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騰訊游戲分享匯:天天飛車六大研發(fā)經(jīng)驗(yàn)

2014-08-20 11:06:36來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

人物介紹:2003年開(kāi)始接觸游戲編程,2006年進(jìn)入游戲行業(yè),2010年加入騰訊,先后參與多款UE3次世代PC端網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和預(yù)研,2013年初開(kāi)始移動(dòng)端3D網(wǎng)游的研發(fā),見(jiàn)證了天天飛車從萌芽到誕生及成長(zhǎng)的整個(gè)過(guò)程,現(xiàn)為客戶端研發(fā)負(fù)責(zé)人。

序言:轉(zhuǎn)型手游,問(wèn)題比想象要復(fù)雜。一些問(wèn)題是研發(fā)階段就能預(yù)見(jiàn)的,但是有些問(wèn)題上線后才發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)超出我們的想象。

從端游轉(zhuǎn)型做手游變化遠(yuǎn)沒(méi)有想象簡(jiǎn)單

可能和公司內(nèi)很多手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)一樣,我們也是從傳統(tǒng)PC端游轉(zhuǎn)型做手游的。 我們一度認(rèn)為手游研發(fā)會(huì)比較輕松,技術(shù)上跟端游比起來(lái)相對(duì)容易, 人力上也不需要太多投入。但真正開(kāi)始做之后才發(fā)現(xiàn)無(wú)論技術(shù)還是產(chǎn)品各方面遠(yuǎn)沒(méi)有我們想象的簡(jiǎn)單,好在我們的核心成員都有多年的端游開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,不光有相應(yīng)的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累,還養(yǎng)成了一些好的工作習(xí)慣及方法,在遇到問(wèn)題時(shí)能夠及時(shí)調(diào)整和靈活應(yīng)對(duì),我想這也是我們項(xiàng)目研發(fā)從總體上看還比較順利的重要原因之一吧。

最開(kāi)始遇到的問(wèn)題主要還是技術(shù)上的,我們沒(méi)有Unity3D引擎的實(shí)際項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),心里面沒(méi)底,不知道研發(fā)過(guò)程中會(huì)遇到哪些坑,對(duì)于iOS/Android平臺(tái)編程更是一竅不通,項(xiàng)目進(jìn)度又緊,不可能有充裕的時(shí)間自己去學(xué)習(xí)和摸索,萬(wàn)幸得到兄弟工作室團(tuán)隊(duì)的無(wú)私支持讓團(tuán)隊(duì)少走了很多彎路,我也從他們身上學(xué)到很多移動(dòng)端游戲開(kāi)發(fā)的一線實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模一直都比較小, 直到項(xiàng)目上線也只有十來(lái)個(gè)人,不少美術(shù)同學(xué)還是兼職的。 正式運(yùn)營(yíng)后才深刻認(rèn)識(shí)到我們的人力規(guī)模完全沒(méi)法適應(yīng)玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的消耗速度。在工作室和產(chǎn)品中心的支持下,隊(duì)伍得到不小的擴(kuò)充,目前是30人出頭的規(guī)模,也算是一個(gè)中等規(guī)模的團(tuán)隊(duì)了吧,然而團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大了又會(huì)凸顯出很多新的問(wèn)題,比方說(shuō)工作任務(wù)間的偶合,多線開(kāi)發(fā)的版本管理等。

對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),解決問(wèn)題可以很直接,只要有可行的方案,可能一句話就搞定了,尤其是我們有幾個(gè)人做天天飛車之前就已經(jīng)磨合兩三年了,配合起來(lái)非常默契。但團(tuán)隊(duì)規(guī)模大了之后,可能就會(huì)涉及到一些團(tuán)隊(duì)管理問(wèn)題了,如何讓大家擰成一股繩去做事情,并不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單把問(wèn)題指出來(lái)就可以了, 這時(shí)候制度和流程就顯得尤為重要了。

早作規(guī)范早驗(yàn)證,避免返工。尋找表現(xiàn)與性能的平衡點(diǎn)很重要我們的一個(gè)習(xí)慣就是一開(kāi)始一定要把游戲最核心的東西、最可能遇到的技術(shù)難點(diǎn),不管是玩法方面的還是表現(xiàn)方面的,徹底捋順想清楚了做出Demo來(lái)驗(yàn)證,然后才是制定標(biāo)準(zhǔn)和量產(chǎn),這能提高開(kāi)發(fā)效率降低走彎路的機(jī)率。

天天飛車的Demo做的非??齑蟾艃扇芫突就瓿闪耍藷o(wú)限賽道的動(dòng)態(tài)拼接, 碰撞檢測(cè),車輛的碰撞響應(yīng),車輛和道具動(dòng)態(tài)生成等等這些最基礎(chǔ)的功能, 而且也已經(jīng)具備了最基本的玩法邏輯比如說(shuō)驚險(xiǎn)超車。雖然以現(xiàn)在的眼光看起來(lái)它很原始也有很多問(wèn)題,但如果撇開(kāi)畫(huà)面表現(xiàn)和細(xì)節(jié)手感之類的不談,天天飛車最最核心的東西其實(shí)就是這些。

對(duì)于客戶端來(lái)說(shuō)可能最首要的問(wèn)題就是設(shè)備適配問(wèn)題,Unity3D有很好的封裝性,系統(tǒng)和設(shè)備的特殊性大多被隱藏起來(lái)了,所以兼容適配基本不用操心,就算后期測(cè)試時(shí)發(fā)現(xiàn)一些兼容問(wèn)題針對(duì)性的處理下也就好了。分辨率適配也沒(méi)有太大問(wèn)題,業(yè)內(nèi)廣泛采用的NGUI界面中間件提供了一套基于錨點(diǎn)和等比縮放的很成熟的方案,我們只需要按照它的規(guī)范去做就行了。所以,最需要投入精力的還是性能適配問(wèn)題。

按照以往做端游的經(jīng)驗(yàn),如果有成熟的引擎和技術(shù)方案作為基礎(chǔ),性能適配問(wèn)題的核心其實(shí)就是訂立合適的資源規(guī)范并嚴(yán)格執(zhí)行。資源規(guī)范主要分為兩類,一是數(shù)量上的,包括單幀渲染的面數(shù)及頂點(diǎn)數(shù),DrawCall數(shù),同時(shí)載入的貼圖和音頻容量等等。另一類是技術(shù)規(guī)格上的,如光照模式,貼圖格式,音頻格式等。在制定規(guī)范前,我們首先依據(jù)微信和手Q的用戶設(shè)備統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)確定了游戲的最低配置要求,因?yàn)槲覀兊挠脩艟褪撬麄冎械囊徊糠荩液茱@然,游戲的配置要求越低,將來(lái)的用戶量也就可能越大。另外因?yàn)闆](méi)有經(jīng)驗(yàn)不能一上來(lái)就埋頭自己干,所以我們還參考了怪物大作戰(zhàn)的一些規(guī)范,他們可以說(shuō)是公司Unity3D手游的先驅(qū),向他們致敬。

當(dāng)然了,光有資源規(guī)范是不夠的,程序上的基礎(chǔ)性能優(yōu)化工作還是必須得做好做足的,對(duì)于Unity3D手游來(lái)說(shuō)主要有托管堆內(nèi)

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