《影之刃》梁其偉:什么是動(dòng)作游戲的打擊感?
2014-08-26 10:48:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
之前有邀請(qǐng),正巧最近正有朋友詢問這方面的問題。想從不一樣的角度來探討動(dòng)作游戲的“打擊感”話題。
已有的回答都非常實(shí)用且精彩,譬如幀凍結(jié),音效和畫面的統(tǒng)一等,但我覺得這些都是“術(shù)”,就像駕駛汽車的教學(xué)視頻,教學(xué)理論一樣,但是真正的賽車手一定不會(huì)是靠教程來開車的。于是我們需要再來談一談“道”的問題。
于是我嘗試著再問出一個(gè)問題:為什么你需要做一個(gè)打擊感很強(qiáng)的動(dòng)作游戲。
這里面,不同人可能會(huì)出現(xiàn)兩種回答:
1,因?yàn)槟壳岸擞沃v究“無鎖定”,而手游也進(jìn)入了所謂的“輕度轉(zhuǎn)重度”的時(shí)期,所以動(dòng)作游戲切合了目前市場(chǎng)的發(fā)展方向,而動(dòng)作游戲的品質(zhì)很大一個(gè)程度來源于“打擊感”,因此,為了做出迎合目前市場(chǎng)方向又有優(yōu)秀品質(zhì)的動(dòng)作游戲,我決定研究一下打擊感這個(gè)問題。
2,因?yàn)槲覐男【褪强駸岬膭?dòng)作游戲玩家,從最早的紅白機(jī)忍龍,到街機(jī)的恐龍新世紀(jì),到主機(jī)時(shí)代的四大作。我深深沉迷其中,曾為鬼泣4中的三紅尼祿通宵苦練,也曾在忍龍中從被虐成狗成長(zhǎng)為把boss虐成狗。而今天,我終于有機(jī)會(huì)參與一款這樣的項(xiàng)目了,我要把這么多年來的認(rèn)識(shí)和理解充分地表達(dá)出來,讓我的玩家也能體會(huì)到我當(dāng)年的。
我對(duì)于傳統(tǒng)的國(guó)內(nèi)游戲公司的架構(gòu)并不太了解。不過從朋友處了解到,目前游戲從業(yè)者80%大概屬于1類。繁重的生活壓力,無休止的加班,不太可能留出純粹的游戲時(shí)間,更不現(xiàn)實(shí)的是在某款動(dòng)作游戲達(dá)到”達(dá)人“狀態(tài)。
但是,動(dòng)作游戲,卻偏偏是一項(xiàng)如同民間捏泥人老藝人般,需要有”細(xì)活兒“的游戲類型。
可以說,在了解了其它回答中“術(shù)”的前提,并能夠充分咀嚼了所有的技術(shù)細(xì)節(jié),甚至輔助于各種外圍工具的基礎(chǔ)上,一個(gè)動(dòng)作游戲的“打擊感”只能說是完成了30%,而另外70%,則是由大量的制作者的“動(dòng)作/格斗游戲素質(zhì)“來決定的。
”動(dòng)作/格斗游戲素質(zhì)“指的是什么?指的是對(duì)這種類型游戲的精妙之處的深層次理解,以及對(duì)這類游戲發(fā)展的歷史脈絡(luò)的文化上的了解。隨便舉幾個(gè)例子譬如:
ggxx中eddie的零擇。
拳皇97中的無限連招。
鬼泣4中但丁的無限浮空。
鬼武者3中每個(gè)boss的一閃殺法。
只有大量地理解了動(dòng)作/格斗游戲的深層奧妙和邏輯,才有可能了解到所謂的“打擊感”,其實(shí)是一種手-眼-腦統(tǒng)一的狀態(tài),這甚至并不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種“做了某種努力并得到某種反饋”的感覺。很多時(shí)候,甚至反饋效果是一樣的,由于實(shí)現(xiàn)反饋的方式不同,你的心理狀態(tài)仍然非常不同。
舉一個(gè)例子:早期的格斗游戲其打擊效果其實(shí)是很有限的,但是,假設(shè)在你的一套連招中,打到敵人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪??!”的打擊感受是跟前兩下截然不同的,如果在街機(jī)上,就是緊張地小心翼翼地按了兩次鍵,最后一下則是手掌拍了下去,有種宣泄的感覺。這時(shí)候,打擊感是完完全全來自于動(dòng)作設(shè)計(jì),而不是來自于打擊效果的。譬如八神的葵花,完整的打擊是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感覺,設(shè)計(jì)者為了突出最后一下“啪!!”的暢快感,設(shè)計(jì)了夸張的打擊動(dòng)作,以及八神的喊叫聲,營(yíng)造了宣泄感。而葵花還有無限連的手法,是不打出最后一下的,還有銜接大招的手法,是最后一下宣泄感更強(qiáng)的……于是一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的打擊效果,給人的打擊感千變?nèi)f化,心理感受跌宕起伏。
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