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歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入

2015-09-23 13:38:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

與日本RPG完全不同的歐美RPG

提到歐美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龍與地下城》。

上個世紀(jì),在沒有電子游戲時代,無聊的美國人發(fā)明了DND規(guī)則。從此,這個世界的游戲發(fā)展軌跡駛?cè)肓肆硗庖粭l河道。

《龍與地下城》這個桌游,可能是全世界第一款采用了“過程生成”的游戲了。21世紀(jì)有一款用了“過程生成”技術(shù)的FPS游戲,全程大小只有幾百K(你沒看錯,采用了“過程生成”技術(shù)的一個FPS游戲可以壓縮成一張圖片),然后技術(shù)保密;21世紀(jì)另外一款過程生成的游戲,《精英:危險》,游戲內(nèi)是銀河系1:1的尺度。在DND的世界里,我提到過程生成的意思是說,它這個游戲劇情是可以無限延展的。劇情可以任意長到跑團(tuán)的玩家跟不動了大家決定解散了為止。

甚至《龍與地下城》到今天為止,都是歐美最火的桌游之一。另外,歐美的本身的氛圍也跟日本完全不同。文化底層的不同,讓歐美與日本走入了截然不同的發(fā)展路線。

上個世紀(jì)的時候,因為微軟還沒殺入主機(jī)市場。加上本身熟悉“極具個性”的主機(jī)開發(fā)環(huán)境需要時間。歐美的RPG是從PC上起步的。這一點中國是一樣的。只是中國人在那個年代實在無力支撐本國的單機(jī)游戲市場,很快崩潰了而已。

我們首先看到的歐美RPG游戲,是PC上的《創(chuàng)世紀(jì)》《魔法門》 《巫術(shù)》《冰風(fēng)谷》《博德之門》等。

由于歐美市場與日本市場情況迥異,何況歐美市場還有雅達(dá)利這個主機(jī)游戲毀滅者跟喬布斯這個PC市場創(chuàng)造者,歐美市場很長一段時間里,游戲都以PC為主。

以PC為主的歐美RPG,自然而然本能就利用到了PC的特征:鼠標(biāo)。

當(dāng)然,鼠標(biāo)的使用也要算在曾經(jīng)的文字RPG時代之后。PC要80年代開始才算得上能加入圖形。也是80年代后,PC才撐得起基本的圖形顯示。而早早就發(fā)明文字游戲的歐美玩家們在就已經(jīng)憋壞了,所以當(dāng)《創(chuàng)世紀(jì)》《魔法門》《巫術(shù)》這些老RPG誕生之后,瞬間就火了。

歐美的RPG習(xí)慣于類比桌游的《龍與地下城》。歐美的RPG也典型的體現(xiàn)了《DND》特征:各種劇情的多重分支發(fā)展。屬性機(jī)能加點升級自由。于是歐美RPG一開始就涌現(xiàn)出了跟JRPG截然不同的發(fā)展方向:歐美的RPG,你在扮演游戲里的角色而成長;日式RPG,你在觀察游戲里的角色怎么成長。

從選擇性上面,歐美RPG一開始就與日式RPG走上了截然不同的兩條路。

歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入

20世紀(jì)游戲行業(yè)的最后準(zhǔn)備

我們將鏡頭轉(zhuǎn)移到90年代。

90年代的崛起,日本人在游戲行業(yè)呈現(xiàn)出全面碾壓的態(tài)勢。而且更是因為日本人擅長在垃圾機(jī)能上做出牛逼畫面,歐美人一度覺得自己的游戲行業(yè)很絕望。

隨著FF7的發(fā)布。歐美人對自己游戲行業(yè)的絕望也就達(dá)到了頂點。習(xí)慣于“自由”兩個字的歐美人,也在FF7的震撼下各種掏錢入了FF7-FF10的坑。后來大名鼎鼎的頑皮狗也是在那個時候入坑的,因為狂傲的頑皮狗創(chuàng)業(yè)者們,第一天就想著,“我們要為最好的游戲公司開發(fā)游戲”,然后他們做出了大賣的PS1《古惑狼》,隨后被索尼收入自己SCE第一方旗下。后來的故事大家也都知道了。

不過美國這時候,微軟搞出了劃時代的windows95。這樣歐美自家的PC市場也漸漸起來了。

也許是當(dāng)時的暴雪們valve們覺得正面在索尼PS主機(jī)上開發(fā)游戲競爭太困難,也實在是不敢跟當(dāng)時笑傲天下的日本各大廠競爭,歐美的小開發(fā)商們選擇了從PC上切入游戲市場。

反正利用鼠標(biāo)的游戲,日本人不做。于是歐美人自己發(fā)現(xiàn),PC游戲有諸多好處,利用鼠標(biāo)的操作優(yōu)勢,可以大肆發(fā)展上帝視角的游戲,比如戰(zhàn)棋RPG和即時戰(zhàn)略游戲。歐美人規(guī)避日本開發(fā)商的嘗試,這一類游戲嘗試的代表作就是我們今天仍然熟知的《英雄無敵3》《星際爭霸》。

但是,我們文章主要討論的是RPG。所以我接下來的重點在于下面的兩款游戲。這兩款游戲都瞄準(zhǔn)了當(dāng)時主機(jī)游戲的軟肋,然后后來成為了舉世皆知的真正神作。同樣,這兩款游戲也對后世的RPG發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

除開FPS游戲之外,還有另外一類游戲也是當(dāng)時的主機(jī)游戲難以實現(xiàn)的。那就是卡馬克大神搞出來的FPS游戲??R克是個神級程序員,只有它才做到了在那個時代優(yōu)化出一款具有可玩性的FPS游戲。其當(dāng)時的代表作就是《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》。對了,這世界上第一款FPS游戲,還是卡帶上的,就是卡馬克搞出來的《德軍總部3D》。《巫術(shù)》也是卡馬克大神操刀的。

在那個連獨立的顯卡都沒有發(fā)明的時代里,卡馬克在ID software做出來的成績堪稱神跡。全世界也就它一個人,一家公司能做到這一點。

如果按照正常的歷史發(fā)展路線,如果卡馬克是一個自私的人,那后來我們這個世界上就不會有人聽說過valve,也不會有PC游戲最后堅守的地區(qū),STEAM了。

卡馬克是一個真正純粹的人,它反對“軟件專利”(我也一樣),它自己主持開發(fā)的游戲,在游戲壽命期結(jié)束之后全部開源。開源并且嚴(yán)格遵守GPL協(xié)議。

更重要的是,卡馬克本著自己的開源精神,將自己開發(fā)出的全世界最領(lǐng)先的引擎授權(quán)交給了valve。valve得以用著當(dāng)時最先進(jìn)的引擎開發(fā)出了后世公認(rèn)的神作:《半條命》。英文名《Half-Life》。

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