手游地圖的藝術(shù):一些知名手游地圖的制作特點(diǎn)
2015-09-29 14:10:52來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
現(xiàn)在的手游大多數(shù)都會(huì)使用地圖,特別是休閑游戲,關(guān)卡組成的地圖已經(jīng)是司空見慣了,最近,美術(shù)外包團(tuán)隊(duì)Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)對(duì)一些手游地圖的特點(diǎn)進(jìn)行了總結(jié),在長(zhǎng)達(dá)5篇的博客中,他分別對(duì)游戲地圖制作中的6個(gè)方面通過具體案例進(jìn)行了介紹。本文對(duì)主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理:
如今,幾乎每一款手游都會(huì)增加一個(gè)地圖,在這份博客中,我將從美術(shù)制作的方向去評(píng)估一些流行游戲地圖的特點(diǎn),比如《泡泡女巫傳奇2》、《果凍爆破》等等,如果你是一個(gè)準(zhǔn)備為游戲加入地圖的開發(fā)者或者是美術(shù)師,那么或許是有所幫助的。
在一開始,我希望開發(fā)者們考慮一些比較普通的事物,然后講述具體游戲的具體方面。我選擇的這些游戲在某些方面是比較典型的,對(duì)于做你自己的地圖來說可能是有不錯(cuò)的參考價(jià)值。
開發(fā)商需要考慮的一些事情:
1.預(yù)算:每個(gè)開發(fā)者在一開始都是有預(yù)算的,我認(rèn)為這也是最為敏感的事情,影響預(yù)算的最重要因素就是美術(shù)風(fēng)格以及細(xì)節(jié)關(guān)卡,比如從下圖中,你很容易看出哪個(gè)地圖更便宜。
2.故事或主題:大多數(shù)的手游故事都很簡(jiǎn)單,但它仍然是有故事的。毫無疑問,游戲的外觀很大程度上是由故事決定,地圖配置也應(yīng)該遵循故事情節(jié)和設(shè)定。對(duì)于大多數(shù)的免費(fèi)游戲來說,你的游戲是以無限模式設(shè)計(jì)的,所以如何選擇故事和主題則會(huì)很大程度上影響你每次的更新。比如,如果游戲的主題是‘Lucy的世界旅行’,那么你可以通過更新增加無數(shù)的東西,如果是‘Easter Island島上的謀殺案’,那么你的更新可能就增加不了太多的東西。
3.美術(shù)風(fēng)格和制作方法:美術(shù)風(fēng)格、預(yù)算和故事三者是互相聯(lián)系的,總體來說,美術(shù)更個(gè)越簡(jiǎn)單就越便宜,如今大多數(shù)的游戲地圖都是卡通風(fēng)格的數(shù)字畫面,不管是更豐富的還是更簡(jiǎn)單的都是,還有一些游戲是用3D渲染做地圖的。
4.地圖分配模式:如今似乎大多數(shù)的游戲都采用了垂直卷軸的方式做地圖,一個(gè)無盡長(zhǎng)度的卷軸可以讓你上下劃動(dòng)。然而,地圖的配置方式有很多種,比如《Cookie Jam》游戲中每個(gè)領(lǐng)域都是一個(gè)獨(dú)立的島嶼,開發(fā)者們想要為自己的游戲選擇最合適的配置。
5.關(guān)卡節(jié)點(diǎn)的密集度:它會(huì)花掉你多少錢,比如說為20個(gè)關(guān)卡還是80個(gè)關(guān)卡做地圖?有一部分取決于你如何在地圖中分布關(guān)卡節(jié)點(diǎn)。
6.規(guī)劃以及地圖區(qū)域的連接:對(duì)于一些優(yōu)秀的游戲來說,它們每個(gè)月都會(huì)增加新的地圖,所有的區(qū)域都在游戲玩法和美術(shù)質(zhì)量方面做到了很好的平衡,新增的地圖區(qū)域總是能夠和舊的區(qū)域無縫銜接。如果你也想做到這些,那么就需要很好的規(guī)劃以及對(duì)于當(dāng)下和未來區(qū)域的制作管理。
《泡泡女巫傳奇2》:最漂亮的3D渲染地圖
這款游戲定位的是女性玩家,色調(diào)非常舒適,設(shè)計(jì)可愛而有趣,在3D渲染畫面上,這些元素相對(duì)鮮明而且和其他數(shù)字地圖相比更有幾何感??傮w來說,地圖的細(xì)節(jié)做的很好,而且很漂亮。
美術(shù)制作方案:3D預(yù)渲染+2D潤(rùn)色方案
在任何地圖選擇中,你都看不到太多的面,在如今的電腦性能下,你可以通過Final Gather或者Vray等很輕易的獲得柔和3D光線效果,渲染時(shí)間比過去更短。最后只要再需要一些2D工作就可以完成圖片,在地圖中的大部分當(dāng)中,圖片主要是2D編輯為主。
你可以從樣本中看出,綠色的樹為旁邊的骷髏提供了更亮的色彩。通過3D渲染,你無法通過簡(jiǎn)單的操作完成,但在2D環(huán)境下做起來卻很簡(jiǎn)單。
需要提到的一件事是這種解決方案是比較昂貴的,所以需要比較仔細(xì)的規(guī)劃、設(shè)計(jì)然后使用3D制作,在3D制作中也包含很多步驟。
主題:這是一個(gè)年輕女巫的冒險(xiǎn)之旅,主題地圖的區(qū)域大多數(shù)是詭異的,或者是一些可以調(diào)整的主題,這些都是傳統(tǒng)的詭異主題,比如墳?zāi)?、南瓜地等?還有一些世界知名景點(diǎn),比如長(zhǎng)城和金字塔;還有一些神話主題,比如漂浮的島嶼、水晶礦等等。
一個(gè)區(qū)域的基本設(shè)計(jì):很多區(qū)域的基本設(shè)計(jì)思路如下:一個(gè)主要建筑、地形相對(duì)平坦,加入了一些比較小的物品讓圖片顯得更為豐富。
地形:第一眼看去,地圖的地形是平坦的2D風(fēng)格,后面的區(qū)域越來越3D化。
每個(gè)區(qū)域都有一個(gè)關(guān)鍵色彩
3D物體的重復(fù)使用:在該游戲地圖的3D方案中,很多物體都是重復(fù)使用的。
3D物體的調(diào)整:很多地面上的3D物體都是可以移動(dòng)的,這為地圖帶來了靈活性。
關(guān)卡節(jié)點(diǎn)太過于擁擠:在很多區(qū)域有太多的關(guān)卡節(jié)點(diǎn),還有很多的彎路。一眼看去,這個(gè)地圖是由大量的節(jié)點(diǎn)所主導(dǎo)的。
地圖路徑并不是嵌入在背景中的:對(duì)于很多游戲來說,路徑通常是背景圖片的一部分,然而在這款游戲中,路都是用pave slates做的,這里我無法看出King的團(tuán)隊(duì)出于什么考慮這么做,所以唯一的解釋可能是出于美術(shù)設(shè)計(jì)方面的考慮。
有趣的是,盡管3D pave slates很容易被復(fù)制,但我在地圖中卻找不到完全相同的兩個(gè)slates。所以我覺得,他們肯定是復(fù)制了這些slates,并且對(duì)每次的復(fù)制都做了細(xì)微的調(diào)整,在意細(xì)節(jié)是所有大型游戲制作的標(biāo)準(zhǔn)。
豐富的動(dòng)畫:這個(gè)地圖上有特別多簡(jiǎn)單的動(dòng)畫、擺動(dòng)的幽靈、跳來跳去的骷髏以及螢火蟲等等,這些都讓地圖顯得栩栩如生。
制作時(shí)間估計(jì):我不太確定King的團(tuán)隊(duì)在這個(gè)地圖上用了多久的時(shí)間,不過可以根據(jù)樣本地圖區(qū)域的制作進(jìn)行預(yù)測(cè),簡(jiǎn)單來說,每個(gè)階段的工作所需時(shí)間如下圖,一個(gè)日本區(qū)域的地圖制作時(shí)間至少需要9.5天以上,由于創(chuàng)意時(shí)間不太確定,所以這只是預(yù)測(cè),如果創(chuàng)意時(shí)間更長(zhǎng),那就不好說了。