IP為王的時代來了,可事實是這樣嗎?
2014-08-18 09:46:05來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,移動游戲產(chǎn)品生命周期的縮短,用戶獲取成本的增加均導(dǎo)致了對于IP吸量的需求。經(jīng)歷了端游和頁游高速發(fā)展后,游戲的生命周期明顯變短,借助現(xiàn)有IP快速進入成為捷徑。另一方面,國內(nèi)游戲普遍缺乏原創(chuàng)性,無法單純靠游戲內(nèi)容取勝,在世界觀依托方面可選擇范圍也非常狹窄,所以借用現(xiàn)成IP的世界觀,可以更好的建立產(chǎn)品基礎(chǔ)。
其實一直以來IP都很熱。不管是移動游戲崛起還是在端游和頁游時代,只不過那時候大家用很多IP都是非正版的IP,享受了一些不應(yīng)該享受的紅利?,F(xiàn)在的IP不是熱,而是過熱,大家都在瘋狂的收購,每家都存了很多優(yōu)質(zhì)的IP。很多人不禁慨嘆IP為王的時代來了,可事實是這樣嗎?
IP價格如此之高,主要有三個原因:一是可能有投機倒把行為;二是跟風(fēng);三是無奈投入,比如有的游戲公司產(chǎn)品就卡在版權(quán)方面了,只能出高價買下來?!?/p>
殊不知,今年IP過熱之前,版權(quán)價值早已被多家大公司重視起來,如騰訊、盛大等。其操作模式為打通整個產(chǎn)業(yè)鏈拓展多元化泛娛樂的形態(tài),從而可以更好地向游戲、影視、戲劇、動漫等領(lǐng)域延展。例如騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略,以IP授權(quán)為核心,以游戲運營和網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ),進行跨領(lǐng)域、多平臺的商業(yè)拓展。
因為渠道的強勢,手游短期變現(xiàn)能力成為重要指標,必然造成對游戲后期生命周期的損害。IP對于游戲的前期變現(xiàn)和后期留存是一攬子解決方案,所以很多天生周期短、爆發(fā)力強的游戲都需要IP的救命稻草??墒墙Y(jié)果往往事與愿違,IP短期對廠商有作用,長期卻并不理想,無法達成預(yù)期結(jié)果,使得購買IP成為虧本行為。這正是因為沒有尊重原作IP和游戲的一致性,以及游戲IP開發(fā)的客觀規(guī)律,白白消耗了IP,對整個IP制作市場起到了負面作用,間接造成了好IP的缺乏,使IP價格更加水漲船高陷入惡性循環(huán)。
因此,目前大多數(shù)IP運作都停留在收割變現(xiàn)的初級階段,這種模式存在極大的不確定性和難以復(fù)制性。即便如有妖氣這樣首屈一指的原創(chuàng)漫畫平臺,在商業(yè)運作方面也并未形成成熟的商業(yè)運作流水線。只有極少數(shù)公司將運作模式重心在于IP的“運作”而非“挖掘”。
一、IP建立
真正的IP金礦并不在于營銷而在于制作。IP的建立是一個情感代入的過程,最終目的要影響用戶忠誠度。其形成機制可以用下圖來表示:
以漫威的漫畫及其電影化為例,在樹立IP過程中主要要抓人物關(guān)系,最后留下來的是故事和形象。美國公司在這方面運作得很成功,在他們的游戲產(chǎn)品中,從一開始就很注重樹立IP形象,運用游戲語言樹立游戲內(nèi)人物形象,為續(xù)作提供準備。IP的支撐使得很多短周期游戲和小眾游戲也有了自己的存在的意義,形成產(chǎn)品品質(zhì)的聚攏作用。日本同樣是IP運作的典范,譬如英雄傳說系列游戲,每一代產(chǎn)品的制作細節(jié)與游戲主題,人物性格刻畫的貼切程度成就了小眾IP品牌,歷經(jīng)十幾年長盛不衰。核心用戶的忠誠度極高。
在國內(nèi)制作IP的道路上,如秦時明月的創(chuàng)作,沒有收入壓力的情況下作者注重的是價值觀的表達,莽荒記這種小說形式則是作為一種流行文學(xué)創(chuàng)建,這些IP建立的方式十年前都不存在,屬于原創(chuàng)新模式,有很多地方可以向西方學(xué)習(xí)。在運作方面,除了傳統(tǒng)模式,有很多更加有效的新模式有待探索。
很多人過度重視了“新”這個緯度,太著迷于架空。即便是傳統(tǒng)題材,依然有很多再造空間,比如圣斗士源于星座、七龍珠源于西游。很多世界觀豐滿、中國人耳熟能詳?shù)墓适?,只要靈活運用,都可以再造出新的IP。當(dāng)然,這當(dāng)中就需要制作者設(shè)計出更鮮明的人物、更唯美的場景、更豐富的劇情來達成更強的代入感。
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