手游包體大小那些事兒
2015-02-09 09:26:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游行業(yè)正在高速發(fā)展,一些老的觀點也正在隨著行業(yè)經(jīng)驗的積累,逐漸變得更加完善和成熟。比如手游包體必須小才好,這個觀點,其實并非是一個完整的觀點。今天我們就來聊聊關于包體大小那些事兒。
?制作人更關心品質(zhì)
在與一些制作人交流的過程中,小編發(fā)現(xiàn),制作人對于代理或發(fā)行要求盡量壓縮手游包體大小這個事兒,頗感無奈。
這與他們所處的角色有關,作為一個純粹的研發(fā)者,他們想的,更多是如何增加游戲的可玩性和玩家的游戲體驗,而這些落實于研發(fā),變成了畫面,音樂以及更多的可以給予玩家直觀沖擊的地方,比如多面位的3D建模、高保真的音樂等等就能夠有效提升玩家的感官,但問題是,隨畫面精致及音樂完美增加的,不僅僅是游戲體驗,還有包體大小。
一旦開發(fā)初期,開發(fā)者沒有對底層以及整個游戲的框架有一個好的規(guī)劃,后期在面對發(fā)行或者渠道要求壓縮包體大小的時候,開發(fā)者特別是一些重度游戲的開發(fā)者,便會極為痛苦。
?渠道和發(fā)行更關心下載
但是同樣的包體大小的問題,渠道和發(fā)行作為將游戲變現(xiàn)的環(huán)節(jié),他們則變得更加務實,因為他們有海量的數(shù)據(jù)證明更加小巧的包體,更容易獲得用戶的下載。
在他們內(nèi)部,有一個詞叫下載轉新率,即為新增激活用戶/下載數(shù),渠道通過數(shù)據(jù)監(jiān)測,目前的下載轉新率一般在50%~60%之間,如果一款游戲有2W人下載,最終只有1W激活,那么其余1W很可能是在下載過程中流失,這樣的問題,大多都歸結于包體太大。
小包體的優(yōu)勢還不僅于此,他的優(yōu)勢還在以下幾個方面有所體現(xiàn):
玩家的下載環(huán)境——經(jīng)常不在Wifi環(huán)境下且流量少的玩家會更青睞小體量的手游;
所使用手機的性能——1000元左右的手機用戶更親睞小體量手游;
手游的內(nèi)存大小——當存儲空間不足時,用戶會優(yōu)先刪除大體量的手游等等。除此之外,手機耗電量,發(fā)熱量,也會降低玩家對于大體量手游的好感。
而icon、游戲名稱、宣傳截圖及游戲簡介、游戲包體大小,作為發(fā)行可操作的環(huán)節(jié),唯一可以量化的便是游戲包體大小。所以對包體有所要求則成了一種硬性要求。
?玩家需要在硬件支持下的最優(yōu)游戲體驗
我們從上面的舉例可以看出,發(fā)行及渠道之所以看重包體大小,在于渠道和發(fā)行想通過控制包體大小,降低用戶的硬件門檻,從而獲得更多的用戶。而相對大部分CP而言,運營商和渠道就是衣食父母,必然是言聽計從,所以包體盡量小則成了業(yè)內(nèi)不成文的約定俗成。如果一切向“錢”看,包體越小代表著更容易被發(fā)行親睞,更容易被渠道推薦,更容易讓游戲在前期獲得更大的用戶基數(shù)。
但包體大小決定的是用戶基數(shù),并非用戶的付費轉化率。站在玩家的角度,他們需要的是能夠在自己機器上運行的好游戲。
如何從這一點思考,其實包體大小并非核心,核心的是如何讓更多的用戶付費,如果包體大,那么用戶就必須得更加精準,游戲就必須更好切合這部分用戶的核心需求。這是可行的,那么這就意味著包體大小也會隨著市場的細分而細分,如何你做的就是那種畫面超級棒,玩法特別重度只有部分高端機能玩的手游,那么就別管什么游戲大小了。如果你做的是老少皆宜休閑游戲,那么游戲包體大小就得控制在1000機可以運行、用戶下載更快的程度。
雖然游戲包體與平均用戶轉化率有對應關系,但包體在20MB以下以及100MB以上的轉化率差別僅為10%,所以對于App Store的游戲開發(fā)商來說,包體大小對于游戲成功的影響并不能起到?jīng)Q定性的因素。也見過一些“任性”的開發(fā)者,把產(chǎn)品做到400M,然后硬是去App Store闖出一片天。
游戲圈是一個變化極快的產(chǎn)業(yè),沒有一成不變的行業(yè)規(guī)則,只有不斷成熟的應對策略。
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