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歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入(3)

2015-09-23 13:38:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

我們將鏡頭轉(zhuǎn)到另外一邊。

當(dāng)索尼在自家的游戲手柄里加入雙搖桿的時(shí)候,所有人都不知道第二個(gè)搖桿有什么用。第一個(gè)手柄是用來實(shí)現(xiàn)360度角自由移動的沒錯(cuò),第二個(gè)搖桿是什么干什么的呢?

今天的上帝視角來看。游戲開發(fā)商在那個(gè)時(shí)代想不到會有搖桿的誕生,開發(fā)一開始,就是奔著“鎖定視角3D”的模式去開發(fā)的3D游戲。而且當(dāng)《FF7》《生化危機(jī)》走這個(gè)路線成功了之后,全游戲行業(yè)也自然也緊跟這股鎖定視角3D的潮流在走。

等到右搖桿被發(fā)現(xiàn)可以用來實(shí)現(xiàn)“自由視角”的時(shí)候,時(shí)代已經(jīng)到PS2了。不過這個(gè)時(shí)代FPS并未興起。右搖桿還依舊不被玩家重視。雖然FPS游戲開發(fā)商們發(fā)現(xiàn)了主機(jī)可以玩FPS的方法。并且考慮到手柄搖桿不太好使,對主機(jī)游戲的玩家進(jìn)行了相對PC上鍵鼠的難度降低。

PS2時(shí)代,《FF10》依舊靠著前無古人的CG+語音敘事,RPG依舊是眾多玩家心目中最核心的那個(gè)游戲類型。自由3D游戲僅僅在“動作類”為代表的鬼泣,戰(zhàn)神,三國無雙這里開始發(fā)展起來了。

讓FPS在主機(jī)平臺上超越PC的功臣是微軟。微軟以XBOX為核心,打響了次世代標(biāo)準(zhǔn)的“槍車球”的戰(zhàn)役。

XBOX360這一世代最大的特征就是開發(fā)成本急劇爬高。是急劇。也正因?yàn)槿绱耍_發(fā)商在有絕對充足的理由和預(yù)算來滿足“次世代”三個(gè)字。

筆者這里要提一下,游戲開發(fā)商的“囚徒困境”。這是一個(gè)非常非常典型的囚徒困境的境況。當(dāng)大家都用低預(yù)算開發(fā)游戲的時(shí)候,跟大家都用高預(yù)算開發(fā)游戲,兩者的市場份額基本相同。但是,中間有一個(gè)開發(fā)商背叛大家盟約,用高預(yù)算開發(fā)出游戲,然后這一個(gè)開發(fā)商會從中得到暴利,然后其他開發(fā)商都會被背叛打死。

除了任天堂發(fā)現(xiàn)次世代導(dǎo)致開發(fā)商的危機(jī)之外,索尼跟微軟都沒有注意到這一點(diǎn)。他們的宣傳口號就是高清次世代,巴不得宣傳片效果越夸張?jiān)胶谩?/p>

恰好,索尼剛打贏PS1/PS2戰(zhàn)役,大把錢等著撒。微軟XBOX戰(zhàn)役輸了賠了幾十億美元也不要緊,比爾蓋茨一句“是嗎?我們在玩一把?!比缓?,充足到難以想象的推廣預(yù)算就分到了XBOX360身上。

所以,老玩家們見證了一場神仙級別的大戰(zhàn)。XBOX跟PS3賣一臺分別是100刀,200刀的虧。所有的游戲相關(guān)媒體都以次世代大戰(zhàn)為核心不要命的拼命各種刷屏。恩,再加上一個(gè)發(fā)明了體感游戲的任天堂WII,就更熱鬧了。

WII XBOX360 PS3的大戰(zhàn),是所有游戲機(jī)世代大戰(zhàn)中最精彩,最殘酷,最血腥的戰(zhàn)爭。從今天,這場戰(zhàn)爭的結(jié)果來看,最終戰(zhàn)爭的獲利者除了玩家,沒人第二個(gè)人。

先是任天堂偷偷拐了個(gè)彎,引爆“體感”熱潮。接著是微軟跟索尼在次世代無限拔高這個(gè)世代的標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)世代小開發(fā)商活不下去了沒關(guān)系。大廠在這個(gè)世代開始后,面對著到處撒錢的微軟跟索尼,紛紛拿出動輒幾千萬美金的預(yù)算,務(wù)求只要游戲質(zhì)量過硬就好。

什么叫質(zhì)量過硬?那必須得把每一分CPU GPU 內(nèi)存還有光盤容量都榨干才好。而這個(gè)世代,不管是微軟的HD DVD還是索尼的藍(lán)光盤,容量都比上個(gè)世代本來就充足的4.3G的DVD翻了好幾倍。那么剩下的事情就簡單了。歐美大廠紛紛把自己團(tuán)隊(duì)擴(kuò)建到幾百人,只有日本的各種廠們頑固的保留著日本人的管理傳統(tǒng)……

還有,什么是次世代的游戲?誰也不知道,除了畫質(zhì)大家都知道要進(jìn)入次世代以外,剩下那么大空間,要怎么填充內(nèi)容呢?那就各種不管什么游戲,紛紛往里面塞各種即時(shí)演算或者CG過場。既然要計(jì)劃塞這么多CG過場,那劇本也不能差了對不對?這么多的預(yù)算,找個(gè)大師級的劇本大師還不容易?至于游戲價(jià)格要不要漲價(jià)……什么,你們還賣60刀?什么你也還賣60刀?!

好吧。很多不知名的開發(fā)商到死之后,才知道游戲行業(yè)已經(jīng)不是他們能參與的了。開發(fā)成本在瞬間翻了不止一倍的情況下,游戲市場沒有擴(kuò)大到一倍,而游戲價(jià)格還停留在60刀,這就要了非一線開發(fā)商的命。日本游戲的衰落也是這個(gè)時(shí)候:游戲行業(yè)的瘋狂發(fā)展,而日本游戲玩家到PS2就徹底摸到了市場上限?!禙F13》再也沒有辦法達(dá)到它前兩個(gè)時(shí)代,定義游戲規(guī)則的高度了。FF13成了日本游戲開始衰落的縮影。

當(dāng)然FF13衰落了不算什么。我們要知道,這個(gè)世代的游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)到“槍車球”為代表的大類上了.RPG不談車和球。

槍的開始,肯定是微軟重金打造的國民FPS《光環(huán)3》。xbox360獨(dú)占。歐美玩家公認(rèn)XBOX360上的最偉大的游戲。

《光環(huán)3》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在不計(jì)上限的開發(fā)預(yù)算面前,只有一個(gè)想法,“我們要做到最好”。于是游戲的敘事自然的走出了曾經(jīng)被RPG封鎖的困境:這個(gè)世代的主機(jī)可以在任何游戲里用足夠長的過場CG,強(qiáng)大的畫質(zhì),第一流的音樂,細(xì)膩的動作和甚至精確到表情,來敘述一個(gè)游戲故事。當(dāng)光環(huán)做到這一點(diǎn)之后,它已經(jīng)把上個(gè)時(shí)代連同RPG做到的敘事高度都達(dá)到了。恩,甚至于,光環(huán)還用了電影和小說輔助宣傳。

開發(fā)商做到這個(gè)了這一切,剩下的問題就是玩家是否認(rèn)可了。毫無疑問。這個(gè)做法成功了。從SFC到PS是畫面跨越最大的世代;從PS2到xbox360/ps3,是敘事變化最大的一代。

其實(shí)要我說,這個(gè)世代普及電影級的敘事之后,凡是第一人稱的游戲和第三人稱的游戲,都可以叫RPG游戲了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪養(yǎng)成。

只是這個(gè)時(shí)候不僅是玩家,連游戲制作人都認(rèn)為RPG就應(yīng)該是升級刷怪。

FPS算不算RPG呢?這個(gè)問題玩家沒有去想過,有一個(gè)制作人想到了。它直接號召,F(xiàn)PS也可以RPG!

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