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研發(fā)圈子:《紀(jì)念碑谷》8人10月研發(fā) 為了藝術(shù)追求(2)

2014-04-18 09:03:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在游戲氣氛的渲染方面,我們想呈現(xiàn)出M. C. 埃舍爾(荷蘭版畫大師)藝術(shù)作品的風(fēng)格。他開創(chuàng)了一種將藝術(shù)和機(jī)核概念相結(jié)合的方式,作品瑰麗且極富吸引力,能引發(fā)人們對(duì)對(duì)自然事物和現(xiàn)實(shí)的思考?!都o(jì)念碑谷》不給玩家在時(shí)間上的限制、復(fù)雜的人物關(guān)系和任務(wù)。而是邀請(qǐng)他們自己去體驗(yàn)這個(gè)世界,在互動(dòng)中體驗(yàn)探索的樂趣。

TC: 游戲共有多少關(guān)?會(huì)有額外關(guān)卡嗎?

王友健:從一開始,我們希望每關(guān)都有其獨(dú)特的玩法或建筑上的設(shè)計(jì)思想,比如其中一關(guān)會(huì)用到旋轉(zhuǎn)結(jié)構(gòu),另一關(guān)則是主角艾達(dá)尋找神秘烏鴉人。經(jīng)過原型設(shè)計(jì)以及測(cè)試后的關(guān)卡方案最初有20多關(guān),我們從中選取了10個(gè),這個(gè)長(zhǎng)度對(duì)于講清楚一個(gè)故事來說也是完美的。

我們?cè)噲D讓《紀(jì)念碑谷》提供一個(gè)完整的,讓人滿意的體驗(yàn)。如果玩家在通關(guān)后反饋給我們,他們想繼續(xù)在這個(gè)游戲的世界中探索,我相信我們會(huì)跟進(jìn)。

TC: 《紀(jì)念碑谷》的目標(biāo)用戶是哪些人?在你們制作時(shí)考慮到了受眾群體嗎?

王友?。何艺J(rèn)為首先我們制作的是一款自己想玩的游戲。我們團(tuán)隊(duì)的大多數(shù)成員的左腦(邏輯,推理)和右腦(創(chuàng)意,情感)都對(duì)其很感興趣,《紀(jì)念碑谷》就是一個(gè)這樣的產(chǎn)物。謎題和架構(gòu)、代碼和畫面在每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)都會(huì)交織在一起。我們驚奇的發(fā)現(xiàn),這款游戲引起了非常廣泛的共鳴,我們的朋友、同事以及那些對(duì)游戲沒太大興趣的人也對(duì)《紀(jì)念碑谷》產(chǎn)生了好奇,并想嘗試這款游戲。所以我們考慮的次要因素是制作一款讓非玩家也可能感興趣的游戲。

作為游戲的制作者,我們的工作就是給人們展示美麗或者令人驚訝的東西,邀請(qǐng)他們參與探索和互動(dòng),并為此感到驚艷。我們必須找到一種方法,用簡(jiǎn)單而優(yōu)雅的方式來描述復(fù)雜的思想,打動(dòng)我們的受眾。

TC: 哪一關(guān)是最復(fù)雜的關(guān)卡,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)最喜歡哪一關(guān)?

王友?。好恳魂P(guān)都有其獨(dú)特的挑戰(zhàn),The Descent這一關(guān)的謎題比其它關(guān)都要難。烏鴉巢這關(guān)也很難,因?yàn)檫@關(guān)的建筑構(gòu)架是不可能的幾何結(jié)構(gòu),需要角色不斷走動(dòng)來進(jìn)行互動(dòng)。游戲的最后一關(guān)觀象臺(tái)也會(huì)給玩家?guī)砗艽筇魬?zhàn),因?yàn)槠洳捎昧恕胺菤W幾里得幾何”設(shè)計(jì)。

以上答案是我在詢問了當(dāng)前在辦公室里的團(tuán)隊(duì)成員后所獲得的。

TC: 《紀(jì)念碑谷》制作團(tuán)隊(duì)成員具備有哪些專業(yè)技能和經(jīng)驗(yàn)?

王友?。簣F(tuán)隊(duì)里的大多數(shù)人都參與過ustwo之前的游戲項(xiàng)目,包括《Whale Trail》和《Blip Blup》,丹和我是大約1年前加入的這個(gè)團(tuán)隊(duì),之后過了幾個(gè)月,大衛(wèi)加入了。

通過《紀(jì)念碑谷》這個(gè)項(xiàng)目,可以體會(huì)到團(tuán)隊(duì)里每個(gè)成員都是不可或缺的。團(tuán)隊(duì)成員都很多才多藝,大衛(wèi)擅長(zhǎng)制作動(dòng)畫和3D,也能寫故事板,還參與設(shè)計(jì)了幾個(gè)關(guān)卡。Manesh在音樂制作方面有豐富經(jīng)驗(yàn)。彼得·帕什利(Peter Pashley)是一個(gè)懂得藝術(shù)設(shè)計(jì)的程序員,而我是一個(gè)能寫代碼的藝術(shù)家,我們倆一起完成了這個(gè)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的大部分工作。

TC:我注意到游戲里內(nèi)置了攝像頭截圖功能,這個(gè)想法當(dāng)初是怎樣產(chǎn)生的?

王友?。河螒虻脑O(shè)計(jì)目標(biāo)之一是使每一屏都能成為一件可以掛在墻上的藝術(shù)品。在游戲開發(fā)的后期,當(dāng)這些驚人的場(chǎng)景呈現(xiàn)在我們團(tuán)隊(duì)成員面前之后,我們覺得應(yīng)該讓玩家能夠在游戲中分享這些畫面,截圖功能因此而生。

TC: 這款游戲的故事情節(jié)是想要傳達(dá)一個(gè)明確的信息或寓意嗎?

王友健:就我個(gè)人而言,我不認(rèn)為這款游戲有一個(gè)主題或寓意。也許我說不太清楚,但我感覺,討論不一定就一定要得出一個(gè)結(jié)論?!都o(jì)念碑谷》的游戲結(jié)局很重要,但更重要的是游戲的體驗(yàn)本身:與艾達(dá)一起展開一段旅程,去發(fā)現(xiàn),去幫助她到達(dá)每個(gè)紀(jì)念碑的頂部。

TC: 這款游戲的靈感是來自埃舍爾嗎?包括視覺、聽覺和主題體驗(yàn)。還有受其它游戲的影響嗎?

王友?。哼@款游戲的藝術(shù)理念來自于我稱為“小世界”的東西:場(chǎng)景或建筑物被完全封閉在一個(gè)單一的頁面或屏幕,人們能鳥瞰這一切,關(guān)卡就像觀賞一尊雕塑或一副平面設(shè)計(jì)作品。所以我的很多靈感都是來自封閉的形狀和形式,如日本插花藝術(shù),橫斷面圖,建筑模型,印刷海報(bào)和剪貼畫。

在游戲的音頻選擇方面我們花了很多工夫。在此期間我們?cè)嚶犃朔浅6嗟囊魳纷髌罚ㄊ褂脗鹘y(tǒng)樂器演奏的混音低保真流派音樂。最后,我們參考了布萊恩·伊諾(Brian Eno)的音樂風(fēng)格。

對(duì)《紀(jì)念碑谷》影響最大的三款游戲是《Windosill》、《Sword & Sworcery》和《傳送門》,這三款游戲都短小但精彩,擁有錯(cuò)綜復(fù)雜謎題的設(shè)計(jì)。

TC: 你們是怎樣設(shè)計(jì)那些關(guān)卡中的謎題的?關(guān)卡難度是越來越高嗎?

王友?。何覀兿MM可能多的人能夠通關(guān),如果他們是為了故事或角色來玩這個(gè)游戲,不能通關(guān)可能會(huì)使得他們感到難堪。因?yàn)檫@樣會(huì)讓他們覺得自己的空間感或解決問題的能力不如那些有經(jīng)驗(yàn)的玩家。所以我們花了很多時(shí)間來平衡游戲的難度,讓很多非玩家和休閑游戲玩家來幫助我們進(jìn)行測(cè)試。

我不確信這個(gè)游戲是否真的很難,雖然游戲最后有幾個(gè)謎題確實(shí)比較棘手,但解謎的方法并不是很復(fù)雜。

TC: 最初《紀(jì)念碑谷》是一款iPad游戲,但最后發(fā)布時(shí)也支持iPhone,你們是怎么考慮的?

王友?。何覀?cè)谟螒蝾A(yù)告片和官方網(wǎng)站都注明了這是一款“支持iPad和其它移動(dòng)設(shè)備”的游戲。游戲畫面在iPad屏幕上來看效果非常的棒。但我們也想讓那些iPhone和iPod touch用戶玩到這款游戲,所以我們花了很多精力去做小屏幕的適配,以兌現(xiàn)起我們當(dāng)初所承諾的“支持其它移動(dòng)設(shè)備”的話。

TC: 當(dāng)前爭(zhēng)奪人們碎片時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)是如此之激烈,開發(fā)一款高質(zhì)量的移動(dòng)游戲大作是不是要花很多的錢?

王友?。何蚁脒@取決于你怎么來定義“高質(zhì)量”。在游戲開發(fā)的“黑暗時(shí)代”,人們關(guān)注的是游戲的現(xiàn)實(shí)主義和畫質(zhì),這兩者確實(shí)要花費(fèi)高額的成本。使我感到高興的是,現(xiàn)在的用戶越來越專注于游戲的本身,聚焦于游戲中的美學(xué)和創(chuàng)意,這些只需要一臺(tái)1000美元的電腦,免費(fèi)的在線教程,一個(gè)學(xué)生都可以完成。

說實(shí)話,我覺得在游戲行業(yè)里,財(cái)務(wù)報(bào)表的作用之一是讓這個(gè)行業(yè)祛除浮躁,我們這個(gè)行業(yè)太不一般了,隨便多少的預(yù)算你都能做出一款讓人驚訝的游戲。

TC: 在開發(fā)《紀(jì)念碑谷》最初版本時(shí),你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?

王友健:當(dāng)你制作一款已有的既定風(fēng)格游戲時(shí),你有例可循。而當(dāng)你試圖開創(chuàng)一款全新的體驗(yàn)的游戲時(shí),一切必須從零開始,制定新的藝術(shù)風(fēng)格及交互語言。如何通過觸控來操作可旋轉(zhuǎn)的無透視三維體就是個(gè)難題,各種環(huán)境中遮擋的陰影效果也不遵循正常的幾何原理,關(guān)卡的設(shè)計(jì)難度要照顧非玩家,并且還要讓資深游戲者保持很高的興趣。要設(shè)計(jì)游戲中的每一屏的構(gòu)架、作為謎題的圖形設(shè)計(jì)也很難。

TC: ustwo對(duì)《紀(jì)念碑谷》制訂了什么銷售目標(biāo),這款游戲已經(jīng)賺回成本了嗎?或者從某種意義上說,這款游戲?qū)τ趗stwo來說已經(jīng)成功了吧?

王友?。何也徽J(rèn)為現(xiàn)在已經(jīng)到了我們可以坐下來數(shù)錢的時(shí)候了。在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,我們已經(jīng)感受到了這款游戲的成功。我們都很自豪能制作出這樣一款獨(dú)一無二的作品。從游戲早期的反應(yīng)來看,就已經(jīng)獲得了普遍的非常正面的評(píng)價(jià)。所以我們從來沒有真正擔(dān)心過媒體和公眾是否會(huì)喜歡這款游戲。

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