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當(dāng)重度手游碰見社交 手游的2015應(yīng)該怎么走?

2015-03-20 14:09:32來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

有數(shù)據(jù)顯示,2014年新上線的網(wǎng)游中,RPG類手游占到了41%,卡牌類手游占到了36%。產(chǎn)品的精品化和重度化已被業(yè)內(nèi)視為國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的標(biāo)志。作為重度手游制勝關(guān)鍵的社交元素,業(yè)內(nèi)對(duì)此也極其關(guān)注

當(dāng)重度手游碰見社交 手游的2015應(yīng)該怎么走?

近日,GDC與全球移動(dòng)游戲大會(huì)正如火如荼的舉行著,暢游GAME+和UP2015騰訊互娛年度發(fā)布會(huì)也陸續(xù)而至。各手游廠商攜眾多新品亮相,盛大、完美、蝸牛等傳統(tǒng)端游廠商也紛紛公布手游新品,手游大戰(zhàn)在2015年Q1就已正式拉開帷幕。

手游行業(yè)在2015年持續(xù)爆發(fā)

經(jīng)過近幾年的蓬勃發(fā)展,中國(guó)手游不斷在爆發(fā)中沉淀。基于手游行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),2015年,產(chǎn)品的精品化和重度化已被業(yè)內(nèi)視為國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的標(biāo)志。作為重度手游制勝關(guān)鍵的社交元素,業(yè)內(nèi)對(duì)其關(guān)注的程度,也將直接影響手游產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的速度和效果。

歷經(jīng)了2014年細(xì)分市場(chǎng)的逐步完善,手游行業(yè)已經(jīng)具備了趨于成熟的市場(chǎng)環(huán)境。雖然卡牌和休閑游戲占比仍然較高,但動(dòng)作、RPG類型的重度手游已經(jīng)呈現(xiàn)出非常高的增長(zhǎng)速度。重度手游自身的屬性,顯然迎合了玩家對(duì)于品質(zhì)的需求。

據(jù)百度移動(dòng)游戲平臺(tái)數(shù)據(jù),2014年新上線的網(wǎng)游中,RPG類手游占到了41%,卡牌類手游占到了36%。此外,RPG手游的吸金能力,也絲毫不遜于如日中天的卡牌手游。

當(dāng)重度手游碰見社交 手游的2015應(yīng)該怎么走?

2014年新上線手游RPG類居首

單從此類數(shù)據(jù)報(bào)告來看,重度手游的發(fā)展已經(jīng)不容小覷。《暗黑黎明》、《大主宰》、《夢(mèng)幻西游手游版》、《征途口袋版》等等,有著端游基因或經(jīng)典IP的手游開始涌現(xiàn),迅速壯大了重度手游的市場(chǎng)規(guī)模。此外,智能機(jī)性能的提升,為重度手游的發(fā)展提供了保障,玩家游戲時(shí)間碎片化愈發(fā)不明顯,也都顯示出手游的重度化趨勢(shì),是不可逆的。

手游發(fā)展的關(guān)鍵,社交決定分水嶺

盡管重度手游的發(fā)展趨勢(shì)是不可逆的,但如何才能成熟穩(wěn)健地發(fā)展呢?相比于端游多達(dá)三五年,甚至十余年的生命周期,絕大多數(shù)手游都很難撐過一年。

重度手游的玩法重、在線時(shí)間長(zhǎng)等屬性,甚至游戲安裝包愈發(fā)增大的現(xiàn)象,與休閑類手游相比,都顯示出了十足的后勁。對(duì)于延長(zhǎng)手游的生命周期,也有著直接的促進(jìn)作用

不過,除了游戲本身的品質(zhì)之外,滿足玩家的交互需求,增加玩家對(duì)游戲的黏度,亦是關(guān)鍵所在。據(jù)艾瑞的手游玩家調(diào)查數(shù)據(jù),因“玩的時(shí)間太長(zhǎng)玩膩了”和“游戲內(nèi)容單調(diào)”等原因離開游戲的比重超過半數(shù)。值得注意的是,這兩大流失原因,在端游頁游時(shí)期的解決方案,即是引入社交體系。

當(dāng)重度手游碰見社交 手游的2015應(yīng)該怎么走?

社交性差是導(dǎo)致手游玩家流失的主要原因

此外,有另一項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高達(dá)31.5%?;诖?,在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、玩家需求提高、研發(fā)成本上升的行業(yè)現(xiàn)狀下,尋求有效的產(chǎn)品社交方案,已經(jīng)是眾多廠商尤為關(guān)注的事情。

周邊產(chǎn)業(yè)升級(jí),輔助工具受到關(guān)注

近年來,手游行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模劇增,周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間也隨之?dāng)U大。在成熟度較高的運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),周邊產(chǎn)業(yè)已經(jīng)興起了社交工具、數(shù)據(jù)分析服務(wù)、游戲交易平臺(tái)及模擬器等輔助性的周邊領(lǐng)域。其中,為手游內(nèi)部社區(qū)功能建設(shè)提供嵌入合作的社交工具,尤為關(guān)注。

騰訊“打飛機(jī)”及天天系列休閑游戲的成功,就已經(jīng)證明了社交元素的強(qiáng)大作用。當(dāng)前,重度手游的發(fā)展逐漸成為了主流趨勢(shì),該類游戲?qū)ι缃坏男枨箅S之將更為迫切。然而,在重度手游加速發(fā)展的現(xiàn)階段,因直觀投入產(chǎn)出比的考量、

成本及開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的或缺,使其成為了行業(yè)的難題。

經(jīng)過兩年多的培養(yǎng)期,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)手游社交功能已經(jīng)擁有了較高的接受度。解決手游社交難題的關(guān)鍵,主要取決于廠商采用的方式。除了合理利用游戲內(nèi)部先天機(jī)制,深度移植端游社交玩法,選用諸如weGame、KTplay之類的第三方社交輔助工具,對(duì)于廣大中小廠商而言,即是最符合現(xiàn)狀的解決方案。

據(jù)了解,在當(dāng)前的三方社交工具中,KTplay傾向于休閑游戲,weGame側(cè)重于服務(wù)中重度手游。基于中重度手游本身的屬性,weGame不止是定位于社交功能補(bǔ)齊的工具,而是在滿足玩家社交需求的同時(shí),為手游開發(fā)展提供一站式的運(yùn)營(yíng)管理服務(wù),以構(gòu)建出完整的社交生態(tài)圈。目前,該產(chǎn)品在多家手游廠商的合作中得到了認(rèn)可。

不可置否,重度手游發(fā)展趨勢(shì)已不可逆。那么,如何從實(shí)際意義上補(bǔ)齊手游生命周期的問題,推動(dòng)其穩(wěn)步健康地發(fā)展?顯然,社交化是其中的關(guān)鍵所在。在借助第三方社交工具,提升重度手游用戶黏性和生命周期的前提下,重度手游整體品質(zhì)的提升和市場(chǎng)份額的擴(kuò)大,就將加速手游產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化和升級(jí)。

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