森下一喜:游戲設(shè)計(jì)和孩子的玩耍是一樣的
2015-04-19 10:15:19來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
昨天的《日本最年輕億萬富豪:COLOPL馬場(chǎng)功淳》一文中我們了解到,COLOPL的CEO馬場(chǎng)功淳不僅是開發(fā)者出身,而且COLOPL的第一款明星產(chǎn)品就是由他自己設(shè)計(jì)開發(fā)的。這并不是日本手游行業(yè)里的個(gè)案,GungHo的CEO森下一喜至今仍然會(huì)參與公司每一款產(chǎn)品的實(shí)際開發(fā)。
令人吃驚的是森下一喜本人并沒有學(xué)習(xí)過任何游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)知識(shí),那么他是如何帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出像《智龍迷城》這樣的產(chǎn)品的呢?Harvard Business Review最近對(duì)森下一喜進(jìn)行了一次專訪,森下一喜也在采訪中談了他自己對(duì)于游戲設(shè)計(jì)、游戲制作的一些看法。
聽說您沒有專門學(xué)習(xí)過游戲設(shè)計(jì)方面的知識(shí),請(qǐng)問在這樣的情況下您是如何做出優(yōu)秀的產(chǎn)品的呢?
游戲開發(fā)這個(gè)事情,其實(shí)要比人們想象中更簡單。我舉個(gè)例子,很多人都會(huì)有這樣的經(jīng)歷,小時(shí)候過年,和其他人家的孩子聚在一起,也沒什么道具,大家平時(shí)住得也遠(yuǎn),在這個(gè)狀況下最后會(huì)玩的多數(shù)也就是捉迷藏了。
捉迷藏本身已經(jīng)是一個(gè)有模有樣的游戲了,但是如果給捉迷藏增加一些新的規(guī)則,這個(gè)游戲往往會(huì)變得更有趣。比如被“負(fù)責(zé)抓的人”碰到的人不能動(dòng),被“負(fù)責(zé)躲的人”碰到之后可以解除不能動(dòng)的狀態(tài)等等。其他還有像給捉迷藏增加警察和小偷的世界觀,這些新元素的加入都使得捉迷藏這個(gè)游戲產(chǎn)生新的變化,甚至發(fā)展出另一種全新的游戲方式。
所謂的游戲設(shè)計(jì),實(shí)際上就是這種思考方式在游戲創(chuàng)作領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用。坐在秋千上踢鞋子也是如此,有人會(huì)比誰把鞋子踢得更遠(yuǎn),有的人則會(huì)比誰能踢到固定目標(biāo)。這些都是基于“秋千”衍生出來的全新的游戲,而這些就是游戲概念的源泉。
這種思考方式本身并沒有太大的難度,你需要做的就是把自己的大腦切換到孩童模式,像一個(gè)孩子一樣去思考問題。在這個(gè)過程中,你的人生體驗(yàn)會(huì)成為創(chuàng)作的源泉,自己所擁有的“吃驚”、“恐懼”等各式各樣的記憶,將這些內(nèi)容傳遞出去吸引其他的人。
現(xiàn)在出現(xiàn)了越來越多消磨時(shí)間的方式,最流行的或許就是SNS了。您認(rèn)為在這樣的市場(chǎng)中,“游戲”將扮演怎樣的角色?
所有的娛樂和游戲之間都存在一種競(jìng)爭關(guān)系,比如說黃金檔播個(gè)什么很精彩的電視劇,這段時(shí)間手游產(chǎn)品的用戶活躍度勢(shì)必會(huì)下降。雖然人們主要都利用碎片時(shí)間來玩手游,但就立場(chǎng)上來說,手游和其他娛樂項(xiàng)目一樣,都在消耗用戶的時(shí)間。所以我們必須不斷開發(fā)出更有趣的產(chǎn)品,才能保持自己不被其他娛樂項(xiàng)目所擊敗。
您的意思是手游是在和所有的娛樂項(xiàng)目爭奪時(shí)間?
只要不是那種顛覆性的、足以改變?nèi)祟惿盍?xí)慣的創(chuàng)造,人們目前的這種時(shí)間消費(fèi)模式仍將持續(xù)下去。游戲在生活中所占的比重是有限的,你不可能強(qiáng)占學(xué)生在校學(xué)習(xí)的時(shí)間、也不可能影響員工在公司工作的時(shí)間。
從這個(gè)層面上來說,游戲如果能夠成為人們?cè)陂e暇時(shí)間中的“主菜”的話,“游戲時(shí)間”也會(huì)和現(xiàn)在截然不同。比如讓那些早晨起來習(xí)慣先看SNS的人也養(yǎng)成登錄手游、領(lǐng)取當(dāng)天福利的習(xí)慣。像這樣考慮到游戲體驗(yàn)的循環(huán)性的設(shè)計(jì)是非常重要的。
如果在時(shí)間爭奪上敗下陣來,游戲是否會(huì)就此消失?
我認(rèn)為這種情況是不會(huì)發(fā)生的。游戲能夠帶給人們的,是完成某個(gè)目標(biāo)之后的快感,而這是其他很多娛樂項(xiàng)目所做不到的。
現(xiàn)實(shí)生活中人們要完成一個(gè)目標(biāo)需要不斷的積累,所謂“人生”也就是這樣一個(gè)過程。游戲的優(yōu)點(diǎn)就在于能夠讓人在短時(shí)間內(nèi)體會(huì)到目標(biāo)達(dá)成之后的成就感。比如拿到什么稀有道具、打敗很厲害的BOSS……
雖然這并不是生活的必需品,但“游戲”這個(gè)概念自古就存在,我想這或許是因?yàn)椤坝螒颉笔腔谌祟惐灸艿漠a(chǎn)物吧。
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