短信或可成為國內手游宣傳推廣新途徑
2014-08-14 14:42:19來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
8月初,手機病毒“XX神器”事件鬧的沸沸揚揚。短短十幾時便造成十余萬用戶中毒,群發(fā)短信共計達1280萬條。面對如此迅速的傳播速度,在感嘆普通用戶信息安全意識不足的同時,筆者也在思考一個問題:手游用戶獲取的成本日趨增長,手游運營商能否通過短信的方式拓展出一條游戲推廣的新途徑?
事實上在競爭壓力巨大的今天,手游運營商一直在探求新的宣傳推廣手段。從傳統(tǒng)的門戶、媒體網站投放硬廣、軟文,逐步發(fā)展到電梯、地鐵的地投,還有運營商嘗試電視廣告投放以及明星活動借勢。從線上發(fā)展到線下,從新媒體反向發(fā)展回傳統(tǒng)媒體,以這種趨勢來看,將手游通過短信的方式進行宣傳也可以成為一種推廣思路。
從某方面來說,手游是最適合借助短信進行推廣的產品之一。因為二者的載體都是手機,在轉化用戶的過程中,中間環(huán)節(jié)非常少,點擊短信中的地址—觸發(fā)下載—安裝—進入游戲,整個過程可以把用戶行為簡化到最少的地步。這對于一款游戲的用戶獲取顯然是非常有利的。
那么如果采用短信的方式進行推廣,游戲運營商或許會有以下三種具體的形式可以選擇:
1、 通過通訊運營商向用戶推送宣傳短信
移動、聯通、電信三大通訊運營商都擁有龐大的用戶資源,如果能在他們之中尋求到合作,便可以很容易的獲得極高的展示曝光率。不過基于前些年“垃圾短信廣告”的泛濫,用戶普遍對這類信息有抵觸情緒,所以實際轉化率可能并不理想。另一方面,對于很多中小游戲研發(fā)商和運營商來說,與這些通訊運營商合作或許很面臨很高的門檻。因此這種方式只能成為大廠商錦上添花的的一種選擇。
2、通過短信業(yè)務經營商提供訂閱服務或區(qū)域群發(fā)從用戶體驗的方面來說,這種方式其實與靠通訊運營商推送廣告短信沒有什么區(qū)別。同樣缺少精確的目標投放,因此也會出現用戶轉化率不高的情況。不同點在于,對游戲研發(fā)商和運營商而言,與短信業(yè)務經營商合作的門檻應該相對較低。
3、第三方平臺結合游戲內接口提供玩家主動分享功能這種方式更類似如今的社交分享,即是說游戲允許玩家們免費給好友發(fā)送短信,對手游進行口碑式宣傳。這種方式比傳統(tǒng)的廣告獲取移動用戶的方式更有效率。一方面,大多數玩家會打開并閱讀來自朋友們發(fā)送的短信,當然了,至于玩家們喜不喜歡他們推薦的游戲,是另外一回事。另一方面,一個真正高滿意度的玩家是愿意向朋友進行推薦的,這樣的方式比其它社交分享途徑都更為有效,而且玩家們只會給有著共同愛好的好友分享。從本質上來說,這種方式可以促使玩家自發(fā)對推廣目標進行篩選,因此這種邀請短信的點擊率比任何應用分享都高很多,該方式獲取的用戶質量也非常高。
事實上,國外手游推廣公司Tapstream已經推出名為WoM平臺來實現短信推廣功能。從WoM平臺初期的數據反饋來看,通過邀請短信獲得的用戶為游戲帶來的收入比非口碑傳播式獲取的用戶高2到3倍。為了防止出現短信騷擾方面的問題,WoM平臺甚至限制玩家不能一鍵選擇所有好友,必須挨個把需要邀請的好友名次輸入列表。這看似有礙于用戶體驗,但其實是通過增加用戶主動分享的成本來提高分享結果的質量,進而讓信息受眾得到更好的體驗。
推廣方式的選擇
鑒于前兩種方式缺少精確的目標受眾,考慮到會習慣性點擊這種范投短信廣告的通常是中老齡人群,為了提高廣告的實際效率,大眾化的休閑游戲、傳統(tǒng)棋牌類游戲更適合以這兩種方式進行宣傳推廣。
而對于一些面向年輕人群的網游、社交游戲,則更適合選擇第三種方式,年輕人更加喜歡與朋友分享喜歡的游戲。另一方面,目前各大游戲分發(fā)渠道也更容易充當第三方平臺這個角色,一旦諸如91、360這些渠道真的介入進來,借助他們現有的資源,無疑可以成為諸多游戲推廣時不錯的選擇。
用短信形式推廣手游,Tapstream已經邁出了第一步,而國內誰又將成為第一個吃螃蟹的人呢?我們拭目以待。
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