2014手游發(fā)展趨勢(shì)分析:渠道強(qiáng)勢(shì),手游亂局收尾
2014-03-14 15:16:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游趨勢(shì)從去年起已經(jīng)不可阻擋,而在2014年,新的手游產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)更加值得關(guān)注。
1.卡牌游戲崛起
“動(dòng)作卡牌”的游戲是指將卡牌手游、動(dòng)作類手游與ARPG等特征雜糅在一起形成的一種更具優(yōu)勢(shì)的手機(jī)游戲,它的主要特征體現(xiàn)在其游戲系統(tǒng)模型來自卡牌的進(jìn)化;橫板闖關(guān),角色立體化,半即時(shí)的戰(zhàn)斗元素;戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性。
值得關(guān)注的是,年初動(dòng)作類手游用戶相較于其他類型游戲顯得更為活躍。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示動(dòng)作類游戲在1月的日均活躍用戶數(shù)居首,占據(jù)36%;其次卡牌類占比33%,傳統(tǒng)RPG為24%??ㄅ朴螒蛞训尼绕鹚俣纫呀?jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他類型的游戲。
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)在卡牌占據(jù)了38%市場(chǎng)份額,仍然具有很大的市場(chǎng)潛力。而更有數(shù)據(jù)顯示,重度RPG及卡牌2.0優(yōu)質(zhì)作品數(shù)據(jù)全面飆紅;整體用戶群體中,高付費(fèi)能力骨灰用戶比例越來越高。
2013年是卡牌年,而2014年卡牌游戲也持續(xù)發(fā)熱。
2.手游亂局收尾
去年是個(gè)創(chuàng)業(yè)者都想做手游。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是未來的大勢(shì)所趨,而手游則是其最賺錢的細(xì)分領(lǐng)域之一。歷經(jīng)摸索期和爆發(fā)期,中國(guó)手游行業(yè)在短短幾年時(shí)間里,已經(jīng)從藍(lán)海進(jìn)入到了紅海,擺在發(fā)展面前的瓶頸也日益顯著。
手游發(fā)展繼承了端游和頁(yè)游的通病,數(shù)量上的增長(zhǎng)趨勢(shì)驚人,同質(zhì)化問題則非常嚴(yán)重,能稱得上精品卻如鳳毛麟角。另一方面,目前占據(jù)主流的休閑類輕度手游,可代替性強(qiáng),生命周期很短,也不利于產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。
目前,手游多方位突圍精品化趨勢(shì)漸顯,很多質(zhì)量不高的手游已經(jīng)逐漸死亡。而一些大渠道,制造精良的游戲開始對(duì)市場(chǎng)形成壟斷,例如騰訊微信已經(jīng)有多款月收入過億的手游。
3.渠道強(qiáng)勢(shì)
隨著手游渠道基本形成騰訊系、百度系、360系和UC系四大派系的穩(wěn)定格局,2014年手游行業(yè)重心正在轉(zhuǎn)移至手游發(fā)行商間的博弈。易觀數(shù)據(jù)顯示,手游市場(chǎng)已經(jīng)形成以中手游、樂逗游戲、觸控科技等五大發(fā)行商的第一梯隊(duì),五家發(fā)行商占據(jù)了71.3%的市場(chǎng)份額,第一梯隊(duì)也在加強(qiáng)布局,加速成長(zhǎng)鞏固自身的領(lǐng)先地位。。
2013年,中國(guó)手游市場(chǎng)經(jīng)過資本刺激,完成了跨越式發(fā)展,目前競(jìng)爭(zhēng)已成紅海。經(jīng)過一年的洗牌,手游渠道競(jìng)爭(zhēng)基本趨于穩(wěn)定,騰訊系、百度系、360系、UC系四巨頭分庭抗禮,而手游市場(chǎng)上的研發(fā)商數(shù)量眾多且較為分散,與把控著大量用戶資源的渠道商難以形成平等話語(yǔ)權(quán),因此,具備較強(qiáng)資金、品牌、推廣、運(yùn)營(yíng)能力的移動(dòng)游戲發(fā)行商逐漸成為中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展中重要的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
4.資本收購(gòu)
從去年開始,手游已經(jīng)成為資本并購(gòu)的香窩窩。主要由兩大原因,1.手游公司*流量充沛;2.具備資本想象空間。
2013年,兩市共有12家公司先后宣布了13起有關(guān)手游業(yè)務(wù)的并購(gòu)重組案,這些重組案大多溢價(jià)率超過10倍。目前,這些并購(gòu)案中已有4起順利完成,并對(duì)公司業(yè)績(jī)產(chǎn)生積極影響。而在今年,華誼兄弟,乃至巨頭阿里巴巴都開始在收購(gòu)。
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