App Store暢銷游戲背后 創(chuàng)始人做手游態(tài)度
2014-07-02 09:11:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近日,蘋果App Store應(yīng)用商店付費(fèi)榜中,一款游戲讓筆者霎時(shí)睜亮了眼睛。這款游戲是《行尸走肉:鋼鐵死神OL》,曾經(jīng)看過開發(fā)商創(chuàng)始人的復(fù)盤創(chuàng)業(yè)的那些事,如今這款游戲沖入榜單前10,筆者為他感到慶幸。很是佩服開發(fā)商創(chuàng)始人的那種精神,或者堅(jiān)定不移地往前走,或者背水一戰(zhàn)去拼,最終游戲迎來了火爆的時(shí)刻——玩游戲看的是一種態(tài)度。
鈦金騎士創(chuàng)始人毛岸濱:看清一點(diǎn) 堅(jiān)定不移地走下去
說到《行尸走肉:鋼鐵死神OL》,這是一款射擊類手游。在如今付費(fèi)榜前10中有《3D坦克爭霸》這樣的同類射擊游戲,或許它并不是非常顯眼的一款,然而如果放在2012年那時(shí),這款射擊類游戲就有些另類了。
《行尸走肉:鋼鐵死神OL》
從2012年手游市場剛剛形成雛形時(shí),休閑益智類游戲是開始慢慢風(fēng)靡市場。而到了2013年,《我叫MT》火爆之后,卡牌手游迅速占領(lǐng)國內(nèi)手游市場,《大掌門》《君王2》這些曾經(jīng)紅極一時(shí)的都是卡牌類游戲。再加上騰訊開始在微信推出《天天酷跑》等天天系、全民系手游產(chǎn)品,輕度手游一時(shí)間成為了手游市場的主流,做《行尸走肉:鋼鐵死神OL》這樣的重度手游,就是在這樣前景還是不太明朗之時(shí)。然而就是在這樣的背景下,《行尸走肉:鋼鐵死神OL》開發(fā)商鈦金騎士創(chuàng)始人毛岸濱卻堅(jiān)定不移地沿著重度手游這個(gè)方向走下去。
作為鈦金騎士的創(chuàng)始人毛岸濱,在涉足互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的時(shí)候,錯(cuò)失了許多行業(yè)變革的機(jī)會。他指出了2005年的免費(fèi)網(wǎng)游年、2009年的網(wǎng)頁游戲年,錯(cuò)失了這樣的機(jī)會后,在2012年毅然決定試水手游行業(yè),否則再錯(cuò)過了又不知道要等多少年了。
鈦金騎士創(chuàng)始人毛岸濱
在2012年2月,射擊類手游《行尸走肉》就已經(jīng)曝光了,不過由于剛開始涉足手游,找代言人、媒體這些推廣的效果都微乎其微。直到與騰訊微博合作推廣之后,數(shù)據(jù)才有些好轉(zhuǎn)。雖然在試水手游的時(shí)候走過了彎路,不過亡羊補(bǔ)牢,為時(shí)未晚。漸漸地,逐漸摸透了手游市場規(guī)則的鈦金騎士,又陸續(xù)推出另外的射擊類游戲。一直到此前不久,《行尸走肉:鋼鐵死神OL》上架App Store,一周后,便沖上了付費(fèi)榜前10,隨后一直在游戲榜前10中徘徊。取得如此好的數(shù)據(jù),著實(shí)讓人欽佩。
鈦金騎士創(chuàng)始人毛岸濱有一點(diǎn)看得很準(zhǔn),在手游市場日漸成熟之后,手游交互將是一種趨勢。確實(shí),當(dāng)玩家厭煩了所謂“網(wǎng)游”的果過分單調(diào)的推副本時(shí),手游交互確實(shí)是一個(gè)很重要的點(diǎn)??吹竭@一點(diǎn)后,再在此基礎(chǔ)上制作行尸走肉這樣的競技類手游,雖說毛岸濱有賭的成分,不過卻賭得成竹在胸。
莉莉絲創(chuàng)始人王信文:把握重點(diǎn) 追求創(chuàng)新
相信今年大家都會知曉這么一款手游——《刀塔傳奇》,依然是卡牌手游,不同的是突破了卡牌手游的一些局限,發(fā)行商中清龍圖將《刀塔傳奇》這款手游推向了卡牌手游的一個(gè)高峰。
《刀塔傳奇》
在今年春節(jié)過后,當(dāng)《刀塔傳奇》開始走紅之時(shí),提起這款游戲,很多人只知道發(fā)行商中清龍圖這家公司。然而,做這款手游的是上海另外的一家公司,莉莉絲。莉莉絲很低調(diào),如果不是在某行業(yè)會議上創(chuàng)始人針對《刀塔傳奇》這款手游做發(fā)言的時(shí)候,或許還有很少人知道這家公司。
莉莉絲創(chuàng)始人王信文,一個(gè)從騰訊公司出走創(chuàng)業(yè)的人,慢慢地為《刀塔傳奇》這款游戲鋪下了走向巔峰的路。談及為何離開騰訊,王信文是這么說的,想做一款好玩的手機(jī)游戲,想做一款成功的手機(jī)游戲——畢竟在別人屋檐下干活,施展拳腳還是不怎么利索的,所以他選擇了出走創(chuàng)業(yè)。
莉莉絲創(chuàng)始人王信文
從騰訊公司出走的并不止王信文一人,游戲葡萄上個(gè)月做了一個(gè)“來自騰訊的創(chuàng)業(yè)者”的系列報(bào)道,采訪從騰訊出走創(chuàng)業(yè)的哪些人,其中就有提到王信文。筆者讀完之后覺得受益匪淺,那是篇有內(nèi)容、有故事可讀的報(bào)道。大凡從騰訊出走的那些人,也許是為了自己心中的理想,不過更多的是因?yàn)轵v訊這么多年發(fā)展下來,成為一個(gè)帝國企業(yè)而留下的一些弊端,其他的筆者就不詳談了。不過,文末提到這么一句話,“天時(shí)地利人和,他們(與王信文一樣出走創(chuàng)業(yè)的人)會羨慕王信文,但更多還是做好自己擅長的事情?!?/p>
是啊,天時(shí)地利人和,缺一不可。王信文從騰訊出走創(chuàng)業(yè),抱著一顆想做好游戲的心,帶來的與以往不同的卡牌對戰(zhàn)方式,確實(shí)做出了一款不錯(cuò)的手游。市場部的人經(jīng)常會說這么一句話“酒香還怕巷子深”,如果沒有中清龍圖的推廣,或許《刀塔傳奇》可能就沒有這樣好的成績:已經(jīng)數(shù)次力壓騰訊游戲,奪得了App Store暢銷榜的桂冠。這樣的事情在騰訊不斷地推出天天系、全民系手游之后,已經(jīng)幾乎沒有發(fā)生了。
說到王信文,筆者覺得他有一點(diǎn)很是值得大家借鑒——不論你是否在創(chuàng)業(yè),是否在做手游,在校、工作與否。那是對事情的把握,王信文對事情衡量有度。曾經(jīng)王信文寫過這樣一則博文,介紹了他在創(chuàng)業(yè)之初花錢的那點(diǎn)事。買電腦自己裝機(jī)是省錢,不過省錢有時(shí)候卻是浪費(fèi)錢,當(dāng)初他們?yōu)榱耸∧敲颗_100塊的裝機(jī)錢而自己組裝電腦,卻不想在同樣的時(shí)間內(nèi)他們創(chuàng)造的商業(yè)價(jià)值卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了100塊。之后,他又以該從哪里拿創(chuàng)業(yè)投資、以及正確地花費(fèi)賺得的錢做了一一給了意見。對于花錢的那點(diǎn)事,看了他的介紹之后,你會覺得花錢也是一門功夫活。
談到《刀塔傳奇》,筆者僅僅覺得不錯(cuò)而已,然而提到王信文這個(gè)人,筆者就卻十分敬佩:低調(diào),對事把握有度。或許是正是如此,才能制作出《刀塔傳奇》這樣在行業(yè)內(nèi)飽受好評的一款游戲。
上海寅皓創(chuàng)始人童寅山:背水一戰(zhàn) 處事果斷
最后一款游戲,筆者想說的是《單機(jī)三國志》這款游戲。此前對于這款游戲并不是很了解,當(dāng)筆者在付費(fèi)榜上看到這一款游戲時(shí),心中想的便是,又是一款三國題材的游戲上榜了,卻不想這一款成功之作,背后也是有那么一些不為人知的故事。
《單機(jī)三國志》
大凡現(xiàn)在市場上的卡牌類手游,都是屬于網(wǎng)游類游戲,雖說現(xiàn)今網(wǎng)游的社交互動部分還是很薄弱,不過既然加入了社交互動,那么就可以稱之為網(wǎng)游。《單機(jī)三國志》,雖說是一款單機(jī)類手游,然而此前它是往網(wǎng)游方向研發(fā)的。不過,如果當(dāng)時(shí)開發(fā)團(tuán)隊(duì)按照原本的做網(wǎng)游的思路做下去的話,那么能不能做出游戲成品還是一個(gè)未知數(shù),因?yàn)楫?dāng)時(shí)公司資金已經(jīng)無法再支持團(tuán)隊(duì)運(yùn)作下去了,索性創(chuàng)始人便下決定砍了聯(lián)網(wǎng)部分,徹底做成一款單機(jī)類手游。
在卡牌手游市場日益成為紅海的時(shí)候,卡牌、三國這樣的字眼,已經(jīng)無法再吸引發(fā)行商了,太俗套。正是如此,所以在gamelook的某次游戲開放日上,《單機(jī)三國志》與大家見面之后,雖說吸引了少數(shù)的發(fā)行商的目光,不過在深入了解了游戲之后,就沒有回音了。
后來,《單機(jī)三國志》開發(fā)商上海寅皓創(chuàng)始人童寅山只好硬著頭皮上架App Store,卻不想這么一款單機(jī)三國類卡牌手游,在付費(fèi)榜上飆升得很快,一直沖入付費(fèi)榜前10,如今已是付費(fèi)榜前10游戲中的“常駐居民”了。提起刷榜的事,童寅山是這么回答的,團(tuán)隊(duì)運(yùn)作資金都成問題了,何談刷榜?
童寅山做《單機(jī)三國志》這款游戲,花的功夫不算小,因?yàn)榈裁恳粋€(gè)創(chuàng)業(yè)者,對自己的第一款游戲肯定會當(dāng)成自己的孩子看待的。不過在面對當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)資金狀況,以及市場上同類網(wǎng)游的密集程度,童寅山毅然選擇了砍掉游戲的聯(lián)網(wǎng)部分,說實(shí)在,有些危險(xiǎn),但很果斷。正是因?yàn)楸乘粦?zhàn)這樣的態(tài)度,讓《單機(jī)三國志》成為了App Store上的又一款不錯(cuò)的游戲。
總結(jié)
從《行尸走肉:鋼鐵死神OL》,到《刀塔傳奇》以及《單機(jī)三國志》,開發(fā)這每一款游戲的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人,無一不讓筆者感到敬佩?;蛟S有人會覺得,正是因?yàn)樗麄兂晒α耍阅銜磁逅麄?,如果別人成功了,你就會敬佩別人。是的,筆者很肯定地回答,如果成功的不是他們,我依然會感到敬佩別人——很簡單,因?yàn)樗麄兂晒α?。不過,成功的背后沒有偶然,機(jī)會是給有準(zhǔn)備的人的,那些他們暴露給外人看的,絕對不是他們成功的全部。
做手游,需要向他們一樣,果斷,看得準(zhǔn),有背水一戰(zhàn)的精神,否則成功會離得很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)。另外,筆者想提的一點(diǎn)是,或許做付費(fèi)游戲比免費(fèi)游戲更容易,從今年的App Store免費(fèi)榜、付費(fèi)榜中就可以看出一些端倪,很少有免費(fèi)游戲能在App Store中滯留三個(gè)星期以上。而諸如《狂斬三國》這樣的付費(fèi)游戲,卻在榜單上經(jīng)久不衰,免費(fèi)游戲玩家雖多,而粘性卻不及付費(fèi)游戲,雖然說免費(fèi)游戲或許已經(jīng)成為了一種大體趨勢。
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