賺錢還是賺IP?從日本動畫看MOBA手游的未來
2015-10-28 13:30:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2015年大量MOBA手游上線,讓MOBA手游市場迅速升溫。但是,這些 MOBA手游的收入情況卻不盡如人意。而MOBA手游的附屬領(lǐng)域“移動競技”仍在孵化階段,尚需壕爵大手們大量輸血去培育成長,當(dāng)下無法成為可以指望的戰(zhàn)力。于是,在市場現(xiàn)實(shí)面前,眾多MOBA手游的研發(fā)方、發(fā)行方、投資方,都對未來之路感到迷茫。
MOBA手游的路到底該怎么走?
也許我們可以換個視角看看。
日本動畫銷量持續(xù)下降但市場規(guī)模穩(wěn)健增長
在我們?yōu)镸OBA手游的前景感到憂心的同時,鄰國的動畫產(chǎn)業(yè)的日子看似也不大好過。
不論中國還是日本,看動畫的人一直都很多。但動漫大國日本的動畫銷量卻陷入寒冬。據(jù)統(tǒng)計(jì),1995年開始發(fā)售的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》系列,其卷均銷量高達(dá)203549部。而到了2014年開始發(fā)行的《LoveLive! Season II》,作為近年來日本動畫銷量的NO.1,其實(shí)際卷均銷量則為64911部?,F(xiàn)今的日本動畫,銷量達(dá)到15000部就被視為季度霸權(quán)番,慘淡銷量可與華語樂壇的音樂專輯銷量媲美。
與此形成對比的是,日本1995年動畫市場規(guī)模為1611億日元,在2014年則擴(kuò)大到2428億日元,若算上動畫附屬周邊產(chǎn)品后,市場規(guī)模為1兆6296億日元。
是的,在銷量一落千丈的情況下,日本動畫公司找到了自己的發(fā)展之路。
那就是做IP。
一是利用IP做產(chǎn)品。如日本當(dāng)紅動漫《LoveLive!》改編的手游收入遠(yuǎn)高于其動畫本身。周邊制作與銷售則在日本娛樂產(chǎn)業(yè)中占有主要地位。
二是賣IP授權(quán)。日本動漫IP授權(quán)通常細(xì)分為周邊版權(quán)、游戲版權(quán)、動畫版權(quán)、漫畫版權(quán)、電視劇版權(quán)、電影版權(quán)等等,甚至游戲版權(quán)還要細(xì)分為卡牌類、戰(zhàn)棋類等,然后再分別對不同區(qū)域分拆出售。
《LoveLive!》產(chǎn)業(yè)價值估值高達(dá)1萬億日元,并不在于其動畫本身,而在于《Lovelive!》這個IP延展出的大量產(chǎn)品線。
探索MOBA手游的IP之路
這些年,國內(nèi)也擁有如《秦時明月》、《十萬個冷笑話》等較為優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)IP,但國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)整體缺乏基礎(chǔ),從業(yè)者不論數(shù)量還是質(zhì)量都有待提高,動漫原創(chuàng)自主IP的難度遠(yuǎn)高于日本。
不過,日本ACG領(lǐng)域中的IP并非全都產(chǎn)自動漫,很大一部分IP產(chǎn)自游戲。比如在國內(nèi)很火的《Fate/Stay Night》就是典型的代表。那么,我們能不能像日本那樣,從游戲入手打造原創(chuàng)IP呢?
國人二十年前已有成功先例,《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》等經(jīng)典單機(jī)RPG游戲打造了國內(nèi)最早的原創(chuàng)IP??墒欠诺浆F(xiàn)下,單機(jī)和RPG的時代已經(jīng)過去了。國內(nèi)用戶大部分已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)絡(luò)游戲,以前的經(jīng)驗(yàn)無法復(fù)制,以前的輝煌也將沒落。
我們都知道,打造IP首先需要聚集用戶,而當(dāng)下的游戲行業(yè)中,聚集用戶最高效的,非MOBA莫屬。
MOBA游戲打造IP的幾大優(yōu)勢:
1.社群特性可快速聚集低成本用戶。
MOBA的用戶和動漫用戶相似,都具備明顯社群特性。社群用戶會主動將產(chǎn)品推薦給自己的朋友,人際關(guān)系鏈推動社群用戶主動擴(kuò)散,使得MOBA獲取用戶的成本遠(yuǎn)低于其他類型的游戲。
2.用戶忠誠度高。
社群用戶由人際關(guān)系鏈形成,也受人際關(guān)系鏈捆綁,個體用戶流失難度較高。而且各社群具備唯一性,社群間存在壁壘。所以,如不發(fā)生大規(guī)模的自毀事件或遇到無法對抗的同社群碾壓性對手,MOBA可以保持很好的用戶留存。
而用戶數(shù)量與忠誠度,是打造IP最核心的兩個指標(biāo)。
3.已被市場證明。
端游MOBA市場已成定局,霸主級產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》從無到有打造出了世界頂級的原創(chuàng)IP。老牌IP《DOTA》也通過《DOTA2》找到了商業(yè)產(chǎn)品化的落腳點(diǎn)。
由此可見,MOBA具備打造原創(chuàng)IP的天然優(yōu)勢。
可是,目前國內(nèi)市場上有屬于我們的原創(chuàng)IP的MOBA產(chǎn)品嗎?
在國內(nèi)MOBA產(chǎn)品的幸存者中,各種三國類產(chǎn)品有IP也等于沒有,因?yàn)槿魏稳硕伎梢杂萌龂@個IP;某些七拼八湊的盜版型產(chǎn)品,不僅永遠(yuǎn)與原創(chuàng)IP無緣,還隨時有可能掉進(jìn)法律訴訟的深坑中;國外代理產(chǎn)品就更不用說了,我們頂多成為這類IP的乙方;至于那些把《英雄聯(lián)盟》或《DOTA》的人物換個名字就拿出來做產(chǎn)品的,只能稱為國外IP衍生品。
放眼望去,風(fēng)風(fēng)火火的國內(nèi)MOBA游戲市場,在原創(chuàng)IP領(lǐng)域一片空白。
MOBA手游的機(jī)會
如果想要利用MOBA做原創(chuàng)IP,應(yīng)該怎么做?
首先,我們必須明確,MOBA端游市場已經(jīng)基本穩(wěn)定,后來者已無機(jī)會。
而MOBA手游市場尚無霸主產(chǎn)品,雖然競爭激烈,但機(jī)會很多。
特別是已上線的眾多MOBA手游產(chǎn)品思路相似,都聚集在“移動競技”領(lǐng)域。于是,給了后來者暗渡陳倉,打造原創(chuàng)IP的空間。
“游戲競技”當(dāng)然是一個很好的概念,但是僅此一條路可走嗎?
至少,借鑒日本動畫的發(fā)展經(jīng)歷來看,我們?nèi)杂写蛟煸瓌?chuàng)IP,做大生態(tài)市場這一選擇。而且,這是一條綜合性的可持續(xù)發(fā)展的大道,并且這條路已經(jīng)被實(shí)踐過。
巨大的市場就在前方,迷茫者只會困守于草叢,尋求心理上的安全感。
若沉迷于引進(jìn)或模仿國外知名IP的舊模式,不敢踏前一步,將錯失良機(jī)。
勇者前行,方能決勝于未來。
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