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善于制造情緒:激怒玩家 手游就成功了一半?

2014-03-24 15:40:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

為什么玩游戲的時(shí)候總會(huì)有種崩潰憤怒的感受呢?不要捉急,這也是游戲開發(fā)商的一個(gè)小妙招了,那是否激怒了玩家可以使手游成功呢?

激怒玩家可以獲得回頭率?

現(xiàn)在的手游創(chuàng)作都會(huì)順著熱門游戲的形式類型來進(jìn)行新游戲的開發(fā),比如最近流行小鳥砸綠皮豬,那么手游市場(chǎng)就出現(xiàn)各種的小鳥砸冰塊,小人砸木頭之類的游戲。在這樣的形式下,游戲也形成一股瘋狂“再創(chuàng)造”,這么多的游戲出現(xiàn),玩家的回頭率應(yīng)該不少,在這些游戲中,以激怒玩家為目的來獲得玩家的心得真不少。

有專家表示:仇恨是一種強(qiáng)大的情感,在現(xiàn)實(shí)生活中,仇恨情緒會(huì)引發(fā)大事件,在游戲中,這樣的情緒也可以應(yīng)用到其中。創(chuàng)作游戲很重要的一點(diǎn)就是要激怒玩家,游戲里要有激怒玩家的因素,讓玩家可以持續(xù)用憤怒的心情來對(duì)游戲產(chǎn)生依賴感。當(dāng)然,這種激怒玩家的成分不要帶出游戲之外,否則會(huì)造成不必要的麻煩。

現(xiàn)在主張顧客是上帝的時(shí)代,你激怒了顧客,不就是自尋死路嗎?但在游戲界,大可以發(fā)揮這樣的創(chuàng)作情緒,讓憤怒融合到游戲的玩法里?!叭绻腥撕弈愕挠螒?,就說明他們對(duì)它反應(yīng)強(qiáng)烈,所以他們還是有可能對(duì)它存在一點(diǎn)好感,”說不定還能賺取更多的回頭率,由此看來,自尋死路的做法在手游里可以大做文章呢。

善于制造情緒:激怒玩家 手游就成功了一半?

善于給玩家制造情緒

游戲的情緒有很多種,興奮、愉悅、驚喜、緊張、憂愁等等,在游戲中,這些情緒也是必不可少的,不是說游戲主角的情緒,是要給玩家制造的情緒。

如果一個(gè)游戲讓你完全沒有情緒起伏的,你還會(huì)去玩嗎?至少,現(xiàn)在的手游不會(huì)往這個(gè)方向努力,一般玩游戲就是想獲得精神上的愉悅和放松,若配合一些興奮和驚喜那就再好不過,所以玩家的情緒表現(xiàn)是這款游戲努力之道。優(yōu)秀的游戲關(guān)卡會(huì)不斷地教導(dǎo)玩家,時(shí)不時(shí)還帶來意外驚喜,雖然有些緊張情緒,但這樣的適度的緊張與興奮恰好是玩家需要的。如果是面對(duì)追求心靈震撼的玩家,那激怒的方式就可以運(yùn)用其中了,憤怒至極造成仇恨的心里看似很危險(xiǎn),但是在最終能達(dá)到情緒宣泄的話,這個(gè)游戲算是稱得上是上品了。在游戲的研發(fā)過程中,不要害怕得罪玩家,有些游戲設(shè)計(jì)總是順著玩家的意愿去發(fā)展,這回讓玩家越玩越?jīng)]勁,這樣造成流失率更大。

以下是玩家對(duì)游戲界的“奇葩”《Flappy Bird》的感受:

1,建議強(qiáng)迫癥患者、處女座朋友遠(yuǎn)離這款游戲。所謂珍愛生命,遠(yuǎn)離笨鳥。

2、玩之前確保自己心情愉悅,因?yàn)楹芸炀蜁?huì)被這個(gè)游戲激怒,而且根本停不下來!

3、為止玩了快五十次了,這五十多盤來,從開始的見人就想打架,到現(xiàn)在已經(jīng)看淡了生死,真的非常修身養(yǎng)性。

4、這是一個(gè)會(huì)讓你抓狂、癡迷、慘叫的游戲,讓人愛不釋手!

這就是“激怒”玩家的游戲魅力!

善于制造情緒:激怒玩家 手游就成功了一半?

運(yùn)氣與險(xiǎn)勝的相互交錯(cuò)

有些不那么絕情的游戲設(shè)計(jì)為了讓玩家不生氣到摔手機(jī)的程度,必須要設(shè)計(jì)些運(yùn)氣和險(xiǎn)勝的招。一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)如果讓玩家憤怒到摔手機(jī)地步,不說它是游戲中的“奇葩”那也算是游戲中的敗筆了,真要做到這個(gè)地步,會(huì)被人家誤會(huì)你設(shè)計(jì)用心何在。游戲中,在把玩家激怒到一定程度時(shí),要適當(dāng)給點(diǎn)甜頭玩家嘗嘗,這種感覺好比是在沙漠中的綠洲,解解玩家的饑渴先,然后才有動(dòng)力和信心繼續(xù)下去。

現(xiàn)在來講,游戲的創(chuàng)作就是要不守規(guī)則,不那么考慮別人感受,還要利用別人的感受來達(dá)到自己的目的,這句話放在游戲的創(chuàng)作里很合適,激怒玩家的情緒,產(chǎn)生仇恨的心里,可以游戲更加印象深刻。一般人的記憶都是記住憤怒的事,但常常忘記沒有情緒的事。在游戲設(shè)計(jì)者來說,游戲里得罪了玩家不可怕,游戲外就不要得罪玩家了。

挫折的吸引力有多大?

善于給玩家制造情緒,讓玩家感受到憤怒的同時(shí)得到險(xiǎn)勝的驚喜,這樣的思路恰好解釋了“柳暗花明又一村”最好的感受。在生活中,挫折人人都怕,在游戲里,受挫感卻可以轉(zhuǎn)化為玩家粘性和留存動(dòng)力的辦法。

有很多的游戲里設(shè)計(jì)無數(shù)的關(guān)卡,以前這樣的關(guān)卡還不算多,現(xiàn)在幾百上千個(gè)關(guān)卡的都存在,這也是一種徹底激怒玩家的方法了,瘋狂的關(guān)卡挑起了玩家的瘋狂沖關(guān)情緒,不甘心失敗的玩家一副“不成功便成仁”的憤怒心態(tài)去玩游戲的話,這款游戲就達(dá)到成功的目標(biāo)了。很多的手游玩家會(huì)花很長(zhǎng)的時(shí)間停留砸讓他們感到挫敗的關(guān)卡上,這樣的受挫吸引可以留住更多的玩家,也可以在玩家中形成一種較好的口碑。

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