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夢(mèng)想手游黃馨:卡牌手機(jī)游戲的現(xiàn)狀和趨勢(shì)

2014-06-07 09:29:04來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

卡牌游戲可以滿足國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)玩家的游戲配置上線;第四,卡牌游戲它的結(jié)構(gòu)和玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較簡(jiǎn)單的,它對(duì)于用戶的上手門(mén)檻是比較低。所以,卡牌用戶前期的留存它非常好,玩家可以在很短的時(shí)間內(nèi)適應(yīng)游戲。夢(mèng)想手游VP黃馨在TFC深圳行活動(dòng)上分析了卡牌游戲的現(xiàn)狀特點(diǎn)和未來(lái)發(fā)展情況。

夢(mèng)想手游黃馨:卡牌手機(jī)游戲的現(xiàn)狀和趨勢(shì)

以下為演講實(shí)錄:

大家好,非常感謝上方網(wǎng)給我們大家這么一次這么多人坐在一起交流的機(jī)會(huì),我是夢(mèng)想手游的黃馨,可能很多人對(duì)夢(mèng)想手游比較陌生,因?yàn)槲覀兪墙衲?月份才成立的一家發(fā)行商,現(xiàn)在也沒(méi)有發(fā)行太多的產(chǎn)品,最近發(fā)行的一款產(chǎn)品是《暴走武俠》,我今天演講題目是卡牌游戲的現(xiàn)狀和未來(lái)。

首先跟大家分享一組數(shù)據(jù),大家會(huì)看到,卡牌游戲它依然是在現(xiàn)在所有游戲類(lèi)型里面收入最高的。雖然今年是被很多人稱(chēng)為RPG元年,但實(shí)際上半年時(shí)間已經(jīng)過(guò)去了,并沒(méi)有取得很好的社會(huì)反響,現(xiàn)在市場(chǎng)上受歡迎度最高的依然是卡牌游戲。

我們接下來(lái)分享一下為什么卡牌游戲它現(xiàn)在在市場(chǎng)上面依然有這么高的占有率。那是因?yàn)榭ㄅ朴螒蛴袔讉€(gè)特色:第一,卡牌游戲的開(kāi)發(fā)難度門(mén)檻低,對(duì)團(tuán)隊(duì)的要求也低,可能只需要有10來(lái)個(gè)人的團(tuán)隊(duì),幾個(gè)程序幾個(gè)美術(shù)、策劃就會(huì)做出一套卡牌游戲;第二,卡牌游戲它對(duì)于及時(shí)性的要求非常低,非常適合手游用戶的游戲習(xí)慣,適合玩家的碎片時(shí)間來(lái)進(jìn)行各種各樣的游戲;第三,現(xiàn)在也有一些3D的卡牌游戲出現(xiàn),但即使是3D卡牌游戲它們對(duì)于硬件的要求也是比較低的。因?yàn)閲?guó)內(nèi)現(xiàn)在主流的手機(jī)用戶,特別是安卓的手機(jī)配置通常還是在千元機(jī)左右,所以有很多游戲?qū)τ布呐渲檬且蟊容^高的,很多玩家是沒(méi)法玩的,但卡牌游戲可以滿足國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)玩家的游戲配置上線;第四,卡牌游戲它的結(jié)構(gòu)和玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較簡(jiǎn)單的,它對(duì)于用戶的上手門(mén)檻是比較低。所以,卡牌用戶前期的留存它非常好,玩家可以在很短的時(shí)間內(nèi)適應(yīng)游戲。

卡牌游戲還有兩個(gè)特點(diǎn)。第一,它的用戶群體非常龐大,因?yàn)闊o(wú)論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為卡牌游戲的受眾群體;第二,我前面也說(shuō)了因?yàn)樗乔捌诹舸娣浅:?,而且它有一個(gè)特質(zhì)就是它的付費(fèi)點(diǎn)主要是靠抽卡,這是它的一個(gè)核心付費(fèi)點(diǎn)。這和其他游戲相比,卡牌游戲的付費(fèi)點(diǎn)是比較前置的,所以無(wú)論是留存還是付費(fèi)都非常好,所以在渠道上面更愿意給這樣的游戲一些資源支持。

依據(jù)以上六點(diǎn),卡牌游戲它會(huì)在接下來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間,至少在國(guó)內(nèi)的4G網(wǎng)絡(luò),以及手機(jī)的硬件普及之前,它依然會(huì)在國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)上面占據(jù)主力的位置。所以大家在接下來(lái)的這兩三年之內(nèi)做卡牌游戲依然是有機(jī)會(huì)的。

接下來(lái),我向大家分享一下我們現(xiàn)在做卡牌游戲需要著重注意的一些點(diǎn),和我們?cè)谧隹ㄅ朴螒蜷_(kāi)發(fā)時(shí)候的一些心得。

第一,美術(shù)是絕對(duì)的重中之重??ㄅ朴螒蚝推渌挠螒虿灰粯?,因?yàn)楝F(xiàn)在確實(shí)市面上卡牌游戲太多了,除了一些IP的識(shí)別之外其實(shí)玩法都是大同小異,也很難找到太多的創(chuàng)新。所以,畫(huà)面就成為了衡量卡牌游戲最大的一個(gè)硬指標(biāo)。如果說(shuō)你的卡牌游戲的美術(shù)質(zhì)量沒(méi)有達(dá)到中上水平的話,可能你這個(gè)產(chǎn)品就是一個(gè)炮灰級(jí)別的產(chǎn)品,怎么推都推不上去的。所以,美術(shù)水平是卡牌游戲的一個(gè)最基礎(chǔ)的硬核指標(biāo),美術(shù)不達(dá)標(biāo)可以考慮做策略游戲,但是做卡牌游戲是絕對(duì)不行的。

第二,因?yàn)榭ㄅ朴螒颥F(xiàn)在所有的像目標(biāo)這些格局都已經(jīng)定下來(lái)了,現(xiàn)在經(jīng)過(guò)兩三年的手游發(fā)展卡牌游戲也沒(méi)有太多的創(chuàng)新,基本上創(chuàng)新點(diǎn)都是在戰(zhàn)斗方面。1.0的卡牌戰(zhàn)斗它其實(shí)就是單純的一些角色,它在戰(zhàn)斗上面都沒(méi)有實(shí)際的角色,只是卡牌的對(duì)拼,像MT就是1.0的卡牌。2.0的卡牌,可能就會(huì)有一些比較絢麗的技巧、技能,像“三國(guó)”題材的游戲就是非常典型的2.0例子。3.0卡牌,它就是用卡牌作為一個(gè)抽卡作為一個(gè)載體,像《刀塔傳奇》就是典型的第三代卡牌的代表。我們現(xiàn)在主要把一些其他類(lèi)型游戲的元素放在卡牌游戲里面,比如音樂(lè)游戲和卡牌游戲結(jié)合的。但是,這些創(chuàng)新未必全部都是好的,但戰(zhàn)斗方面確實(shí)是卡牌游戲唯一或者是最大的值得去創(chuàng)新的地方,大家可以在戰(zhàn)斗方面的創(chuàng)新多下一些工夫。

接下來(lái)是卡牌的目標(biāo),因?yàn)榭ㄅ扑且粋€(gè)非常簡(jiǎn)單粗暴的游戲,所以各種各樣的目標(biāo)指引一定要非常清晰。產(chǎn)出、收集這些要素一定要讓玩家非常明了。其實(shí)玩家在玩一個(gè)游戲的時(shí)候他為什么要玩這個(gè)游戲,或者是你這個(gè)游戲憑什么把玩家吸引下來(lái),最重要的就是你要讓玩家在這個(gè)過(guò)程中找到他最需要的目標(biāo)。有的玩家可能需要PVP,有的玩家喜歡收集道具,還有的喜歡榮耀的感覺(jué),展示自己的一個(gè)方式。所以,一款游戲在游戲過(guò)程中它的留存率的好壞,其實(shí)很大的取決于你的游戲目標(biāo)設(shè)定是否豐富、是否合理,讓各種玩家都能找到目標(biāo)。

我們?cè)谧瞿繕?biāo)設(shè)定的時(shí)候要做到幾點(diǎn):

第一,在做關(guān)卡設(shè)計(jì)的時(shí)候你不要單純的讓玩家為了推圖,你在這個(gè)過(guò)程中要設(shè)立一些目標(biāo)。如果說(shuō)你在推圖的同時(shí)可以告訴他可以獲得一些經(jīng)驗(yàn),累計(jì)經(jīng)驗(yàn)達(dá)到一定量的時(shí)候可以獲得一些技能,這樣就不是單純的推圖。或者在推圖的過(guò)程中可以享受到一定的裝備,就不是為了推圖而推圖,所以盡量避免這種讓玩家為了推圖而推圖,要讓他樹(shù)立目標(biāo),這個(gè)是非常重要的。

第二,游戲的交互模塊一定要豐富多樣。因?yàn)橛螒蚋嗟氖且恍?shù)據(jù)交互,它的是沒(méi)有太多的讓玩家時(shí)時(shí)的展示自己或者是和其他玩家交互的平臺(tái)的。所以在異步交互這塊一定要豐富,特別是卡牌,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它前期的數(shù)據(jù)都還不錯(cuò),但一旦過(guò)了7日之后,玩家的流失就非常的嚴(yán)重。這就是因?yàn)樵诤笃诘囊恍┙换ツK上面游戲設(shè)計(jì)的不是很豐富?,F(xiàn)在在后期的交互模塊上面做的比較多的地方是“世界BOSS”等。所以在異步交互這一塊你希望自己的游戲壽命比較長(zhǎng)一點(diǎn)的話,就一定要讓異步交互做的豐富多樣。

卡牌游戲還有一個(gè)非常大的特點(diǎn),就是抽卡。玩家為什么會(huì)抽卡?因?yàn)槌榭ㄓ幸环N賭博的驚喜感,這是所有的玩家都喜歡的。你如果直接告訴玩家抽一個(gè)箱子可以得到10塊錢(qián),還不如告訴他抽一個(gè)箱子有機(jī)會(huì)得到10塊錢(qián)或100塊錢(qián),這種感覺(jué)是不一樣的,所以一定要設(shè)立非常豐富的驚喜感。如果你做了驚喜感之后的話,玩家他花了時(shí)間和錢(qián)沒(méi)有抽到的話就會(huì)有挫敗,那如何避免這些挫敗呢?比如游戲中一個(gè)常見(jiàn)的系統(tǒng)就是強(qiáng)化,現(xiàn)在很多游戲都是有失敗的概念的,比如我花多少錢(qián)強(qiáng)化一次有80%的概率成功,20%的概率失敗。當(dāng)玩家接觸到20%失敗的時(shí)候就會(huì)有很強(qiáng)的挫敗感,那如何避免這個(gè)問(wèn)題呢?強(qiáng)化等級(jí)里面原本是10級(jí),你可以把它設(shè)成20級(jí),所以在強(qiáng)化過(guò)程中你有80%的概率可以爆擊,而玩家同樣是花同樣的錢(qián)和時(shí)間才能達(dá)到這樣的水平,這樣就很好的避免了玩家的挫敗感,相反,玩家獲得了是強(qiáng)化爆擊時(shí)候的一個(gè)驚喜感。

接下來(lái)一點(diǎn),收獲多余付出。所謂收獲多余付出,就是讓玩家在付出了努力之后他所獲得的產(chǎn)出,一定不能讓他感覺(jué)他沒(méi)有付出。打個(gè)比方,很多游戲在設(shè)置大而小的收益的時(shí)候,他會(huì)設(shè)置收益很多,而付出沒(méi)有,其實(shí)這種不是很好,就是你不能做任何一個(gè)系統(tǒng)讓只有大而玩小不能玩的,你可以把很多高端的東西甚至成大可以參與或獲得,但你不能設(shè)置讓小沒(méi)有參與感。

以上就是我們做卡牌游戲開(kāi)發(fā)的一些心得,希望能對(duì)各位有一些幫助。

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