手游地圖的藝術(shù):一些知名手游地圖的制作特點(diǎn)(3)
2015-09-29 14:10:52來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
對(duì)于其他制作豐富地圖的團(tuán)隊(duì)來說,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要大量的時(shí)間進(jìn)行細(xì)致的調(diào)研,比如《Cookie Jam》團(tuán)隊(duì)需要了解當(dāng)?shù)匦〕裕掇r(nóng)場(chǎng)英雄傳奇》團(tuán)隊(duì)需要了解很多地方當(dāng)?shù)氐膭?dòng)植物。
而像《果凍爆破》這樣的游戲,你需要收集相關(guān)材料,做一些調(diào)研,但其實(shí)不用做的那么深度,或許一個(gè)設(shè)計(jì)師就足以完成所有地圖的概念和其他工作。
簡(jiǎn)單的畫面和游戲尺寸
我遇到過很多的游戲開發(fā)者,他們希望通過做簡(jiǎn)單、直觀的美術(shù)風(fēng)格,然后用壓縮畫質(zhì)的方法減小游戲尺寸,一定程度上來說,游戲安裝包大小會(huì)不同程度影響下載量。但你不能忽略的事實(shí)是,《果凍爆破》的大小和其他色彩豐富的游戲安裝包體大小接近,iPad版本甚至達(dá)到了140MB,盡管該游戲的地圖大多數(shù)是由色標(biāo)組成,而且壓縮率很高,但是邊緣就變得非常像素化了,如今的HD版本不僅意味著更多的細(xì)節(jié),還意味著更為清晰的邊緣。
大致制作時(shí)間:和上面一樣,我也不確定《果凍爆破》每個(gè)地圖用來了多久,但去掉創(chuàng)意之外,大概每張地圖需要4天的時(shí)間完成。
《Mystery Match》的地圖藝術(shù):豐富而經(jīng)典
該游戲是一款故事為驅(qū)動(dòng)的三消游戲,時(shí)間設(shè)定是1930年代,女主角Emma需要追蹤全球的一系列神秘事件,這是一個(gè)非常垂直卷軸式的地圖,每個(gè)區(qū)域都有真實(shí)世界中的著名景點(diǎn)。
如今卡通和垂直風(fēng)格在手游當(dāng)中非常的受歡迎,因?yàn)樗鼈兛雌饋砑葧r(shí)尚,制作起來又低成本?!禡ystery Match》并沒有遵照這種做法,而是采取了豐富而經(jīng)典的繪圖方式,對(duì)于該游戲的故事來說,這樣的做法是很不錯(cuò)的。
目前為止,這是我見過著色最豐富的手游地圖了。
美術(shù)制作方案:該游戲的制作完全依靠數(shù)字繪圖。
主題:每個(gè)區(qū)域都是一個(gè)注明的城市,要么就是世界遺產(chǎn)。通常來說,一個(gè)區(qū)域有兩個(gè)標(biāo)志性建筑,然后加入最小量的建筑結(jié)構(gòu)。
設(shè)計(jì)豐富物體擺放自然,總體來說每個(gè)場(chǎng)景都是由建筑和標(biāo)志性物品組成,如果你玩過iPad版本,就可以看到這一點(diǎn)。
神秘感:該游戲名字里就有神秘這個(gè)詞,你可以通過地圖了解設(shè)計(jì)師們?yōu)橹度肓硕嗌?,大多?shù)的區(qū)域都有幽暗的燈光,或者就是迷霧。
該游戲的地圖應(yīng)該是通過3D空間展現(xiàn)的,所以應(yīng)該是有層次感的,有些事物放在前面,有些則放在后面關(guān)卡節(jié)點(diǎn)始終應(yīng)該在最頂層關(guān)卡。所以地圖設(shè)計(jì)師們不會(huì)避免使用高樓,因?yàn)樗麄儾幌胱尩缆吩谶@些關(guān)卡節(jié)點(diǎn)之后。
由于主題是環(huán)游世界,所以具有標(biāo)志性建筑就很正常了。在垂直地圖格式中,關(guān)卡節(jié)點(diǎn)大小應(yīng)該仔細(xì)選擇,開發(fā)商們希望它足夠大,因?yàn)槭謾C(jī)屏幕非常小,但如果它太大了,那么關(guān)卡和道路就會(huì)占據(jù)太多的地圖空間,而開發(fā)者設(shè)計(jì)的空間就減少了。
你可以看圖中左邊是來自《Mystery Match》的區(qū)域,對(duì)于一個(gè)手機(jī)來說,它的關(guān)卡節(jié)點(diǎn)大小是非常小的,但是要做層次感有很大自由度,它甚至可以做非常寬的結(jié)構(gòu),比如Stonehenge。地圖的右方是Juice Jam,它的節(jié)點(diǎn)尺寸也非常適合手機(jī),但布局就比較有限制了,它只能容得下比較小的建筑,而且只能放在路的拐角處。我們可以看出的是,《Mystery Match》這款游戲更適合iPad玩,因?yàn)樵撚螒虻脑O(shè)計(jì)非常細(xì)節(jié)而且關(guān)卡節(jié)點(diǎn)非常小。
不同區(qū)域的轉(zhuǎn)換:該游戲團(tuán)隊(duì)非常聰明,他們把區(qū)域轉(zhuǎn)換通過云來完成,而不是做無縫的連接,其中原因有二,首先是地圖的長(zhǎng)度,另外一點(diǎn)就是,如果你讓西藏的廟宇和*的房間連接起來是非常具有違和感的,云層的設(shè)計(jì)可以給玩家非常好的時(shí)空轉(zhuǎn)換概念。
光照:該游戲大多數(shù)使用的是soft side lighting,很有模型感而且看起來非常不錯(cuò)。圖標(biāo)塔是暗色調(diào)的材料,所以使用背光可以創(chuàng)造美麗的光照效果。
我們需要注意的是,各個(gè)區(qū)域的關(guān)鍵光線方向也不一致,但這并不是問題,因?yàn)槟闶谴┰綍r(shí)空的。
粗略估算,該游戲這樣一張地圖的制作時(shí)間需要11天以上,而且不包括創(chuàng)意時(shí)間在內(nèi)。