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游戲中的心理學合集:讓用戶掏腰包的秘密(2)

2014-05-01 09:47:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲中的心理學(二):利用歸因錯誤讓玩家更愛你的游戲

什么是基本歸因錯誤?

在本文開始之前,先讓我們來思考一個問題:當你在玩一個闖關(guān)游戲的時候失敗了,你認為會是什么原因?

虛擬搖桿太難用?怪物設(shè)計得太難?地圖上有BUG?技能設(shè)計得太弱?

是的,上邊這些都會被常常提及,但而下邊這些原因就很少聽到了:

我的操作能力太差了。我不能同時兼顧遠程和近程怪。我的反應(yīng)不夠快。

而如果你是這個游戲的設(shè)計者,當測試用戶在你面前倒在怪物的鐵蹄之下時,你會怎么想呢?答案恐怕要反過來了。

“這是從哪里找來的傻X用戶,這操作也太爛了吧?”

“那么遠飛過來的魔法球他瞎嗎?干嘛不躲開?”

“BOSS要放技能了,喂,那么明顯的釋放動作,你不能躲一下嗎?”

上邊的例子絕非個例,而是一個普遍現(xiàn)象。在心理學上算是個大類,叫做“基本歸因錯誤”,通俗的說就是“人類經(jīng)常會錯誤的判斷事情發(fā)生的原因。”

基本歸因錯誤的直接癥狀就是,人常把自己的過失歸納為環(huán)境因素,而常把別人的過失歸結(jié)為能力問題。本文開始的例子正是這一現(xiàn)象的體現(xiàn)。

基本歸因錯誤在游戲設(shè)計方面有哪些作用呢?筆者試著進行了一些分析。

游戲中的心理學合集:讓用戶掏腰包的秘密

一、為什么游戲開始都很簡單?

除了越南小鳥這種自虐型的游戲之外,基本上所有游戲的設(shè)計都秉承著先易后難這一設(shè)計思路,超級馬里奧、魂斗羅、吞食天地、街頭霸王(闖關(guān)時)、傳奇、魔獸世界、極品飛車、王者之劍、糖果傳奇、COC、天天酷跑……各個年代、各種平臺、各種游戲類型,無不如此。這種設(shè)計思路幾乎成為游戲界的定理。但似乎很少有人探究這其中的原理。

恕我大膽猜測一下!先易后難是為了避免基本歸因錯誤!因為當游戲最初體驗階段(可能是10分鐘到2個小時,因人因游戲類型而異),如果玩家失敗,就如本文開始時提出的那個問題一樣,玩家會把原因歸結(jié)在游戲的設(shè)計上,而且玩家不會給你面對面解釋和辯論的機會,他們會用離開直接表達自己的觀點。

如果僅僅是為行規(guī)找一個理論解釋,就太委屈基本歸因錯誤了,所以下文會說說基本歸因錯誤的其他用處。

二、讓用戶愛上游戲

我們設(shè)計游戲的時候,最大的愿望就是用戶愛上這款游戲。而基本歸因錯誤也許可以幫上忙。

在耶魯大學心理學導論的公開課上,客座講師彼得?薩洛維院長介紹了一個實驗:

讓幾組男子戴著耳機看《花花公子》的插頁,耳機中播放的是心跳的聲音。試驗要求男子選出自己最喜歡的女子,最后的結(jié)果是男子選出的人選千差萬別。這非常符合常理,因為“蘿卜白菜各有所愛”,能夠登上《花花公子》的,哪個不是傾國傾城?但是,請注意這個但是,每個人所選的,幾乎都是耳機中心跳聲最快的時候看到那個插畫——好吧,看到自己心愛的女人心跳加快,還可以解釋得通——但是,又是一個但是,那個心跳不是你自己的,而是工作人員隨機調(diào)快調(diào)慢的……

這就是基本歸因錯誤!現(xiàn)在是不是覺得把心跳聲僅僅用在瀕死狀態(tài)的提醒上,是不是有點大材小用了?事實上不僅僅是心跳,包括緊張、掌心出汗、呼吸急促……所有你一見鐘情時的感覺體驗,都可能導致你誤以為愛情降臨。

這個錯誤的威力大到了令人發(fā)指的程度,例如一個對美女調(diào)查員魅力的評分中,被試者在跑步機上揮汗的一組被試者給出的評分明顯高于坐在桌前等待的一組,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因為跑步。被告知即將進行電擊試驗的一組被試者評分明顯高于什么都沒有告知的一組,即使他們知道自己的緊張是因為即將進行的電擊!

基本歸因錯誤的利器就這樣送到你手中了,打算怎么辦?制造緊張氣氛、用快速的心跳聲,這些都是不錯的辦法,不過愛上游戲和愛上女人(男人)顯然不那么完全相同,所以我們首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜愛的游戲是什么感覺,然后再想辦法刻意制造這種感覺。

關(guān)于這一問題的研究目前還很少,筆者也只能是根據(jù)自己的經(jīng)驗總結(jié)一下:激動、興奮、愛不釋手、想分享給好友、有一種終于找到了的喜悅感。(希望有實力的公司在這方面能夠多做研究,而且建議樣本盡量低齡化,并盡量在之前很少接觸游戲。)

筆者目前正試著在本公司的項目中加入能夠產(chǎn)生這些感覺的場景、音效、視頻、對話,而實際效果需要產(chǎn)品上線后慢慢觀察,在此暫時不過多討論。

如何讓用戶愛上游戲?其核心實質(zhì)就是通過各種方式,讓玩家產(chǎn)生他愛上一個游戲時的感覺。如果你愿意在這個方面下些功夫,得到的回報一定會超出你的想象。

三、讓用戶覺得自己是個天才

兒童游戲設(shè)計理念中常常提到,他們對搖色子有著比更高的興趣,并且常錯誤的認為能夠搖到想要的數(shù)字是他們的能力。隨著年齡的成長,認知能力的增強,這種觀點會逐漸消失,但是當面對類似、大鯊魚這種押注式游戲時,也會不自覺的在押對的時候認為是自己的判斷能力(或者直覺)在起作用。上述這些,都是很明顯的基本歸因錯誤。

我們能夠從中得到什么啟示呢?現(xiàn)在游戲設(shè)計,尤其是網(wǎng)游設(shè)計中,融入了大量的賭博要素(賭博本身的心理活動——斯金納的固定比率強化程式和可變比率強化程式——本文不做討論,但它確實是建立在對人心理的充分理解之上的,相信各種賭博游戲的設(shè)計者們,都是草根心理學大師。)但大多是搖色子、抽卡等純隨機的玩法,對于玩家來說缺少足夠的參與度。這樣的玩法當獲得好的結(jié)果時雖然很興奮,但也只能歸因為運氣,缺少更多的心理滿足。而如果向押注式賭博機的設(shè)計者們學習,讓玩家在這個過程中能夠控制更多的東西,那么玩家在獲得好的結(jié)果時,就能得到更多的心理滿足并認為自己是個天才。

其實玩家押了10個幣的香蕉或者西瓜或者BINGO,你獲獎的概率乘以你獲得的獎勵的最終結(jié)果都是相同的。玩家其實什么也沒有控制,但如果最終燈光停留在你押得BINGO上時,你會有一種巨大的興奮和自己是個天才的錯覺。利用好這個基本歸因錯誤,你可以給用戶更好的心理體驗,并對應(yīng)更為豐厚的游戲收入。

這種方式還有另外一個好處,比如玩家進行了20次,其中中一半好結(jié)果一半壞結(jié)果。如果采用純隨機的方式,那么玩家的感覺差不多就是半好半壞,而如果采用更有參與感的方式,那么玩家會認為6成好4成壞,甚至7成好3成壞。因為當玩家認為自己是個天才時,好的結(jié)果會被著重強化,差的結(jié)果會被刻意忽略。就像美國選民看新聞,會著重留意與自己觀點相同的而刻意忽略與自己觀點不同的?,F(xiàn)在讓我們思考一個問題:在這兩種情況下,你覺得哪種方式玩家會更愿意掏腰包呢?

利用基本歸因錯誤來伺候不完美的人類

人類和其他所有動植物一樣,并不完美??赡苁且驗槿祟愶@性大腦處理能力有限,很多功能都是在潛意識中執(zhí)行的,但寫入潛意識的功能很多都是在大自然中形成的,和我們現(xiàn)在的生活環(huán)境有矛盾和沖突。而作為游戲設(shè)計者,如何利用這些矛盾和沖突來增加用戶游戲中的樂趣和消費欲望,是我們要仔細研究的課題。

最后我想說的是,基本歸因錯誤可能是中小游戲開發(fā)者通向成功的最短路線!

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