天美藝游的一系列自研手游《天天連萌》、《天天酷跑》、《天天飛車》陸續(xù)取得成功后,騰訊IEG(互動娛樂事業(yè)群)旗下的眾多工作室也紛紛加入了手游的開發(fā)行業(yè)。
在目前,天美藝游工作室已然成了騰訊在智能機游戲時代的明星,包括《天天炫斗》等游戲在內(nèi)的一系列新品也都在開發(fā)或陸續(xù)上線。在外界看來,天美藝游工作室的策略十分明顯,那就是復制已經(jīng)在國外的移動社交平臺上取得成功的游戲產(chǎn)品,該工作室目前已經(jīng)上線的產(chǎn)品幾乎都可以找到原型,如《天天愛消除》之于《anipang》,《天天酷跑》之于《Wind Runner》、《天天飛車》之于《一起車車車》,然后工作室再對游戲進行優(yōu)化與“微創(chuàng)新”,這一行為雖然頗受詬病,但是毫不影響這些產(chǎn)品在市場上的火爆。
在北京、上海、深圳、成都都有開發(fā)中心的五彩石工作室是移動游戲的老牌團隊,在2013年推出了《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》,而目前也有大量的產(chǎn)品正在開發(fā),包括與Marvel合作的《復仇者聯(lián)盟》手游,以及大宇授權開發(fā)的一款《仙劍奇?zhèn)b傳》卡牌游戲與《仙劍奇?zhèn)b傳》RPG。除此之外,開發(fā)了《節(jié)奏大師》、《全民飛機大戰(zhàn)》的光速工作室、成都臥龍工作室等也已全面轉(zhuǎn)向手游開發(fā),其他一些原本以端游、頁游開發(fā)與運營為主的工作室如魔方工作室、量子工作室也開始或多或少涉足手機游戲的開發(fā),粗略估算騰訊內(nèi)部的手機游戲產(chǎn)品數(shù)量蔚然可觀。對于騰訊自研來講,最大的優(yōu)勢就是版權資源。據(jù)悉騰訊已經(jīng)獲得了《火影忍者》、《進擊的巨人》、《惡魔城》、《Hello Kitty》等一系列優(yōu)質(zhì)動漫或游戲版權的手游開發(fā)權,產(chǎn)品已經(jīng)陸續(xù)立項開發(fā)。
據(jù)消息人士透露,騰訊內(nèi)部對于移動游戲平臺的產(chǎn)品類型有著自己的規(guī)劃,有一個覆蓋全類型的宏偉規(guī)劃。一方面,騰訊對市場上已然占據(jù)主流的休閑、動作(騰訊內(nèi)部對跑酷類手游的定義)、卡牌、ARPG等類型都有著數(shù)量與質(zhì)量上的要求,對同一類型下的細分市場也格外看重,如飛行射擊類游戲便先后發(fā)布了《天天打飛機》、《全民飛機大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機》三款面向用戶不同的游戲。另一方面,騰訊也希望能夠培育一些全新類型的用戶,甚至對諸如冒險解謎類游戲也有一定的需求,這些類型的產(chǎn)品如果在外部無法取得便由內(nèi)部工作室競標開發(fā)。
產(chǎn)品數(shù)量與生命周期
盡管野心巨大,但是騰訊未必就能得償所愿。
在騰訊一路成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)最大的巨頭的時候,很少有人會注意到即便是用戶量如此巨大的騰訊,也不是每一款產(chǎn)品都能如愿成功的。而在游戲領域,從2003年涉足游戲運營之后,騰訊運營的游戲中也有大量未取得足夠優(yōu)秀的成績的,如凱旋、QQ堂、QQ三國、QQ華夏、C9、AVA。即便在今天,騰訊所運營的一系列成功游戲中,多數(shù)也是偏休閑或?qū)?zhàn)類的游戲,傳統(tǒng)端游市場中的重度MMORPG類游戲數(shù)量稀少,僅幾年前的《尋仙》、《御龍在天》和《劍靈》數(shù)例,但是如《劍靈》等游戲的成功生命周期也不算長久,在運營半年后人員流失明顯,生命周期很難與其他端游公司的主力產(chǎn)品媲美。
在手機游戲領域,這一現(xiàn)象也有延續(xù)的跡象。在騰訊內(nèi)部對類型產(chǎn)品的規(guī)劃中,中重度手游是十分重要的部分,但是騰訊目前成功的手游主要都是休閑類游戲和一些中度游戲(如《雷霆戰(zhàn)機》),其他已經(jīng)發(fā)行的中重度游戲成績都略有起伏,如此前在港臺大獲成功的轉(zhuǎn)珠游戲《神魔之塔》,在2014年3月初上線后也短暫沖入Appstore暢銷榜的第3位,但目前已經(jīng)只能在20名左右徘徊。相比市場上的其他的中重度手游,成功的生命周期都顯得有些短。在騰訊內(nèi)部,對于不同類型的手游有著對應的生命周期預估,如對休閑類手游的生命周期預估為半年,對卡牌、ARPG等中重度手游的生命周期預估為一年,對棋牌類手游的生命周期預估為兩年,《神魔之塔》等游戲在移動游戲平臺的表現(xiàn)很難說符合預期。而在騰訊目前已經(jīng)擁有的產(chǎn)品線中,如《惡魔制造者》、《三國志亂舞》等在玩法上并無太大特色的卡牌游戲即便在移動游戲平臺發(fā)布,想必也很難取得可觀的成績。
神魔之塔的繁榮似乎并不持久
對于騰訊移動游戲平臺來講,目前騰訊移動游戲平臺上的新用戶很多已經(jīng)被發(fā)掘,今后所能帶來的增量想必十分有限,因此今后騰訊每發(fā)行一款新游戲,同類型的老游戲用戶都有可能受到影響,因此對于上線節(jié)奏的把握十分重要,稍有不慎便有可能發(fā)生新游戲搶自己的老游戲用戶和收入的現(xiàn)象,并不會給自己的平臺帶來增量。
除此之外,今年市場上手游產(chǎn)品的數(shù)量將異乎尋常地多,很多團隊過去一兩年內(nèi)的積淀都有望在今年爆發(fā),手機游戲市場上原本的巨頭們也在虎視眈眈,紛紛引進和代理國內(nèi)外的一些優(yōu)秀游戲。對于手游這個行業(yè)來講,過往的經(jīng)驗和資源未必會產(chǎn)生優(yōu)勢,一些新涉足手游開發(fā)團隊的作品也往往取得出人意表的成績,如2014年初的兩款明星產(chǎn)品《放開那三國》與《刀塔傳奇》能取得成功更多地也是依靠產(chǎn)品本身的成績。這些市場上的新游戲也都將和騰訊移動平臺上的眾多游戲一起,爭奪2014年更加巨大的中國手游市場與用戶們。
除了面臨騰訊所帶來的巨大競爭外,國產(chǎn)手機游戲市場在某種程度上也有望從中受益。對于坐擁巨大用戶量的騰訊來講,所發(fā)布的任何一款游戲都可以起到培育用戶的作用,尤其是一些新類型的游戲更是如此,這對于國內(nèi)手游市場的類型多樣化無疑可以產(chǎn)生巨大的推動作用。對于大量同質(zhì)化產(chǎn)品的手機游戲市場而言,這也給了手游開發(fā)商在類型上的更多選擇。但是如果想要讓自己的新類型產(chǎn)品為騰訊培育出來的用戶所接受,也并不是一件輕松的工作。(完)
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