Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>國內(nèi)資訊> 歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場(chǎng)切入

歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場(chǎng)切入(2)

2015-09-23 13:38:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

很多時(shí)候,我就在感嘆這歷史的奇妙??R克是一個(gè)真正意義上讓歷史改道的人。有了卡馬克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了valve,有了valve,PC市場(chǎng)就得以在主機(jī)游戲市場(chǎng)進(jìn)攻的夾縫中活了下來;PC市場(chǎng)從夾縫中活了下來,也就有了后面獨(dú)立發(fā)展的顯卡;顯卡獨(dú)立后急速發(fā)展,就有了后來XBOX360跟PS3上的喋血戰(zhàn)爭(zhēng);有了高清次世代的喋血戰(zhàn)爭(zhēng),我們玩家享受到的游戲標(biāo)準(zhǔn)就無形之中相對(duì)我們的平行世界的位面高了不止一大截;有了強(qiáng)大的不滿足游戲畫質(zhì)進(jìn)步玩家群體,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戲開發(fā)公司寫下如此奇妙的一段文字。

對(duì)了,卡馬克大神現(xiàn)在在為三星GEAR開發(fā)VR。同時(shí)據(jù)說它年紀(jì)非常小的兒子,已經(jīng)隱隱有了天才程序員的先兆。

《半條命》所代表的FPS游戲大類是當(dāng)時(shí)主機(jī)難以實(shí)現(xiàn)的。我們這個(gè)位面的地球人,在主機(jī)游戲里能玩上FPS,一個(gè)要感謝游戲行業(yè)的冒險(xiǎn)家任天堂發(fā)明了搖桿,第二個(gè)要感謝索尼在PS1時(shí)代末期加入了雙搖桿,讓雙搖桿成為了后來手柄玩自由3D視角的標(biāo)準(zhǔn)配置;第三個(gè)最后就是要感謝微軟XBOX搞出來符合人體工程學(xué)的手柄,還要感謝微軟大力對(duì)FPS代表做《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等不計(jì)成本的支持和推廣。

我前面說,RPG的特征是“敘事性”。當(dāng)游戲有了“敘事性”的時(shí)候,它就不再只是單純的游戲,而變成了藝術(shù)。valve的半條命,也在FPS視角上引入了敘事:開局用漫長(zhǎng)的時(shí)間封鎖玩家在一個(gè)小空間里聽錄音,交代故事背景。

這個(gè)時(shí)候用上帝視角的眼光來看,半條命其實(shí)完全可以延展它的敘事可能性,這樣后來FPS就會(huì)一步讓“完整敘事”成為標(biāo)配了。只是那個(gè)時(shí)代的人不知道,本質(zhì)上,敘事依舊不是FPS的重點(diǎn)。動(dòng)作才是。

即使這樣,F(xiàn)PS也埋下了后來所謂“日式RPG”衰落的第一顆種子。

前面說的是FPS這條線。另外一條線就是造成另外一個(gè)深遠(yuǎn)影響的事件:暴雪發(fā)布了《暗黑破壞神》。

同樣,PC原生游戲《暗黑破壞神》也瞄準(zhǔn)了當(dāng)時(shí)主機(jī)夠不著的弱點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)。高瞻遠(yuǎn)矚的暴雪,一開始就用跳票的手段為自家的游戲一步帶入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。這就是暴雪戰(zhàn)網(wǎng)。battle.net。

《暗黑破壞神》系列的誕生,標(biāo)志著一個(gè)全新的游戲類型的出現(xiàn):ARPG。《暗黑破壞神》在當(dāng)時(shí)是完美利用上鼠標(biāo)的游戲(利用搖桿控制游戲角色的方向角度需要在PS2時(shí)代才普及開)。當(dāng)然,如果也許世嘉DC能引入這款游戲的話,DC跟世嘉主機(jī)就不會(huì)死了吧?DC本來也加入了網(wǎng)絡(luò),而且各方面主機(jī)參數(shù)都靠譜,令人感到遺憾的是,DC的硬件生產(chǎn)鏈條出了問題。世嘉隨后還因?yàn)樯镜臅r(shí)候,這一次終于死了。

我們今天上帝視角來檢查這一款游戲。這是一款又一次影響玩家對(duì)”RPG”定義的游戲?!栋岛谄茐纳瘛反蠓车簟皵⑹隆钡某煞?,創(chuàng)造了后世所有網(wǎng)友都奉為經(jīng)典的“刷裝備”玩法。于是玩家在《黑暗破壞神》之后,幾乎將RPG與“升級(jí)打怪刷裝備”等價(jià)起來。RPG本身的敘事成了太多普通玩家注意不到的一點(diǎn)。另外一方面,因?yàn)榭车袅恕皵⑹滦浴?,只注重“?dòng)作”,《暗黑破壞神》正版連同盜版普及到了每一個(gè)擁有PC的玩家中去。

這個(gè)時(shí)候我們回顧一下。游戲行業(yè)的動(dòng)作玩法有了,打怪養(yǎng)成刷裝備有了,第一人稱視角有了。玩家們偏偏有一個(gè)奇怪的問題是,為什么我玩不到FPS與RPG結(jié)合起來的游戲呢?

歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場(chǎng)切入

FPS-RPG的結(jié)合

第一個(gè)嘗試解決這個(gè)矛盾的人。是開發(fā)商里的“貴族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比爾為首的人馬,創(chuàng)造了ARPG并徹底定義了ARPG行規(guī)的這幫全明星團(tuán)隊(duì)。要知道,當(dāng)年創(chuàng)造了《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸3》《暗黑破壞神2》《魔獸世界》的暴雪,已經(jīng)被全球玩家尊崇為這個(gè)世界最頂級(jí)的開發(fā)商了。中國至今的“暴雪出品,必屬精品”的口號(hào),就是中國玩家在那個(gè)時(shí)代自發(fā)喊出來的。

他們的想法是,市場(chǎng)上既然沒有FPS跟RPG結(jié)合的游戲,那我們就嘗試做一個(gè)。由于他們是在PC平臺(tái)成功的,他們本能也就選擇了PC平臺(tái)。而且,對(duì)當(dāng)時(shí)狂妄的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)全明星成員的他們,PC才是一個(gè)真正展示團(tuán)隊(duì)實(shí)力的地方。只是他們隨后才知道,他們跳進(jìn)的是一個(gè)什么樣的坑。

他們的開發(fā)的游戲叫《地獄之門:倫敦》。熟悉PC游戲的老玩家知道,這款游戲很快就暴死了。這游戲的暴死甚至一度讓玩家們認(rèn)為FPS不適合RPG……

我們來看看這個(gè)旗艦工作室所做的游戲。“旗艦工作室”,這個(gè)從名字上我們就能知道當(dāng)時(shí)工作室團(tuán)隊(duì)的狂野:他們一定要做這個(gè)世界最好的開發(fā)商。所以,在他們強(qiáng)大的技術(shù)支撐下,他們所有一切都自己從零開始開發(fā):從引擎到聊天應(yīng)用,關(guān)卡一定要是3D世界的動(dòng)態(tài)生成,武器裝備一定要夠炫夠潮,各種屬性更是名目繁多到了100多種……總之,旗艦工作室這幫自認(rèn)為自己無所不能的狂人們,是把他們想到的一切都塞到游戲里面去了。只剩下“敘事”不為他們所重視。重視了敘事,還怎么做動(dòng)態(tài)關(guān)卡啊?

結(jié)果玩家開始玩游戲之后,很快發(fā)現(xiàn)自己被坑了。各種似曾相識(shí)的重復(fù)場(chǎng)景的疲憊,各種刷刷刷的無聊,各種FPS視角下敵人的智障……至于游戲講了一個(gè)什么樣的故事……who care?

暴雪出身的全明星開發(fā)陣容,所有事情都要做到最好的野心,投資商從沒有吝嗇過的金錢支持,最后落個(gè)IGN評(píng)分6.8分然后暴死的下場(chǎng)……

筆者認(rèn)為,這個(gè)游戲失敗有幾點(diǎn)原因。首先,F(xiàn)PS跟RPG結(jié)合肯定是沒有錯(cuò)的。方向是對(duì)的。起碼后來的同類游戲《無主之地》就成功了。

1.野心太大,所有一切游戲涉及到的全部從零開始做起。旗艦的焦點(diǎn)沒有放在游戲樂趣的重心上。

2.因?yàn)樽约喊l(fā)明的ARPG的概念成功,思維被固定在了ARPG上面,忽視了這個(gè)時(shí)代“敘事性”的重要意義。

3. 3D建模成本非常之高,使用動(dòng)態(tài)生成關(guān)卡的做法,無疑是讓玩家接受到的場(chǎng)景重復(fù)疲勞度極高。暗黑破壞神在2D時(shí)代,隨機(jī)生成地圖就是多畫畫的問題,細(xì)節(jié)上更是完爆F(xiàn)PS視角下看到的重復(fù)場(chǎng)景的疲勞感。

4.戰(zhàn)斗過程不太有趣。FPS視角的特征:環(huán)境下本能產(chǎn)生的未知敵人的恐懼,還有第一人稱強(qiáng)力的敘事代入感完全沒有用上。

5.錯(cuò)誤的估計(jì)了主機(jī)游戲發(fā)展的趨勢(shì)。放棄主機(jī)平臺(tái)在PC上開發(fā)是最大的錯(cuò)誤,當(dāng)然那個(gè)時(shí)代的人也不會(huì)想到FPS視角最后是手柄體驗(yàn)?zāi)艹芥I鼠。

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