從《部落沖突》vs 《海島奇兵》看Supercell的設(shè)計特點(diǎn)
2014-09-01 10:43:21來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
心懷抱負(fù)的移動開發(fā)者常去應(yīng)用商店尋找靈感,他們不可能無視芬蘭開發(fā)商Supercell的身影。該公司僅以兩款相當(dāng)類似,但卻極為不同的戰(zhàn)略大亨游戲《部落沖突》和《海島奇兵》連續(xù)兩年雄霸熱門游戲榜單。文章將并列分析兩款游戲,找到Supercell在其第二款游戲《海島奇兵》所植入變化的原因和思維過程。
我將首先比較兩者在誘惑、習(xí)慣和愛好階段方面的設(shè)計,然后再分析究竟是哪些新機(jī)制和游戲設(shè)計元素對用戶體驗(yàn)和游戲留存率、盈利性產(chǎn)生了影響。為了方便一般讀者閱讀,我將把文章劃分為4部分的詳細(xì)調(diào)查。前三個將分別研究游戲的每個階段,詳列所有的變化以及Supercell植入這些設(shè)計的合理之處。在最后一個總結(jié)部門,我將批評《部落沖突》的錯誤設(shè)計,討論這些錯誤在《海島奇兵》中的部分修復(fù)情況,并提出兩款游戲中最杰出和最無聊的設(shè)計。
《海島奇兵》創(chuàng)建于《部落沖突》用戶行為數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)之上,其首個流程的主心骨就嚴(yán)格遵循《部落沖突》的首個流程:教程中涵蓋了受到攻擊,創(chuàng)建基礎(chǔ),建立軍隊并反攻的步驟,但魔鬼存在于細(xì)節(jié)中,《海島奇兵》的首個流程更為優(yōu)化,但不幸的是Supercell有個設(shè)計缺陷(即移除了一個吸引階段的高轉(zhuǎn)化率道具)卻抵消了這一點(diǎn)。讓我們從頭講起。
在《部落沖突》中攻擊你的綠色精靈這個進(jìn)入點(diǎn)換成了《海島奇兵》中的“自我命名”窗口。這一點(diǎn)很重要,因?yàn)榻o一個虛擬城市或角色命名的儀式可以讓玩家在情感上融入游戲,即便他們還沒有玩過這款游戲。保持相同的操作核心并設(shè)置“自我命名”窗口作為初始流程讓我們知道,為虛擬角色/基地命名的技巧非常適用于Supercell,他們保存這種設(shè)置以便優(yōu)化游戲早期的流失率、留存率和盈利性。將首個流程中更靠后的“自我命名”操作切換到前面,成為首個操作(正如《海島奇兵》的做法)讓我們知道他們也發(fā)現(xiàn)了這一操作所增加的流失率。與那些同各種游戲題材和不同用戶群體打交道的同行討論就會發(fā)現(xiàn),這是所有游戲?qū)⒚^程作為教程一部分時都會遇到的普遍情況。
雖然我聽說過許多關(guān)于玩家面對自我命名窗口時產(chǎn)生極大流失率的相關(guān)理論,但最有可能的原因卻在于這個過程破壞了游戲流程,迫使用戶走出那個自己已經(jīng)融入的虛擬世界,這實(shí)際上為他們提供了一個清晰的退出點(diǎn)。再加上為你在游戲中的虛擬形象命名也要求你費(fèi)一點(diǎn)腦力來想出一個合適的名稱,費(fèi)一點(diǎn)體力來輸入名稱,而此時的用戶行為瓶頸就更為明顯了?!逗u奇兵》團(tuán)隊所選擇的解決方法就是盡量將其簡化和高效化。通過將命名過程切換到首個流程的最開頭部分,Supercell同時也將玩家情感融入游戲,在他們還有認(rèn)知能力和完成任務(wù)的好奇心時最小化他們的退出概率。這真是一個高明的舉措,對于一家已經(jīng)靠一款游戲揚(yáng)名天下的公司來說尤其難得可貴,并且這個輸入名稱的過程也不會阻止玩家試玩其發(fā)布的下一款游戲。
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