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刺激玩家進行首次購買IAP的5個技巧

2014-07-02 13:11:12來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

在免費手游當道的今天,如何讓玩家在游戲中購買IAP?這是很多游戲開發(fā)者絞盡腦汁思考的問題。而在游戲中,如何打動玩家進行第一次游戲內消費,卻是重中之重。近日,移動游戲廣告網絡Fuse Powered創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官瓊?沃什(Jon Walsh)撰寫專欄文章,就這個話題向開發(fā)者提出5條建議。

1.持續(xù)時間較長的試水發(fā)行(Soft launch),并搜集數據。

持續(xù)時間較長的試水發(fā)行,乃是移動游戲設計流程的一個重要組成部分。一般來說,試水發(fā)行需要持續(xù)兩個月,游戲在此期間不斷吸引新玩家,而這將有助于你找出內部測試所不能發(fā)現的規(guī)律,并在此基礎上調整游戲的經濟體系。

基于無數次測試,我們總結出一條結論:對玩家慷慨,提供溢價貨幣(注:這些貨幣通常需內購)的游戲所吸引來的玩家,往往更愿意為游戲付費。通過給予玩家更多初始貨幣,或降低道具售價的方式,開發(fā)者可以創(chuàng)作一款貨幣“自由流動”的游戲。

在絕大多數游戲里,前一種方式更有效果——這很有可能是因為玩家感覺自己擁有更多貨幣,因而也舍得消耗更多。

2.了解你的玩家應該購買什么。

開發(fā)者需要回答這樣一個問題:“我的玩家在游戲里第一個要買的東西是什么?”答案必須十分明確。畢竟,如果連游戲制作者都不知道玩家應該買什么,玩家又怎么可能知道?

與此同時,你還應當通過游戲試水發(fā)行期間所搜集到的真實玩家數據,來驗證你的答案是否正確。

通過數據分析,確認玩家最希望得到的第一個道具是什么。此外,開發(fā)者還可以分析其他變量,從而更好地為道具定價和銷售制定明確計劃。

3.盡早,且經常展現IAP道具的價值。

一旦你確信玩家在游戲內應該購買什么道具,以及何時購買,請盡早并經常展示該道具的價值。如果某一次性道具使用頻率較高,那么,開發(fā)者最好在游戲初期階段就讓玩家與該道具頻繁互動。玩家需要對使用道具養(yǎng)成習慣,并且清楚道具怎樣幫助他們加快游戲進度。

刺激玩家進行首次購買IAP的5個技巧

在King旗下熱門手游《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)中,道具Lollipop Hammer就是一個很好的例子:在前10-15關中,玩家可以免費多次使用該道具。

而一旦玩家養(yǎng)成習慣,當他們無法不依靠道具通過關卡時,就會有付費購買的沖動。

4.讓付費道具的購買和使用變得容易。

接下來的步驟是,創(chuàng)作一種IAP道具,讓玩家可以即買即用。開發(fā)者應為玩家提供足以購買游戲內商店標價最低的IAP道具的等值虛擬貨幣。

CoC在這方面做得很棒。在該游戲內,工人的額外建筑位成本為500個寶石——而游戲為玩家提供的首筆虛擬貨幣恰恰是500寶石。如此一來,當玩家在游戲中看到相關提示界面,自然而然地會將寶石用于購買建筑位。這讓玩家對游戲的價值體系更加清楚,并且最大限度降低了玩家因選擇過多而茫然的可能性。

刺激玩家進行首次購買IAP的5個技巧

開發(fā)者需要明確告知玩家,在游戲內應當購買哪些道具,它們能夠帶來什么好處,價格怎樣,以及在需要時如何迅速購買。

5.使用基礎數據優(yōu)化其他IAP的定價。

對游戲開發(fā)者來說,為玩家提供一些獎勵貨幣,以刺激他們購買更大額度的IAP是很有成效的。以下圖為例,玩家花費4.99美元可購買100個金幣,花費9.99美元,玩家將得到20%(40個金幣)的額外饋送,而若玩家花費更高成本,能夠獲得的金幣增益比率也就更高。

刺激玩家進行首次購買IAP的5個技巧

各層級IAP的定價必須符合邏輯,否則將有可能令玩家感到疑惑,在決定是否購買時猶豫不決。因此,在一款移動游戲正式上架前,開發(fā)者需要反復檢查IAP商店,確保玩家的體驗流暢自如。

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