研發(fā)圈子:《紀(jì)念碑谷》8人10月研發(fā) 為了藝術(shù)追求
2014-04-18 09:03:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
iOS商店中最流行的付費(fèi)應(yīng)用,超過(guò)了屏保、圖片編輯和健身應(yīng)用,這就是《紀(jì)念碑谷》,一款美麗的益智游戲,在上周到達(dá)“高潮”。
從某種層面來(lái)說(shuō),這款游戲與過(guò)去五年當(dāng)中那些成功的獨(dú)立游戲類似,如《時(shí)空幻境》《地獄邊境》和《旅途》一樣擁有共同的特點(diǎn)——引人注目的畫面和獨(dú)到的審美,沒(méi)有明確的暴力傾向,帶著一種小清新基調(diào)。
但從另外一種層面來(lái)說(shuō),《紀(jì)念碑谷》并不算一款“獨(dú)立”游戲:在ustwoGames這個(gè)八人工作室的背后,是一個(gè)有著187人的數(shù)字產(chǎn)品工作室ustwo,他們的客戶有索尼,巴克萊銀行,富士通,JP摩根等。辦公室設(shè)在倫敦、紐約和瑞典的馬爾默。
ustwo為世界上知名的大公司制作移動(dòng)軟件,他們是怎樣做出這款年度最美游戲的?
以下為翻譯原文:
ustwo成立于2004年,由兩位英國(guó)圖形設(shè)計(jì)師創(chuàng)立。公司惟一的規(guī)定是,辦公室必須時(shí)刻播放歌曲(歌曲由特別的投票軟件指定)。公司員工還共同維護(hù)一個(gè)Instagram帳號(hào)。
大部分的“獨(dú)立”游戲往往陷入這樣一種困境:窮極潦倒、必須依靠眾籌網(wǎng)站Kickstarter上的籌款生存,極少部分可以獲得大公司的資助。
這就是《紀(jì)念碑谷》誕生的環(huán)境。并且,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)師王友健的話來(lái)說(shuō),這款游戲的成功在很大程度上是要?dú)w功于這種環(huán)境。
王友健說(shuō):“非玩家在這個(gè)項(xiàng)目上給予了我們很大的幫助,我們不會(huì)去做他們不理解的東西。”
ustwo團(tuán)隊(duì)
為了確保這一點(diǎn),王友健和這款游戲的執(zhí)行制作人丹·格雷(Dan Gray)定期召集員工在倫敦辦公室測(cè)試《紀(jì)念碑谷》。他說(shuō):“我們看到了什么讓他們發(fā)出微笑,又是什么讓他們感到失望,我不清楚是否有別的像我們這種規(guī)模的團(tuán)隊(duì)能做到這一點(diǎn)。”
與其它主要的游戲工作室測(cè)試不同的是,ustwo不是讓骨灰級(jí)玩家來(lái)?yè)?dān)當(dāng)游戲測(cè)試人員。他們的游戲測(cè)試人員是動(dòng)畫制作師、用戶圖形界面設(shè)計(jì)師、程序員、有著不同文化背景的人和對(duì)移動(dòng)設(shè)備使用有著深刻理解的人。
王友健和格雷都說(shuō),自從游戲發(fā)布之日起,他們收到了各個(gè)年齡層面的用戶反饋:從成年人到未成年人,從未玩過(guò)任何一款游戲的父母到他們的孩子。這一切都證明《紀(jì)念碑谷》的測(cè)試是成功的。
格雷說(shuō):“我們似乎創(chuàng)作了一款人人都喜歡的游戲?!?/p>
《紀(jì)念碑谷》游戲設(shè)計(jì)稿
這款游戲制作周期為一年,游戲的預(yù)算在游戲行業(yè)中基本上屬于聞所未聞的少。ustwogames在2011年作為一個(gè)業(yè)界新兵加入游戲業(yè)競(jìng)爭(zhēng),他們的應(yīng)用程序開發(fā)人員和平面設(shè)計(jì)師的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)為零,首款游戲《Whale Trail》取得了一個(gè)小小的成功。
受此振奮,ustwo創(chuàng)始人之一的馬特·米勒(Matt Miller),決定從行業(yè)中直接聘請(qǐng)游戲人加入《Whale Trail》團(tuán)隊(duì),王友健和格雷就是2013年加入的。
米勒沒(méi)有給新成立的團(tuán)隊(duì)提供任何預(yù)算,也沒(méi)有限定具體的時(shí)間表,只是要求團(tuán)隊(duì)要有獨(dú)立的創(chuàng)造能力。米勒說(shuō):“讓他們?yōu)樽约旱膭?chuàng)造做主是一件很重要的事情,我惟一問(wèn)他們的是,他們所做的事情必須是我們都能為之感到驕傲的?!?/p>
游戲設(shè)計(jì)師王友健回憶起他剛加入ustwo時(shí)候的情景時(shí)說(shuō):“基本上我們被告知,做一些特別的東西,別擔(dān)心錢的問(wèn)題。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重點(diǎn)?!?/p>
烏托邦式的開始,自由思想,將創(chuàng)造性與商業(yè)無(wú)縫對(duì)接:這些都是老生常談的東西了。然而在游戲世界里,這是一個(gè)新想法?!坝螒騽?chuàng)業(yè)公司”這個(gè)詞有著可怕的內(nèi)涵:由于一味追逐利益,而成為了步履蹣跚的巨頭,如Zynga和King。
創(chuàng)意和媒體公司制作游戲,往往是處于明顯的商業(yè)目的或者是客戶要求。而《紀(jì)念碑谷》,是真正為了藝術(shù)追求。
最好和最令人興奮的技術(shù)公司把創(chuàng)意靈感轉(zhuǎn)化為美麗和易于使用的產(chǎn)品,這就是ustwogames在制作《紀(jì)念碑谷》時(shí)候所做的事情。
ustwogames的這種模式是否可以復(fù)制現(xiàn)在還不清楚,它的成功可能僅僅是因?yàn)榻o予了一個(gè)非常有才華和動(dòng)機(jī)的人適當(dāng)?shù)闹С?。但《紀(jì)念碑谷》的成功告訴我們:游戲可以從非玩家那得到更多的靈感,以及有時(shí)候不從商業(yè)角度出發(fā)恰恰會(huì)獲得商業(yè)上的成功。這一點(diǎn)顯而易見,業(yè)界中那些最成功的科技公司,如谷歌、蘋果,都明白這一點(diǎn)。
對(duì)于ustwo來(lái)說(shuō),《紀(jì)念碑谷》已經(jīng)收回其制作成本,其獲得的利潤(rùn)將回報(bào)給整個(gè)公司,而不僅僅是其游戲團(tuán)隊(duì)。為何?米勒說(shuō):“這是因?yàn)橹挥挟?dāng)ustwogames融入整個(gè)ustwo團(tuán)隊(duì)時(shí)才有可能獲得真正的自由?!?/p>
而對(duì)于《紀(jì)念碑谷》的研發(fā)以及游戲后續(xù)發(fā)展,國(guó)外知名游戲媒體“TechCrunch(下文簡(jiǎn)稱:TC)”也對(duì)主創(chuàng)王友健進(jìn)行了采訪。
以下為采訪原文:
TC: 《紀(jì)念碑谷》這款產(chǎn)品的整個(gè)開發(fā)時(shí)間有多長(zhǎng)? 從萌生創(chuàng)意,到開始設(shè)計(jì),到代碼編寫及最后測(cè)試。
王友?。阂还不舜蟾?0個(gè)月的時(shí)間。一開始我們并沒(méi)有想好要做的究竟是怎么樣的一款游戲。我們邊做邊摸索,不斷嘗試各種想法和可能,并沒(méi)有將我們的思維固定,大約摸索了7個(gè)月之久,之后真正完成全部工作只花了3個(gè)月。
TC: 游戲設(shè)計(jì)采用了極簡(jiǎn)的風(fēng)格,你們是故意而為知嗎?你們想為玩家打造一種怎樣的氛圍?
王友健:回想起來(lái),我認(rèn)為我們并沒(méi)有對(duì)游戲進(jìn)行任何的刪減和簡(jiǎn)化。起初我們就想做一款在超現(xiàn)實(shí)的地形中,通過(guò)移動(dòng)建筑物來(lái)找尋出口的游戲,但最后完成的作品要遠(yuǎn)比我們開始的想法復(fù)雜得多。與其說(shuō)《紀(jì)念碑谷》是一款極簡(jiǎn)風(fēng)格的游戲,不如說(shuō)它是一款盡力做得面面俱到的作品更為準(zhǔn)確。
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