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騰訊游戲分享匯:天天飛車六大研發(fā)經(jīng)驗(yàn)(4)

2014-08-20 11:06:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

靈活利用,運(yùn)用的好的話效果應(yīng)該是相當(dāng)可觀的。

騰訊游戲分享匯:天天飛車六大研發(fā)經(jīng)驗(yàn)

引擎選擇必須要適合自身項(xiàng)目,能否駕馭和掌控至關(guān)重要對(duì)于新的手游項(xiàng)目來說,從一開始立項(xiàng)就需要考慮好,選引擎就是要適合自己的,看你的游戲類型,團(tuán)隊(duì)規(guī)模,還有很重要的一點(diǎn)是看周圍環(huán)境是怎么樣的,如果你選擇了一款很少人用的引擎,當(dāng)你需要交流、需要?jiǎng)e人幫助的時(shí)候,你可能都找不到人。國人做事講究天時(shí)地利人和,我覺得有一個(gè)好的交流分享環(huán)境應(yīng)該算是地利之一吧.當(dāng)時(shí)我們選擇Unity來開發(fā)也是有多方面考慮的。首先我們要開發(fā)的是一款中小型的,3D的,移動(dòng)端游戲,需要同時(shí)發(fā)布到iOS和Android兩個(gè)平臺(tái),我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,Unity的應(yīng)用非常廣泛,有不少和我們同類型同規(guī)模的游戲的成功案例,比如一起車車車,神廟逃亡等,公司也已經(jīng)有了Unity開發(fā)的且已上線的移動(dòng)端游戲項(xiàng)目,其次Unity本身也是一款開發(fā)效率很高的引擎,它的集成開發(fā)環(huán)境非常好用,資源整合很方便,游戲邏輯主要用C#等托管語言編寫,和引擎本身的實(shí)現(xiàn)是完全隔離開的,開發(fā),編譯效率都非常的高,改完代碼,幾秒鐘就能看到實(shí)際跑起來的效果,手游這種特別需要快速迭代的項(xiàng)目再適合不過了。再次,對(duì)于3D游戲開發(fā)開說,Unity提供的功能也是相當(dāng)完備的,擴(kuò)展起來也很方便,可以用C/C++,ObjC,Java編寫運(yùn)算密集型的或者需要直接訪問系統(tǒng)底層接口的組件以插件的形式供游戲邏輯層訪問,編輯器功能也很容易擴(kuò)展,此外Unity的AssetStore提供了一個(gè)很好的組件交流平臺(tái),需要什么額外功能的時(shí)候去看看,也許能避免重復(fù)發(fā)明輪子.2D游戲我們目前不推薦Unity來開發(fā),畢竟這個(gè)引擎原本是面向3D游戲的,功能也主要是圍繞這一塊來做的,如果你只是做一個(gè)2D游戲,它不可能把你不需要的功能全部都干凈的拿掉,肯定會(huì)有很多額外的開銷。雖然Unity最近的新版本也逐漸在增強(qiáng)對(duì)2D游戲的支持,但可能還不太完善,項(xiàng)目案例應(yīng)該也少,2D的話我們還是推薦使用公司的自研引擎或者是應(yīng)用廣泛的cocos2D。

對(duì)于已上線的產(chǎn)品來說,在游戲玩法不斷擴(kuò)展,新資源不斷增加的運(yùn)營過程中,是否能夠把消耗的增加也控制在可接受范圍之內(nèi),這是很關(guān)鍵的。比方說,Unity引擎比較大的一個(gè)問題就是內(nèi)存控制不是那么的好,不太注意的話很可能讓你的內(nèi)存占用超標(biāo)。

一方面你自己的程序框架要合理,另一方面就取決于你對(duì)引擎的掌握程度了,如果你都不太清楚究竟是什么地方吃掉了CPU時(shí)間,什么地方占掉了內(nèi)存,那可能遇到問題時(shí)你就束手無策了,這其實(shí)是一個(gè)失控的狀態(tài),對(duì)于一個(gè)已上線產(chǎn)品來說是很可怕的。我們不怕問題有多大,最怕的是雖然知道遇到了問題,卻搞不清楚問題的具體緣由,更談不上徹底去解決它了。Unity是一個(gè)比較封閉的引擎,少有機(jī)會(huì)去研究和修改它的源代碼,所以對(duì)它的掌控,我們目前做的也并不算特別好,現(xiàn)在我們也是在不斷的加強(qiáng),看怎么去徹底的駕馭它。

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