手游價(jià)值最大化:開(kāi)拓火爆游戲的線下周邊
2014-03-24 16:27:10來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
前段時(shí)間,手游公司King發(fā)布了招股書,計(jì)劃通過(guò)首次公開(kāi)募股發(fā)行2220萬(wàn)股,每股定價(jià)在21-24美元之間,屆時(shí)公司估值將高達(dá)76億美元。
按照這個(gè)估值來(lái)說(shuō)King突破百億美元看上去是指日可待之事,但是千萬(wàn)不要忘記了在King之前還有一個(gè)Zynga的前車之鑒(上市之時(shí)77億美元,現(xiàn)在市值44億美元),他們一個(gè)是頁(yè)游一個(gè)是手游,但共同點(diǎn)是都依托于Facebook平臺(tái)而起。
除此之外,King依托于一款游戲打天下的調(diào)性與Zynga也有著很多的共同之處。
根據(jù)King的財(cái)務(wù)報(bào)表顯示,2012年,該公司的營(yíng)收為1.644億美元,利潤(rùn)為780萬(wàn)美元。但到了2013年,該公司的營(yíng)收一下增長(zhǎng)到了19億美元,超過(guò)1000%的增長(zhǎng);而利潤(rùn)也大躍進(jìn)式的跳到了5.67億美元。
財(cái)務(wù)報(bào)表很好看,但是King的上市是存在隱憂的,最主要的問(wèn)題是2013年King的19億美元營(yíng)收當(dāng)中有78%的營(yíng)收來(lái)自于一款叫《糖果粉碎傳奇》的游戲。
King也在招股書中也表明,創(chuàng)收渠道單一是風(fēng)險(xiǎn)因素。同時(shí),在招股書中,King還承認(rèn),《糖果粉碎傳奇》這款游戲目前已達(dá)到峰值,現(xiàn)在正處于下降階段。
我們來(lái)看另外一家公司Popcap,按理說(shuō)《植物大戰(zhàn)僵尸》、《寶石迷陣》轉(zhuǎn)型手游剛開(kāi)始成績(jī)還不錯(cuò),在去年推出的《植物大戰(zhàn)僵尸》最新版的成績(jī)也足夠喜人。
但是Popcap從2012年開(kāi)始就在持續(xù)不斷的裁員當(dāng)中,Popcap母公司EA對(duì)于Popcap的態(tài)度也愈發(fā)的不明晰起來(lái)。
而凡事都有相反的案例,Rovio這家公司一直依靠《憤怒的小鳥(niǎo)》打天下,并且在財(cái)務(wù)表現(xiàn)上來(lái)說(shuō)還不錯(cuò)。
根據(jù)Rovio披露的2012年財(cái)報(bào)顯示,整個(gè)2012年Rovio營(yíng)收超過(guò)2億美元,運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)近1億美元。而其中45%的營(yíng)收來(lái)自“消費(fèi)產(chǎn)品”。
何為“消費(fèi)產(chǎn)品”?即周邊產(chǎn)品。
依靠當(dāng)年在線上超過(guò)將近10億次的下載,Rovio的小鳥(niǎo)在知名度上無(wú)以倫比,但一款游戲難免有生命周期來(lái)掣肘,于是Rovio開(kāi)始向迪士尼模式轉(zhuǎn)型。
根據(jù)2013年年中的一份數(shù)據(jù)顯示,Rovio官方合作的公司總數(shù)已超過(guò)500家。Rovio表示“2013年將專注于加強(qiáng)戰(zhàn)略品牌管理,品牌與零售商品營(yíng)銷,以及品牌授權(quán)項(xiàng)目?!?/p>
可以看到的是,Rovio活的很不錯(cuò),在《憤怒的小鳥(niǎo)》在線上表現(xiàn)開(kāi)始趨于老化的情況下,Rovio的品牌搭建已經(jīng)很不錯(cuò)了。
我們有的時(shí)候或許需要明白一個(gè)不同點(diǎn),手游可以出現(xiàn)日活躍200多萬(wàn)這樣的數(shù)據(jù),比如《我叫MT》的日活躍用戶一度維持在230萬(wàn)左右。
對(duì)于一款成功的手游來(lái)說(shuō),日活躍過(guò)百萬(wàn)簡(jiǎn)直是輕輕松松就可以達(dá)到的成績(jī),而端游的活躍用戶則要低很多。
所以,手游在玩家中的覆蓋程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于端游以及頁(yè)游,但卻在營(yíng)收上與端游頁(yè)游相去甚遠(yuǎn),這是由生態(tài)的本質(zhì)所決定。
在這種情況下,開(kāi)拓邊緣化的線下收入是一個(gè)重要方向,將產(chǎn)品塑造成品牌,可以持續(xù)不斷的帶來(lái)營(yíng)收,就像Rovio一樣。
那么這種模式為什么當(dāng)年的端游為什么沒(méi)有在做這樣的事情?
上述的文章當(dāng)中已經(jīng)說(shuō)過(guò)。
第一,在于用戶的覆蓋程度上面。
強(qiáng)如《英雄聯(lián)盟》這樣一款全球性的端游,最高活躍用戶數(shù)僅僅超過(guò)千萬(wàn),而《Anipang》這樣一款韓國(guó)本土的手游活躍用戶則輕松超過(guò)2000萬(wàn)。
龐大的用戶覆蓋,帶來(lái)的是知名度的飆升,這直接可以影響到品牌的建立。
第二,用戶的結(jié)構(gòu)。
手游玩家偏向年輕化、女性化,有很多的數(shù)據(jù)表明,現(xiàn)在的手游玩家有大概超過(guò)50%是女性玩家,而端游,將近80%以上的玩家是男性玩家。
對(duì)于附屬產(chǎn)品而言,女性用戶的市場(chǎng)潛力遠(yuǎn)比男性玩家要高出很多。
第三,端游不削于去開(kāi)拓線下。
在這里我舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,淘米一直被譽(yù)為在線下做的不錯(cuò),但我的到的數(shù)據(jù),通過(guò)品牌授權(quán),淘米去年大概也就拿到手2000萬(wàn)元的收入。
而一款成功的端游的收入一個(gè)月就是以億元來(lái)計(jì)算。同時(shí)與手游相比,端游的生命周期長(zhǎng)很多。
成功的端游根本不會(huì)在剩余價(jià)值上挖掘,沒(méi)有必要,他們更多想的是如何在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)更高的營(yíng)收,一個(gè)好的道具可以抵所有周邊的收入。
這些原因都直接導(dǎo)致了,端游在周邊上的乏善可陳。
除此之外,端游廠商不做衍生品的另一種論調(diào)是:中國(guó)市場(chǎng)太大,衍生品的工序、渠道太多,有很多互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者搞不定的因素,即使現(xiàn)在有電子商務(wù)提供的渠道,可還是沒(méi)有這個(gè)市場(chǎng)。所以游戲周邊在未來(lái)也很難形成一個(gè)良好的產(chǎn)業(yè)鏈。
但是這個(gè)論調(diào)的基礎(chǔ)建立于自己打造完整的生態(tài)鏈,而授權(quán)將完全沒(méi)有任何問(wèn)題。
而且,在這里板鄧所要說(shuō)的是,手游最為生命周期短、覆蓋程度高的產(chǎn)品,完全可以在周邊上再開(kāi)拓一筆額外的營(yíng)收,但是到現(xiàn)在為止,手游公司的目光依然聚焦在如何再接再厲打造優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品上,而忽視了其實(shí)周邊不僅可以帶來(lái)一筆額外的收入,還可以在一定程度上起到反哺線上產(chǎn)品的生命周期的作用。
因?yàn)槭钟蔚男螒B(tài)與端游、頁(yè)游相比,畢竟是不一樣的。一家端游公司、頁(yè)游公司去開(kāi)拓線下,你可以認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),因?yàn)橛刑嗟牟豢善鹾系狞c(diǎn),但是手游是不一樣的形態(tài)。
手游的玩家結(jié)構(gòu)、知名度覆蓋等等都可以被認(rèn)為是一種天然的適合周邊的因素。
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