卡牌游戲的三個類型 gacha類型崛起
2014-08-21 14:22:52來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
我們先搞清楚一個基本概念:你們口中的卡牌游戲到底是什么范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌游戲,那《萬智牌》《游戲王》《三國殺》又算什么?
何為gacha,即扭蛋系統(tǒng),這無疑是社交游戲的核心,顧名思義gacha就是把扭蛋機搬入社交游戲,通過友情點,金幣,鉆石等獲取機會進行抽獎獲取卡牌,道具裝備等。而這種起源于日本的游戲方式往往使玩家付出巨大經濟代價。
一、gacha成為移動游戲的最佳盈利模式
其實,把卡牌游戲視為一種獨特的類型,實在是一個天大的誤會。眾所周知,游戲類型的劃分,向來以玩法(gameplay)的不同而做區(qū)別,而“卡牌游戲”的核心其實在于gacha(扭蛋機制)。在零售業(yè)發(fā)達的日本,gacha的淵源由來已久,經過多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用于零售業(yè)的情境,又和移動游戲行業(yè)很類似。這個體系本身跟具體游戲玩法的聯(lián)系已經不大,我更傾向于將其視為一個適合移動用戶消費心理和消費情境的商業(yè)模型。
我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變萬化,有塔防卡牌《鎖鏈戰(zhàn)記》,有問答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌,它們比《熱血兄弟》走得更遠,根本沒有一個固定的窠臼。與其說是卡牌游戲向其他類型借鑒玩法,還不如說是各種類型的游戲開始采用了gacha化的商業(yè)體系??ㄅ疲蛘哒fgacha,只是為手游市場從粗放到細分這一階段提供了一個優(yōu)異的商業(yè)解決方案。
這些事物未必是gacha體系的直接源頭,但是項目很大程度上培養(yǎng)了日本用戶小額消費的習慣,才能引發(fā)gacha這一體系成為移動游戲的最佳盈利模式(日本是移動市場中付費率最高的大區(qū))。
二、gacha玩法進化
早期的日本移動游戲硬件環(huán)境是在非智能機市場中培養(yǎng)起來的,比中國要早很多,出于硬件限制,不能使用太多的動畫、音效、動作),技術方面也較簡單,不能用太復雜的框架,更重要的是日本的移動用戶群體從一開始就有非常確定的使用情境,很難與傳統(tǒng)日本的主機游戲使用情境重復。
所以日本的移動游戲并沒有受到主機市場太多的影響,而幾乎是新開拓的一塊大陸,長久以來的市場進化和社會文化,逐漸形成了gacha這一有別于預付費的主機游戲體系、特別適合移動游戲消費情境的盈利機制。最夸張的時候差不多80%的市場營收都是gacha游戲貢獻的,榜單上也都是以此類游戲為主,直到今天仍沒有減退的趨勢。
但是從2012年開始,日本市場上的gacha游戲的玩法卻開始了巨變的浪潮。這一年的2月,gungho的《Puzzle & Dragons》橫空出世,自此開始雄踞日本區(qū)暢銷榜及全球最賺錢移動游戲兩項寶座至今。這一gacha+三消玩法的出現(xiàn),對于之前一水兒玩自動戰(zhàn)斗的舊式移動游戲用戶來說沖擊可想而知。自此之后,日本區(qū)的黑馬游戲里,基本都是gacha+X的模式了。
當手機從功能機向智能機躍進時,更多更細致的用戶需求才被挖掘和培養(yǎng)出來,這時候玩法類型的多樣化是必然的??梢哉f,所謂移動游戲的未來,很大程度上可以在其他游戲的歷史上獲得啟迪。
三、三種卡牌游戲的區(qū)別
1、傳統(tǒng)的以TCG為基礎的集換式卡牌游戲
如《萬智牌》《游戲王》《WOWTCG》,及其其衍生類《爐石傳說》,它們的共通點是:玩家成長主要基于軟性策略的成長。隨著收集卡牌的完整和豐富,可以施展的戰(zhàn)術越來越多,變化性越來越多。特點是學習門檻很高,制作門檻也很高,用戶忠誠度趨近max,但受眾較小(相對其他類型而言)。
特別值得一提的是TCG類普遍采用的購包制。比如巨龍的入侵這套牌,一包5張,整組20張,第一次我得到的幾乎都是全新卡,給予用戶很好的刺激;后面越抽越難出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏,于是用戶自然被引導到集換交易市場,無論從數學上還是從心理上這都是一個非常經(keng)典(die)的設計。
2、非集換式卡牌游戲
這類游戲不存在收集要素或者收集要素較弱,因此戰(zhàn)術沒有TCG那么復雜,主要強調社交因素,即“面殺”。值得一提的是收集要素越弱,商業(yè)化就越難?!度龂鴼L》項目最賺錢的來源就是解鎖新武將,這也是無奈之舉。跟這一類比起來萬智牌它們可真是沒節(jié)操啊。
所以你看這兩者的起源是什么?都是桌面游戲,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戲?”的朋友們,最早的時候這游戲你不拍扁了還真不能算卡牌,拿個圓柱體圓球在那玩那叫桌球。
3、最后是gacha游戲
前面說了,這一類長成卡牌的模樣實屬歷史遺留問題,現(xiàn)在已經都紛紛強調自己是“本格RPG”什么的了(其實你看看日本區(qū)有幾個gacha游戲把自己分在card類的,就是中國區(qū)也沒幾個)。如果你真要較真任何電子游戲都是平面視覺呢(目前),所以這個沒什么好吐槽的。
這一類游戲的共通特點是:移動游戲界最好的商業(yè)化。和RPG一樣,主要基于硬性的數值成長,收集+積累這兩個最能賺錢殺時間的游戲要素,搭配上碎片化的移動平臺,簡直是天造地設之合。而且,設計良好的gacha游戲,同時又能做到一定程度上的軟性策略成長。
所以gacha一出就能成為壓倒性的移動游戲盈利模式,絕不是憑空而來,而且未來在很長的時間內也依舊會統(tǒng)治這個平臺。這沒什么好鄙視的,移動年代的用戶和商業(yè)情境,跟主機、pc流行的時候已經不一樣了,他們會有自己的時代。與其鄙視它,不如投入影響它。
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