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2014年歐美手游和社交游戲行業(yè)重要趨勢(shì)

2015-01-04 17:32:42來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2014年歐美手游和社交游戲行業(yè)重要趨勢(shì)

2014年轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)過(guò)去,就像閃著光的火星一樣轉(zhuǎn)瞬逝去,而現(xiàn)在的問(wèn)題是,在這個(gè)歷時(shí)365天的‘星星之火’能否掀起燎原之勢(shì)?外媒最近列舉了歐美手游和社交游戲行業(yè)最值得注意的幾個(gè)方面

手游的黃金時(shí)代

手游行業(yè)毫無(wú)疑問(wèn)的依然在持續(xù)增長(zhǎng),這幾乎是所有數(shù)字新聞的讀者公認(rèn)的事實(shí),據(jù)PennyStocksLab預(yù)測(cè),到2014年底,全球移動(dòng)設(shè)備達(dá)到77億臺(tái),全球智能機(jī)銷(xiāo)量增速最高,據(jù)IDC的數(shù)據(jù)透露,2014Q2和Q3智能機(jī)銷(xiāo)量同比增幅超過(guò)25%。

移動(dòng)設(shè)備硬件的增速增長(zhǎng)自然而然的帶動(dòng)了移動(dòng)設(shè)備內(nèi)容的消費(fèi),據(jù)App Annie透露,2014年,頂級(jí)手游平臺(tái)獲得了大多數(shù)的收入,在2014Q2期間,iOS游戲收入同比增長(zhǎng)70%,Android手游2014年同期收入同比增長(zhǎng)了60%,而就在同一個(gè)時(shí)間段內(nèi),主機(jī)游戲收入同比下滑了28%。

但更重要的還在后面,Newzoo的分析預(yù)計(jì)2014年手游市場(chǎng)總收入將達(dá)到250億美元,比2013年多了42%,蘋(píng)果和谷歌的游戲收入將分別達(dá)到40億美元和30億美元規(guī)模,而任天堂2014年的游戲收入只有24億美元。以上的數(shù)據(jù)都明確的告訴我們,智能機(jī)和平板游戲已經(jīng)超過(guò)了主機(jī)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)者,隨著持續(xù)的增長(zhǎng),有望在2015年整體超越主機(jī)游戲規(guī)模。

iOS主導(dǎo),Android緊隨其后

可能有人會(huì)質(zhì)疑,很多人覺(jué)得占有最大市場(chǎng)份額蛋糕的才應(yīng)該是領(lǐng)導(dǎo)者,而Android平臺(tái)的覆蓋率已經(jīng)達(dá)到85%,而且Google Play平臺(tái)的應(yīng)用數(shù)量也在2013年7月突破了百萬(wàn)記錄,2014年6月應(yīng)用數(shù)量增長(zhǎng)了60%,但現(xiàn)實(shí)是,蘋(píng)果的App Store依然占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的收入份額。

然而,沒(méi)有人會(huì)否認(rèn)Android游戲收入的增長(zhǎng)在過(guò)去一年是讓人印象深刻的,如果Android游戲收入持續(xù)這樣的增勢(shì),那么和iOS的差距總有一天會(huì)越拉越小。而且我們需要注意,2014年Android不僅在份額上超過(guò)了iOS,還進(jìn)一步拉小了與蘋(píng)果手游收入的差距。

社交游戲

在2014年第三季度,F(xiàn)acebook平臺(tái)的全球MAU達(dá)到了13.5億,如果把2014和2013年的Facebook平臺(tái)DAU/MAU進(jìn)行對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),2014年Facebook平均DAU達(dá)到了3.65億,同比增長(zhǎng)了5%。作為對(duì)比,11月份的MAU同比減少了20%,這意味著Facebook平臺(tái)的吸引力正在逐漸減弱,至少在游戲方面用戶(hù)量已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)了明顯的下滑。

中國(guó)的QQ空間是全球第二大社交游戲平臺(tái),2014年11月,該平臺(tái)的MAU達(dá)到6.45億,比2013年多了2150萬(wàn),2014Q3中國(guó)在線(xiàn)游戲市場(chǎng)達(dá)到了45.3億美元規(guī)模,同比增長(zhǎng)20%,預(yù)計(jì)2014年底,中國(guó)在線(xiàn)游戲市場(chǎng)會(huì)增長(zhǎng)到160億美元。

做游戲?去亞洲

2013年,一些大型游戲發(fā)行公司已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)入亞洲市場(chǎng)了,他們把最成功的游戲推向了日本市場(chǎng)(比如《糖果傳奇》和《部落沖突》),希望在全球增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)分得一杯羹。到目前為止,東南亞地區(qū)已經(jīng)成為增速最快的地區(qū),Newzoo預(yù)計(jì)該地區(qū)市場(chǎng)到2014年底的增幅將達(dá)到86%。實(shí)際上,中國(guó)地區(qū)的手游玩家在2014年上半年就達(dá)到了3.3億。

2014年歐美手游和社交游戲行業(yè)重要趨勢(shì)

中國(guó)10大Android商店排名

而歐美開(kāi)發(fā)商對(duì)于中國(guó)地區(qū)的Android市場(chǎng)比較好奇,該地區(qū)有大量的Android應(yīng)用商店,Google Play在該地區(qū)只排名第四,市場(chǎng)份額還不到13%。

在App Store手游下載和收入方面,中國(guó)和日本穩(wěn)居前三名(日本居美國(guó)之后,中國(guó)第三),而在Android平臺(tái),日本收入最高,印度尼西亞、印度和韓國(guó)Android手游收入增速和下載量增速都是比較快的地區(qū)。

社交視頻服務(wù) 讓玩家為游戲做推廣

2014年,像YouTube和Twitch這樣的視頻服務(wù)網(wǎng)站對(duì)于游戲的影響力增加,成功的游戲視頻主播大量涌現(xiàn),據(jù)報(bào)道,歐美最火的主播之一PewDiePie每年的收入達(dá)到400萬(wàn)美元,他還在2014年獲得了年度最佳游戲主播和Golden Joystick Awards獎(jiǎng)項(xiàng)。

不過(guò),這里GameLook要說(shuō)的是,作為游戲視頻主播,他們除了收入高之外,對(duì)于游戲業(yè)來(lái)說(shuō)也是非常強(qiáng)大的推廣渠道之一,而且可以為你的游戲提高用戶(hù)參與度。更重要的是,有傳言稱(chēng)他們的收入已經(jīng)超過(guò)了很多的傳統(tǒng)游戲媒體,YouTube已經(jīng)不是傳統(tǒng)游戲業(yè)記者們擔(dān)心的唯一問(wèn)題。據(jù)不同的消息渠道透露,Twitch每月游戲視頻觀看者累計(jì)超過(guò)6億次,成為美國(guó)最大的游戲視頻網(wǎng)站,幾乎每個(gè)廣告商都希望在該網(wǎng)站打廣告,所以后來(lái)Amazon才用9.7億美元從谷歌手中搶購(gòu)入囊中。

2014年手游玩家比例

2014年,一個(gè)謬傳了很久的‘事實(shí)’終于被徹底顛覆,人們認(rèn)為女性玩家數(shù)量占少數(shù),然而,在2014年,據(jù)五個(gè)不同的用戶(hù)調(diào)研公司的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),女性玩家數(shù)量超越了男性。在美國(guó)地區(qū),男女玩家比例可能是最均衡的,(據(jù)ESA數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)玩家男性比例52%,女性48%),但在手游領(lǐng)域,女性占據(jù)了主導(dǎo)地位(SuperData數(shù)據(jù)顯示,男性比例43%,女性為57%)。

可能不久之前,很多人覺(jué)得大多數(shù)的高中女生用智能機(jī)玩《糖果傳奇》,但事實(shí)并非如此,數(shù)據(jù)顯示48%的女性玩家同時(shí)是主機(jī)和手游玩家,這意味著游戲文化已經(jīng)不再是男性為主了,通過(guò)游戲獲得樂(lè)趣已經(jīng)成為了所有人的選擇之一。ESA的另一份報(bào)告可能讓人更驚訝,該公司表示,美國(guó)地區(qū)18歲以上的女性玩家占比最大(達(dá)到36%),第二大游戲人群是中年男性(35%)。

另外,青年男性?xún)H占游戲玩家總數(shù)的17%,過(guò)去的傳統(tǒng)思維已經(jīng)過(guò)時(shí)了,而這對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)并非壞事。調(diào)查顯示,女性平均的IAP消費(fèi)比男性多30%,他們的平均游戲時(shí)長(zhǎng)也比男性多三分之一,并且參與度比男性更高。

頂級(jí)游戲內(nèi)容

我們此前看過(guò)iOS、Android和Facebook游戲平臺(tái)的頂級(jí)收入游戲,現(xiàn)在是時(shí)候看看2014年的整體情況了。通過(guò)對(duì)四個(gè)主要游戲平臺(tái)的排名統(tǒng)計(jì)來(lái)看,三消和游戲是歐美地區(qū)最受歡迎的內(nèi)容,在Facebook和App Store排名數(shù)量都成為了主流。三消游戲是Google Play平臺(tái)收入比例增幅最大的(17.2%增長(zhǎng)至22.7%),在App Store收入榜數(shù)量幾乎翻倍,尤其是iPhone平臺(tái)(占比從7.6%增長(zhǎng)到了13%左右)。模擬游戲份額則出現(xiàn)了下降,在Facebook平臺(tái)比例減少了2%,模擬建造游戲在iPhone平臺(tái)份額減少4.5%??傮w來(lái)看,三消游戲依然是歐美Android和iPhone平臺(tái)收入最高的游戲內(nèi)容,則是iPad和Facebook平臺(tái)收入最高的內(nèi)容。

2014年度游戲

卡牌收集游戲《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》被認(rèn)為是2014年度最佳游戲,曾獲得了英國(guó)金搖桿獎(jiǎng)(Golden Joystick Awards)和美國(guó)2014年度盛典最佳游戲獎(jiǎng)?!?a href="/game/geshegnzi2/" target="_blank" class="keylink">割繩子2》和《植物大戰(zhàn)僵尸2》獲得了Tabby Awards用戶(hù)選擇獎(jiǎng),成為最佳平板游戲。

幾個(gè)周之前,F(xiàn)acebook也宣布了年度最佳游戲:SGN發(fā)布的三消游戲Cookie Jam成為了年度最佳Facebook游戲,目前該游戲的Facebook日活躍用戶(hù)達(dá)到了260萬(wàn)。然而《糖果蘇打傳奇》的日用戶(hù)則達(dá)到了920萬(wàn)。

2014最佳游戲

從上面的數(shù)據(jù)可以看出,《糖果蘇打傳奇》雖然在Facebook發(fā)布時(shí)間只有一個(gè)半月,但其MAU和DAU數(shù)據(jù)令人印象深刻,這款作品的MAU達(dá)到了2400萬(wàn),而2個(gè)月之前發(fā)布的《金·卡戴珊好萊塢》MAU只有120萬(wàn)。排名第二的也是King的游戲,Diamond Digger Saga月活躍用戶(hù)達(dá)到了1300萬(wàn),在Android平臺(tái),這款三消游戲也達(dá)到了《海島奇兵》一樣的成績(jī),發(fā)布6個(gè)月之后下載量就突破了1800萬(wàn)次?!逗u奇兵》還是iOS平臺(tái)總下載量最多的游戲(3400萬(wàn))。

2014增長(zhǎng)最迅速的游戲

Facebook平臺(tái)增速最快的是《糖果蘇打傳奇》而手游平臺(tái)增速最快的游戲是TinyCo發(fā)布的《惡搞之家》,在不到一個(gè)周的時(shí)間里,該游戲同時(shí)登上了Google Play和App Store收入榜,另外兩款游戲增長(zhǎng)也非常快,分別是《金·卡戴珊:好萊塢》(用了6天)和《海島奇兵》(用了9天)。

總結(jié)

回過(guò)頭來(lái)看過(guò)去的2014年,我們可以發(fā)現(xiàn)最明顯的特征就是手游和社交游戲的快速變化,隨著手游設(shè)備的普及,玩家數(shù)量越來(lái)越多,游戲已經(jīng)成為移動(dòng)平臺(tái)和Facebook最主要的收入來(lái)源之一。毫無(wú)疑問(wèn)的是,在不遠(yuǎn)的將來(lái),游戲內(nèi)容消耗量的增長(zhǎng)以及用戶(hù)參與度提高成本的增長(zhǎng),會(huì)迫使開(kāi)發(fā)商們創(chuàng)造新穎的方式推廣游戲和提高用戶(hù)留存。

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