《蜘蛛俠:極限》:元素融合的蜘蛛俠手游(3)
2014-09-15 14:53:21來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
我們可以發(fā)現(xiàn),整個(gè)《蜘蛛俠:極限》的游戲結(jié)構(gòu)已經(jīng)由單純的跑酷游戲開(kāi)始向中重度的卡牌游戲靠近,這一點(diǎn)倒頗得國(guó)內(nèi)的跑酷和射擊游戲的真?zhèn)鳌Mㄟ^(guò)各個(gè)模式之間的引導(dǎo)和轉(zhuǎn)化,可以更大程度地提升玩家的付費(fèi)率和挖掘付費(fèi)深度。并且,由于劇情模式的特定需求,手殘的玩家除了反復(fù)擼無(wú)盡模式之外,就只能靠抽卡喂養(yǎng)的方式來(lái)提升人物等級(jí)以解鎖后面的劇情。
局限性與探索空間
Gameloft的這次嘗試有許多值得探討的地方,但就在國(guó)內(nèi)而言,也有許多亟待解決的問(wèn)題和局限性:
1.從弱聯(lián)網(wǎng)到強(qiáng)聯(lián)網(wǎng),單機(jī)性被弱化,需要網(wǎng)絡(luò)聯(lián)網(wǎng)的地方增加。由弱聯(lián)網(wǎng)變?yōu)榱藦?qiáng)聯(lián)網(wǎng)。和《神廟逃亡》等單機(jī)跑酷不同,由于劇情模式和競(jìng)賽模式以及抽卡系統(tǒng)的需求,游戲的主要模塊對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的需求還是很大的。葡萄君嘗試不接入wifi,就只有無(wú)盡模式可以玩。為了解決包體的問(wèn)題,就只能依靠云端儲(chǔ)存,反之,在沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)的情況下,游戲就只能被閹割了。
不聯(lián)網(wǎng)的情況下,除了無(wú)盡模式,其他的全都上鎖了2.由輕度休閑到中重度的轉(zhuǎn)變。很明顯,由于加入了卡牌和大量的劇情任務(wù),這款游戲的難度和上手度都不會(huì)和其他動(dòng)漫IP改編的跑酷游戲在一個(gè)層面上了。這又會(huì)涉及這樣的游戲用戶群體數(shù)量規(guī)模的問(wèn)題,的確,還原的部分可以抓住漫畫迷的心,但是漫畫迷或者說(shuō)原著的鐵桿粉絲畢竟還是少數(shù)群體,尤其是在中國(guó)等原著并不是傳播很廣的國(guó)家和地區(qū)。單機(jī)休閑手游的變現(xiàn)很大程度上是基于游戲的廣泛用戶群體,如果喪失了這一優(yōu)勢(shì),表現(xiàn)就會(huì)大打折扣。
3.付費(fèi)點(diǎn)多但是淺。比起真正意義上的卡牌游戲來(lái)說(shuō),這款游戲的付費(fèi)點(diǎn)很淺,除了抽卡升級(jí)之外,既不能買裝備,也不能增加額外攻擊力。從卡牌的設(shè)計(jì)上來(lái)看,除了外形有很大不同之外,不同卡牌的技能并不會(huì)對(duì)于游戲結(jié)果產(chǎn)生關(guān)鍵的影響,就是說(shuō),跑酷畢竟還是依托操作的游戲,如果卡牌的技能并無(wú)法縮短或者說(shuō)拉開(kāi)玩家之間的距離,那么卡牌的存在意義就不是很大。正如前面所說(shuō),也會(huì)有很多玩家只是專心玩無(wú)盡模式就好,尤其是那些對(duì)原著不感冒的玩家,更多的會(huì)選擇無(wú)盡模式和競(jìng)賽模式,而避開(kāi)那些付費(fèi)點(diǎn)。
當(dāng)然,既然已經(jīng)有了第一個(gè)吃螃蟹的人,我們也不妨可以考慮一些跑酷卡牌的其他可能性和發(fā)展空間。如果在數(shù)值設(shè)計(jì)的時(shí)候進(jìn)行更多調(diào)整和設(shè)計(jì),比如不同級(jí)別或者不同星級(jí)的卡牌可以跳得更遠(yuǎn),又或者在攻擊敵人時(shí),級(jí)別越高,打掉的Boss的血就越多等等。
另外在蜘蛛俠這種本身操作比較多又有難度的跑酷游戲中,也可以考慮減少或者去掉傳統(tǒng)的途中接到buff的設(shè)定,增加成卡牌的主動(dòng)施放技能,或者給特定的卡牌一兩個(gè)特技,無(wú)敵盾牌或者黑化之類的技能,反而更能夠激起玩家抽卡的欲望。
盡管現(xiàn)在的《蜘蛛俠:極限》是一款集合了戰(zhàn)斗、跑酷、升級(jí)、收集等元素的大雜燴,但我們不得不承認(rèn)Gameloft幾乎將現(xiàn)在市面流行的跑酷游戲的玩法都靈活的結(jié)合在了一起,這款游戲至少是跑酷游戲里還能打怪的,動(dòng)作游戲里還能抽卡的,卡牌游戲里還能跑酷的良心之作。
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