中國式“游戲眾籌”有待發(fā)展 大環(huán)境差距大(2)
2014-08-15 10:17:23來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
自信不足,怕“山寨”
除了在消費者習慣等市場大環(huán)境方面國內(nèi)與歐美國家仍存在一定差距外,在參與游戲眾籌的產(chǎn)品方面,國內(nèi)也面臨著“項目荒”的困擾。
陳衛(wèi)邦表示,國內(nèi)的游戲眾籌需要“本土化”,要從手游入手。在他看來,國內(nèi)的手游市場比網(wǎng)游以及單機游戲的環(huán)境要好,機會也更多。但是,關鍵還是要看游戲的品質(zhì),優(yōu)秀的游戲項目自然而然會有人來支持,而且,對于品質(zhì)好的游戲,玩家通常也有著較強的支持意愿。
不過,據(jù)了解,目前在國內(nèi),很多初創(chuàng)游戲項目并不愿意走眾籌之路,他們更愿意尋找傳統(tǒng)的投資方式或者天使投資。有了好的產(chǎn)品或想法,團隊第一時間是拜訪不同的投資人,不到“走投無路”時都不會考慮眾籌。
對此,黃勝利認為,這也跟國內(nèi)的游戲環(huán)境現(xiàn)狀有關。“目前國內(nèi)很多小的游戲團隊賺一票就走的心態(tài)比較重,所以幾乎沒有人會花心思去包裝自己的游戲制作人?!秉S勝利分析說,由于沒有形成個人品牌效應,導致團隊眾籌缺乏相應的知名度,玩家不買賬,自然不會有人買單,而且團隊自己也沒有信心。
“另一個重要原因就是對信息披露的顧慮,大家擔心自己的產(chǎn)品過早曝光后,內(nèi)容泄露,被‘山寨’。但現(xiàn)在是一個傳媒爆炸的時代,如果不向大家預告游戲的內(nèi)容,不進行市場預熱,消費者看不見你,產(chǎn)品上市后怎么可能火?”黃勝利認為,“現(xiàn)在很多游戲初創(chuàng)小團隊缺乏市場意識,覺得只要悶頭做,做完了,產(chǎn)品能出來是第一位的,可是萬一產(chǎn)品方向不對,做出來沒人要呢?”
在一些業(yè)內(nèi)人士看來,目前,中國的游戲眾籌已經(jīng)開始脫離眾籌的本意——通過他人的力量和支持來幫助自己實現(xiàn)好的創(chuàng)意,而是成為一個“宣傳出口”和“試驗田”的角色。以網(wǎng)為例,在現(xiàn)狀的驅(qū)動下,他們將其網(wǎng)站定位為游戲的“試驗田”“練兵場”,來該平臺參與眾籌的游戲項目,更多是想獲得一些市場反饋,比如產(chǎn)品的大概市場方向、玩法和美術(shù)是不是被玩家所認可等?;谑袌龇答?,產(chǎn)品還可以進行一些簡單的數(shù)據(jù)調(diào)整。同時,在眾籌的過程中,隨著曝光度的增加,也會為游戲產(chǎn)品帶來免費的口碑效應。而且,通過用戶對眾籌項目的支持力度的大小,可提前預知產(chǎn)品上市后的受歡迎程度。
海外經(jīng)驗何以解“眾愁”
分析這幾年Kickstarter上眾籌成功的游戲項目,不難發(fā)現(xiàn)一些成功的共同點,值得國內(nèi)游戲眾籌借鑒。
與玩家有共鳴。如果游戲產(chǎn)品能令玩家產(chǎn)生共鳴,那么這款游戲往往會比其他項目更容易獲得更多的支持者關注,比如經(jīng)典作品的重新創(chuàng)作。Kickstarter上籌資金額最多的星際模擬游戲《Elite: Dangerous》(暫譯:《精英:危機四伏》),就是一款星際游戲經(jīng)典系列的最新力作,“Elite系列”曾是美國上個世紀80年代最成功的游戲之一。
選對“出生地”。在美國,成功的項目與當?shù)貍鹘y(tǒng)文化往往有較高的契合度,比如加利福尼亞州的硅谷,科技和游戲類的項目成功率會更高,而在好萊塢所在的洛杉磯,電影和文藝類項目的成功率也會比其他地方高。這也是為什么大多數(shù)游戲項目都會選擇加利福尼亞州等地以增加成功率。
把握時機。每個游戲項目都有一定的眾籌期限,因此,如何選擇一個最合適的時限也是一門技術(shù)。時間太短,可能因為知名度等積累不夠而失??;時間太長,又會有因話題性消散被人遺忘的風險。根據(jù)成功的游戲眾籌項目統(tǒng)計,目前大多數(shù)成功項目眾籌期限在30天至45天之間。根據(jù)項目的規(guī)模和籌資的規(guī)模,可以在此基礎上進行調(diào)整。
“明星”效應。如果眾籌項目的團隊中擁有一到兩名業(yè)界大腕,會為項目增色不少。而同時,明星成員的品牌效應會使得項目在社交網(wǎng)絡中更容易得到傳播。
做足功課。其實這是最重要的一點,無論項目是否有噱頭、明星,最關鍵的還是游戲品質(zhì)本身和準備是否充分。在Kickstarter上,項目發(fā)起人需要公布項目說明的視頻,并且要保持與支持者的互動。人們更容易相信有誠意的團隊。但也要注意一些小細節(jié),不要把視頻內(nèi)容做得太酷炫。之前《Republique(共和國)》的制作團隊就因此吃了虧,由于宣傳視頻做得太專業(yè),反而讓玩家誤會制作團隊已經(jīng)很有錢了,并不需要他們的資金支持。
對于國內(nèi)的游戲眾籌項目,陳衛(wèi)邦和黃勝利都認為,還有一些其他需要注意的地方。比如,相較于歐美國家,國內(nèi)眾籌更多面臨的是信任缺失的問題,那些看起來不錯的產(chǎn)品是否存在抄襲問題,是支持者們最為擔心的。因此,保證自己游戲的品質(zhì),是國內(nèi)團隊需要考慮的第一要素。
總體而言,國內(nèi)的游戲眾籌正處于起步階段。在此階段,和大多數(shù)理念超前的舶來品一樣,游戲眾籌的首要目標是生存,然后催生市場,這也意味著他們必須對國外的一些成功經(jīng)驗進行本地化的“變異”,以適應當下嚴苛的市場環(huán)境。
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